双平台畅销前三,《偶像大师》三招突围卡牌市场 | 游戏葡萄
三个层次的提升,让《偶像大师》的核心竞争力走出了手游的局限。万代南梦宫发行,Cygames制作的《偶像大师灰姑娘女孩 星耀舞台》(以下简称IM)已经斩获日本App Store畅销榜第二,Google Play畅销榜第三,而正处于TV动画、TGS 2015等事件的交叉推广期,其走势很有可能会迎来新高。这款游戏在前期的成功离不开万代的推广策略和IP的积累。而葡萄君认为,其在游戏核心的定位、IP的表达、整体的架构上,尽管还走在卡牌+X的路上,但性质已经有了改变,从单纯的“呈现内容”,上升到“呈现IP主题”。IM作出的尝试具体表现在以下三点。能展现角色魅力的细节才代表质量相信长期关注游戏葡萄的读者曾经看过《从<偶像大师>看卡牌游戏中萌系角色的卡面设计》一文,在万代分享的角色卡面设计讲座中提到,人物、地点、着装、姿势、表情、镜头采集这六点,是能让玩家最近距离感受到角色魅力的关键。从IM的卡面效果来看,这六点运用到位,使得角色感染力十足,尤其能吸引到二次元用户的眼球。
2D卡面,能体现出角色与玩家潜在的交流过程但仅有2D卡面,卖点是远不足与市场竞争的,此前的几款卡牌版的《偶像大师》相关游戏不温不火的成绩印证了这一点。而IM采用的3D角色不仅弥补了这一竞争力,还实现了一波技术压制。如果按国内的制作标准,这款游戏里的3D建模并不算顶尖,但却获得了日媒普遍的“高质量”赞誉,为什么?
3D效果不是最重要的,关键在于角色设定的展现能否到位其实不管是2D还是3D,角色设计的思路都是一样的。除了动画中已经包含的角色特征,3D效果还着重展现了着装、表情、招牌动作,以及整个舞蹈过程。其中的着装、表情、招牌动作,都是针对每个角色、每首曲目定制而来的,这样针对角色魅力的制作精度在日本市场相对少见,在国内就更罕见了。可以看出,这种利用适当的资源做出必要效果的做法,的确称得上高质量。能抓住玩家时间的剧情才是IP优势业内常说IP用户基础大、吸量,这其实只道出了一方面:IP的世界观、人物、剧情能够吸引人。然而另一方面,能在更长的时间内留住用户,才是成为IP的硬条件和其最大的优势。从最直观的角度看,IM赖以演唱用户留存时间的核心内容是剧情。其展现剧情的方式,便是日本市场最常见,也运用最纯属的AVG文字冒险游戏的定式。只不过在长度控制上,做到了能填补玩家所有碎片时间的效果。从定位上看,主线剧情是对IP核心内容的呈现,讲述制作人(玩家)如何与偶像相遇以及陪伴她们成长的故事,相对长线,属于硬性的内容输出。而角色剧情的定位恰好与之互补。角色剧情不仅数量众多,而且精简,能够做到嵌入玩家在每一局游戏间的体力恢复时间,甚至能嵌入玩家的日常生活闲暇中。角色剧情也是让角色走出仅有卡面的设定,赖以丰富角色形象的重要途径。
剧情会告诉玩家,你从什么时候、在哪里、以怎样的方式、喜欢上角色的哪一点,一旦玩家代入这些设定,便可能无法自拔这两种手法的剧情呈现,在近期的日本手游市场越发常见,多伴随一些IP游戏或者卖设定的游戏出现。但IM的剧情模式中角色并没有3D化,原因很简单:贴合动画的画风、用户更习惯2D的AVG模式、省钱,同时不抢3D部分的眼球。玩法位居二线,核心其实是LIVE并非说玩法不重要,而是玩法以外内容的重要性更高了。IM的玩法是卡牌+音游,但他们都是游戏的附加内容,真正能左右玩家付费欲望的不是卡面的华丽,也不是音游的高分。卡面再精美顶多是个摆设,加上语音也就是会说话的摆设;音游系统再平衡,也只能满足个别大触玩家。但是,对普通用户来说,所有人肯定都想看《偶像大师》角色的演唱会。所以“想要角色以指定的姿态在舞台上演出”的欲望,是驱使其在游戏内花时间、消耗资金的动力。明确了这个需求,其实只要做好“LIVE”这个核心内容,其他方面相对中庸一些,也会有大批用户买账,如果除此之外的内容也能保证市面上同类游戏的水平,还原“LIVE”带来的竞争力便是游戏最大的特色。注:LIVE这一设定早在此前的卡牌版《偶像大师》游戏中出现过,但受限于卡牌游戏的表现力,只停留在炒概念的阶段。
从右侧给镜头的同时,出现向右掉落的按键除了上文提到的3D角色、表情展现、定制动作、舞蹈编排以外,就连音游的玩法也在往LIVE上面靠拢。比如下落按键的起落点和着落点,会随着角色的舞蹈动作而变换位置;按键的滑动特效会配合舞蹈的大幅度动作,或者音乐的强效果而出现,且方向一致等等。老实说葡萄君在第一次演奏LIVE的时候,由于过于被LIVE的舞蹈画面吸引,甚至忘记了按键,大家可以通过以下PV亲自体验一下LIVE的表现力。小结除了以上的三点,IM中还存在很多围绕IP展开的细节,比如角色语音的设计总在向玩家灌输角色的设定,逐步构建角色在玩家脑中的形象;又如抽卡特效展示为通过简历录用不同的偶像等等。可以看出,IM的重点已经不是呈现一个或多个玩法,而是根据一个主题,来设计适合该主题的内容和玩法。这样的制作理念其实非常适用于IP、二次元、主机游戏,这些游戏中主题有时是高于玩法的。葡萄君最近也能在国内看到有厂商拿到了IP,不走一波流也不走影游联动等等强推广的模式,而是试图专注IP原作和受众需求,选择还原细节和魅力的模式来运作。面对逐渐降温的市场,这或许也是一种更稳扎稳打的模式,如同万代般一举打破日本市场固化的格局。