雷科技逛CJ:现在是手游的天下
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又到了ChinaJoy开展的日子,游戏、玩家、厂商再度汇聚一堂,属于中国游戏行业的最大活动就此展开。与往年不同的是,疫情影响使得全球范围内大量展会取消,ChinaJoy却选择按照原定计划召开,被网友戏称为“2020地表最大游戏展会”。
如此特殊的一届ChinaJoy,自然让我们产生疑问。参展厂商是否会如约来到活动现场?参展内容是否会出现明显缩减?ChinaJoy活动本身又受到了哪些影响?抱着种种问题,雷科技前往现场一探究竟。
手机厂商不只展出手机
作为一家以消费电子为主要报道对象的科技媒体,雷科技肯定会首先参观由高通领头,多家手机厂商和合作伙伴共同参与的高通骁龙主题馆。巧合的是,按照今年ChinaJoy场馆规划,普通参观者入场后第一个进入的场馆,也是高通骁龙主题馆。
手机厂商们毫无悬念地展示了各家在今年发布的游戏手机产品,然而这并不是高通骁龙主题馆内的全部,近半的参展内容,是围绕手机而生的配件和新终端业务。
高通展台可能也是全场手机体验内容最多的地方,小米、Redmi、vivo、iQOO、OPPO、realme、一加、魅族、联想、努比亚、黑鲨,甚至是没有独立展台的华硕ROG,都提供了旗下采用骁龙8系平台的旗舰手机用于展示。
XR、5G等尖端技术成果之外,高通更想给消费者传递骁龙旗舰平台游戏体验更好的形象,骁龙8系也的确在安卓阵营中拥有如此地位。
小米展台设置在高通区域正对面,冠以“梦幻暑假”主题名称,把各类产品与活动体验结合起来:从手机游戏到智能家居再到出行装备等等,小米庞大业务线每一部分几乎都有在现场呈现。小米给出不只是手机的姿态,也是其新三驾马车战略在营销上的体现。
vivo虽然有来到现场,却是以iQOO这个从来不承认游戏手机属性的子品牌亮相。iQOO展台首度公开展示了120W快速充电,并将德国莱茵TUV认证作为安全性背书,有望搭载这一技术的曲面屏新机iQOO 5,也以戴着保护壳的形式来展示15分钟就能充满的技术突破。
OPPO展台“超玩岛”每个部分都与ChinaJoy的游戏主题有关联:展台由“变声研究所”、“超能装备库”等,游戏场景与产品结合的区域组成;邀请“人皇”Sky现场比赛互动,还发布了统计游戏战绩的ColorOS新功能“超玩战报”。
游戏手机定位的OPPO Ace2不是绝对主角,还重点展示了OPPO Enco W31、OPPO Enco W51、50W超闪饼干充电器等产品,为游戏过程提供低延迟无线听音、主动降噪、快速充电辅助。也就是说,OPPO想在消费者心中建立起全家族产品都有不错游戏体验的认知。
realme和一加倒没有拘泥于“CJ一定要有什么游戏元素”,大大方方地把自家展台做成了路演现场。一加端上了VR游戏和高帧率游戏体验,主打120Hz的高刷新率牌;realme拉来与品牌色相同的领克03+运动型轿车,继续强化潮牌设定。
努比亚展台,主推将风冷作为独家卖点的红魔系列游戏手机,连场景都是放大之后的风冷配件。此前与红魔5S一同发布的十余款配件,也在现场做展示。人人都有手机的时代,能帮助游戏体验提升的通用配件,反而会比专门的游戏手机更吸引眼球。
同样是游戏手机品类玩家的黑鲨以及联想拯救者,也都采取了相似策略。一方面提供最新款产品黑鲨3S和拯救者Pro,让参观者进行体验,另一方面也同步对外接键盘、散热风扇、游戏手柄等配件产品进行展示。将品牌与硬核游戏体验绑定,有的时候比卖出产品更重要。
厂商重点展示自家新产品和新品类,甚至还有尚未正式登场技术的线下曝光,高通骁龙主题馆俨然扮演了今年CESA和MWC上海没能担当的角色。在销售导向占主要地位的门店之外,手机厂商们迫切需要一个能提供体验、展示产品动向,和大众有不同角度接触的线下场合,ChinaJoy不偏不倚地完成了任务。
然而放大到整个消费电子品类,似乎只有手机厂商在展会中表现得没有受太多冲击。从2019年出货数据来看,经历了连续数年下滑的PC市场开始回暖,本届ChinaJoy却没有PC厂商独立参展,往年那般声势浩大的PC独立展馆更是不复存在。
类似情形在游戏内容上也有出现,to C区域绝大多数的展台,都是围绕手机游戏展开,曾经主宰ChinaJoy的PC游戏展台数量大幅下降。三大游戏主机厂商组成的主机游戏内容,同样集体缺席,而最大的主机内容参展方,变成了在多个平台都有推出内容的育碧。
端游式微主机缺席,手游挑大梁
腾讯、网易、盛趣游戏、巨人、西山居、完美世界、多益网络,这些在客户端网游时代就是CJ常客的游戏厂商,都不约而同地将手机游戏作为主要参展内容,与哔哩哔哩、心动网络、DeNa、万代南梦宫等手游时代的“后浪”们站在一起。
这与游戏市场变化趋势无不关系,据《2020年1-6月中国游戏产业报告》数据,手机游戏占到了游戏产业上半年近1400亿元收入中的75.04%,曾经的主流客户端网游如今只占有20.18%。市场选择反映到厂商一侧,便是手机游戏相关宣传占到了更大比重。
腾讯在展馆外场放置了巨大的《和平精英》空投箱,以及最新活动中出现的紫色版特斯拉Model X;腾讯、网易、心动网络、万代南梦宫、西山居等厂商的现场体验内容,均以手游新作为主,无不是代表了手机游戏在事实上拥有的市场地位。
这就可以盖棺说端游式微了吗?倒不如说是消费者的集中化:将入口做成了巫妖王头盔的《魔兽世界》试玩区域,几乎是全场排队规模最为壮观的展台;360展台将场景布置、周边产品与《坦克世界》深度绑定;完美世界展台邀请《Dota2》选手比赛并吸引游客驻足。
高品质客户端网游依然有对应玩家群体,而且他们的热情不亚于大多数消费者。市场变化的长期结果才是展台规模缩减主因:新的大型端游风险过高而产量锐减,长期运营游戏已经有固定玩家,增长也不再是主要目标。结果很简单,展位让给了受众更广,商业收益更实际的手游。
主机游戏区域可能更让人不安,去年共同组成了不一样风景线的索尼、任天堂、微软,在今年不见踪影。国内市场环境可能不是主因,毕竟目前还处于从0到1的建设阶段,更核心的问题可能出在全球疫情导致的内容准备不足。
在刚刚过去的6月和7月,往年的E3大展期间,三家厂商都以线上直播形式召开了游戏内容发布会。玩家群体反应相当冷淡,正面和负面讨论均不如往年热闹,原本有机会成为爆点的游戏新作,大都被疫情干扰了开发进度,错过全球发布时间窗口。
受此影响,即使各家跨国游戏厂商在中国内陆的团队,能在疫情缓和后恢复往日工作状态,但主导游戏项目的国际团队还处于疫情冲击中,不会有足够资源提供参展支持。因此,可呈现的内容量远不足以在线下与玩家见面,主机游戏阵营消失于展会现场。
(图为2019年CJ现场)
全新内容不多但有大量国内媒体曝光的展前发布会,热闹的互联网讨论,甚至是因《原神》登陆PS4而在索尼展台前砸坏自己的游戏机表达不满,这样的玩家群体与厂商之间矛盾的表现,恐怕都要等到来年或者更往后的ChinaJoy了。中国主机游戏拄着拐杖走路的日子,还会很长。
参展商变化背后的游戏行业风向转移,也在关系到行业未来的B to B展馆有体现。游戏引擎、海外发行、广告联盟、多人对战AI、本地化工作,绝大多数参展商都在提供游戏开发支持工作,但真正进行游戏内容开发的,仅用一只手就数得过来。
版号和疫情的双重影响,让相当数量的游戏研发团队遭遇困难,市场集中于腾讯、网易等大体量厂商,又使得发行力量失去了相当份额的空间。过去常常是研发团队找发行的游戏市场,如今变成了发行反过来去找能把游戏完成的研发团队。
ChinaJoy迎来新面貌?
黑天鹅影响下,展会映衬出了不太好的游戏行业环境,但ChinaJoy本身有了锁定内容为主要轨道的迹象。参观者和参展方,都不再那么关注台上表演的女孩,或是会送什么礼品,现场能看到什么能体验到什么,才是CJ最重要的部分。
在百度、Google或是别的搜索引擎,输入ChinaJoy后,跟上的联想词都是“时间”、“票价”、“参展商”之类的字眼。很显然,当下关注这场“全球最大线下游戏展”的人,大都想知道如何参加以及能在现场见到什么内容,他们关心的是展会本身。
这在数年前看来或许毫无可能:围绕showgirl的种种话题,一度是点击量最高的ChinaJoy相关搜索词。在一个以游戏厂商为最大规模参展方的展会上,普通参观者们在意的并不是游戏,而是那些用来吸引眼球的女孩子们,着实有种错位感。
主办方引导起到了一定作用,在连续数年的严格要求下,我们已经不再会见到露出度较高的showgirl,或是不适合公共场合的表演了。会在现场拉来一大波装扮光鲜却与游戏本身没关系的showgirl的厂商,也往往是那些与CJ共同走过游戏行业变化,算得上活化石级别的游戏厂商。
我认为,内容质量进步在变化中起到了更积极作用,优质内容让人们把目光从原本就和游戏没关联的地方转移回来。近几年游戏市场更迭,有相当多的游戏和相关产品与玩家建立起了深层次的精神联系,不再是会被快速消费、快速更换、缺乏差异化的旧时代。
有些人可能会对现在的热门手游嗤之以鼻,认为它们相比客户端网游相比3A游戏过于单薄,但要是和手游本身相比,切切实实是在发生进步。哔哩哔哩、心动网络等发行商开始关注,有《暗影火炬城》这样的高素质作品现身,并获得极为正面的舆论反馈,都是游戏内容层面进步之处。
手机厂商们的身影则是代表着硬件内容,让玩家群体对游戏的认知不会仅限于游戏本身,能够在展会上体验到软硬件结合的意义。这样一来,ChinaJoy呈现的内容将会从游戏本身的平面,延伸至软件、硬件、服务在内的多种层次。
走上消费娱乐本应有的轨道后,下一届ChinaJoy,乃至未来的中国游戏市场,都有了更多希望。
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