一个二次元中小CP的生存现状:四面质疑 无比尴尬 | 游戏葡萄

我们对“好产品”的定义,或许本就与二次元相悖。“钱放在那里没人赚,没有比这更尴尬的了。”这句话用来形容如今的二次元手游行业实为恰当。但CP们并不是不想做这块蓝海,更不是手上没有好产品,而是下文中将要提到的这四点,让他们尴尬无比不敢轻易冒头。年底葡萄君走访不少二次元CP后认识了独立游戏圈的云母组,发现他们团队20人的作品《少女前线》(以下简称少前)面临的处境很有代表性。这是一款以枪械拟人为卖点的收集养成类游戏,融入了战棋玩法。目前他们找到了熟悉二次元文化的阵面网络,试图推出这款游戏。在二次元中小CP中,他们算是也有不少优势,云母组利用其在独立游戏圈的影响力,争取到很多稀有的画师资源;阵面则凭借与日方的积极联系,为游戏谈来了日本实力声优的合作。而即便是他们,也免不了这尴尬的境地。

尴尬一:五亿蓝海?不敢占也没法占行业过去一年确实有过度报道二次元的现象。市场被从业者妄想得过于庞大和宽泛,其中的结构与根基,却往往是首先被忽略的对象。手游行业发家最初的换皮思维曾兴起一时,到现在为止,也能看到一些顶着《刀塔传奇》内核与架构、拿着武侠风格网游设计、公会碎片等同质化系统满天飞的游戏上架。而除了少数产品,他们的内核往往都是空的。为了填补这些空白,葡萄君也是看到很多厂商非常拼,抄袭IP就不说了,每出一个新技术,第一时间就用到了自己的产品里,最后做成了四不像。不仅让游戏结构和层次更加混乱,更是让这些技术显得不明所以。比如依葫芦画瓢地用Live2D技术,但却完全没有体现出角色的魅力与生动,反而比2D更生硬。面对这样的产品,玩家会买单么?崩坏的成功,不仅因为玩法,更是因为做了原创的内容。加之《战舰少女》试水在先,如今做二次元游戏的CP,都开始做起了原创,少前也是其中之一。然而,“我们不期待这游戏成为爆款,目标就是让它能活下去。”少前负责人的话让葡萄君有些费解,不过接下来的理由却说得很实在。“产品有缺陷我们立马改,但不是所有东西都会改,我们如果认为某些点是能满足我们核心玩家的,那么这些点是绝对要保留的。这样我们的游戏可能不会让所有人喜欢,但我们至少能让喜欢这游戏的人玩得爽,而不是去做一个四不像的游戏。”

这款游戏借鉴了舰C的思路,引入的战棋玩法拉高了难度梯度,最大的卖点是娘化枪械的精美立绘二次元本就是一个混杂的圈子,想一手包揽市场或许真的只有SE那样用重金砸下几十位声优,再雇十几个大牌画师(仅限日本),最后不断地用IP砸活动才能做得到,当然,这在目前的国内是无法做到的。那么少前不刻意求爆款的想法,其实是相对正确的,从目前曝光的同类产品来看,各自都有自己的受众群,并开始做起了不同程度的基础内容,相信绝大多数CP都是这样选择的。尴尬二:不发声遭质疑,发声还要遭质疑“很急。”当看到同类产品在做不同程度前期宣传的时候,少前也按耐不住,发出了自己的声优联动消息:“近期曝光的是小埋的声优,赶了一下热点。”但让少前项目组更急的还不是来自同行的压力,而是媒体。少前在媒体上的推广并不多,团队的精力主要还是放在贴吧和微博的运维方面。在此前的一测时,曾有媒体对当时的版本做出分析和评价,但是项目组在批评面前还是选择了沉默。尽管少前已经体现公告一测版本仅做战斗测试用,很多功能没有实装,但或许是我们媒体过于期望看到一款好的产品,以致于总是带着评判成品的眼光去看待少前,除了很多中肯的分析外也造成了对游戏系统不完善的过度解读和预测。少前项目组为此感到无比尴尬,因为他们内部规定所有的研发、运营成员,不允许在任何媒体、公开和非公开场合,对游戏内容进行评论和曝光,必须由团队统一对外口径来进行宣传。 原因不用葡萄君多说,目前行业对二次元游戏的质疑使然。

少前项目组在贴吧发出的公告其实不仅仅是媒体,玩家也会做很多捕风捉影的事,比如截取一段话作为话题点四处宣扬,或是冒充大佬传播一些所谓“内部消息”。这样的现象很常见,特别是在二次元这个亚文化泛滥,同人逼死官方的圈子里。然而更尴尬的是:“厂商的发言是不具备客观性的,我们出去说我们的游戏好,那是软文。”发声会引起不必要的解读,不发声又会引起不必要的猜测,进退两难的大环境下,少前只能求稳:“保持低调,避免误会。我们做了一点内容,就拿一点内容出来。”但是媒体指出的不足,少前也很快做出了改进,11月初的二测时,UI已经全部换了一遍,耗时一个月。

一测(上)二测(下)主界面UI对比尴尬三:想挣快钱的都忽略了玩家的成长或许在几年前还会有人说着人傻钱多速来,一遍作者二次元相关的小本生意。但是现在的玩家成长速度,真的快的惊人。而当从业者还希望用传统思维去圈用户,推流水,刷各种坑爹系统的时候,二次元用户的技术和口味已经刁钻到一定境界了。二测以来,在少前的贴吧已经出现多个帖子来讨论游戏前期,中期,后期的玩家留存,行为,目的,甚至意义的帖子。甚至有玩家写出少前与舰C、舰N、乖离MA,乃至扩散MA等作品在游戏系统、玩家行为规划上的不同和优劣。评论内容暂且不论,但这些玩家的思维成长速度,已经远远超出了一般的手游玩家。加上小众领域的内容传播,这样的思维和观点会迅速传开。在他们面前,付费设计或许已经算不上什么坑点,而是游戏到底值不值得我玩。

玩家通过操作,把一测中原本设置为不可击破的BOSS击败相信现在少前的项目组仍在不断总结玩家的意见并试图改进产品,是否值得还要等后续版本才能见分晓。不过现在少前最大的卖点美术,还是有着不小的优势。少前的研发由云母组负责,其制作人羽中最早做枪械娘同人出身,后来制作了独立游戏《面包房少女》,现在带着团队做到正规的商业团队,在与阵面的负责人凌子达成共识后,希望能专注在游戏上做好少前。而凌子本身也是做独立游戏出身的,积累了不少人脉资源,他本人也是二次元圈子的重度用户,在LL上的投入非常大。此外,云母组的副总经理将军早年也参与同人游戏的制作,积累了很多的画师资源,以致于目前能邀请到很多比较难请到的画师来参与,他们创作的角色甚至获得了部分日本画师的认可。

尴尬四:走日系路线的“情怀”悖论,无解“我们的游戏……”少前的负责人很纠结地继续,“我其实不想说这个词,情怀,因为它被贬得实在太多了。”的确如此,但葡萄君还是想帮他说完这句话,他们的游戏还是很有情怀的。因为尽管玩家提出的建议有些时候会很不合理,大环境甚至意想不到的言论给他们带来巨大的压力,产品还是做成型并离公测不远了。为了让玩家能玩的安心,负责发行运营的阵面网络也跟负责研发的云母组还搬到了一起办公。而少前这款产品今后将会以研发方云母组的组织名义面世,云母组原本的拉布熊(LBX)网络科技有限公司的名称,会根据税务关系调整,重新注册为上海散爆网络科技有限公司。但尽管这样,情怀依旧不是轻易能说的词。因为目前还是渠道为王,渠道作为一个媒介同时占据了大量的资源,加之国内没有二次元游戏的统一出口和权威渠道,少前也只能跟着趋势走。“未来好的产品肯定能通过口碑源源不断地系迎新的玩家,所以我们现在更愿意去找垂直媒介。”只是在葡萄君看来,这个未来几乎是遥不可及的。因为国内二次元缺乏内容基础,更不用说明确的产业形态。而不管是用户还是厂商,都被日式的内容运作牵着鼻子在走。这样的情况下,文中提到包括少前在内的游戏,它们在做的都是为国内二次元内容铺垫基石,要等到产业真正带动用户一起发展成型,路途实在是过于遥远。不过好在,业内有他们在做国产原创二次元手游,这样的未来并非没有可能。

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