国产SLG进一步抢占美国市场,iOS平台品类收入占比超56%
你可能没意识到,美国iOS平台上,一半以上的SLG收入都来自国产游戏。文/安德鲁我们都知道国内有多款SLG产品在海外的成绩很好,在欧美多个成熟市场都占据了一席之地。那具体有多好呢?能在美国iOS平台占据半壁江山——这种局面你能想象过吗?本周GameRefinery发布了一份SLG品类报告,报告指出了几个有趣的要点:目前SLG游戏是美国iOS市场的第三大品类,占到了市场总收入的13%。在日本和中国,这一数字分别是8%和29%。iOS平台上,美国SLG游戏收入的56%来自中国厂商的产品,在4X类SLG游戏这个子品类下,中国厂商产品的占比更是高达77%。相比之下,美国市场中,欧美厂商的SLG同比收入在逐年下降。美国iOS畅销Top 200的策略游戏中,有67%都是运营两年以上的老游戏。玩法融合趋势正在4X类SLG游戏中兴起,有越来越多的游戏开始加入其他品类的元素,以便拓展受众。对于当下的SLG游戏来说,长期的个人养成、社交活动元素是品类的基础要素;而对于大多数玩家来说,有竞争性的社交活动、有策略性的资源管理是主要的游戏驱动力。以下是我们整理后的报告内容:SLG一直是中重度移动游戏的重要组成部分,以美国市场为例,SLG占到的市场份额为13%,是美国游戏行业中的第三大品类。不过值得注意的一点是,美国iOS平台的SLG市场份额当中,有56%都来自中国厂商。在发展早期,SLG的爆款是《部落冲突》和《Game of War》这样的游戏,但这个品类并没有止步于此。如果我们现在再去看相关的数据统计,会发现SLG品类的增长很大程度上依赖于“4X类策略游戏”这个子品类。(译注:4X分别指代explore, expand, exterminate, exploit,4X游戏也就是包含探索、扩张、征服和开发这4种玩法要素的策略游戏)美国iOS平台畅销Top 200的SLG游戏有27款,其中22款都可以被归为4X类型。而非4X策略游戏的那5款,其中有3款都是Supercell的产品。不过,即便4X策略游戏具有如此的统治力,目前市场上还有另一股风潮——一些厂商开始将其他玩法要素加入4X策略当中,这一点在那些最近陆续成功的细分品类中尤其明显,比如《State of Survival》中的RPG元素、《Age of Z: Origins》中的塔防元素。中国SLG产值世界第一,已攻占美国市场半壁江山
中国、美国和日本三个国家是SLG品类最大的三个市场。从这三个国家的品类分布情况来看,中国市场SLG游戏的品类占比最高。在iOS平台,SLG游戏收入为5.49亿美元(约合人民币37亿元),占比接近30%;美国SLG产品占比为13%,在iOS平台的市场份额为1.82亿美元;SLG品类在日本的占比最小,仅为8%,市场份额约为8100万美元。
具体从各个市场来看,美国SLG市场是4X品类比重最大的一个,4X类SLG游戏的市场份额为1.24亿美元,占比达到了68%,在此之下分别为“建造战斗类SLG”,“策略战斗类SLG”以及“多人战斗类SLG”。
特别值得提及的是,在美国市场,相当一部分SLG品类的收入都来自中国公司。根据GameRefinery的统计,美国iOS平台第二季度的SLG产品收入为1.82亿美元,其中来自中国厂商的产品收入为1.02亿美元,占比达到了56%,来自其他国家的产品收入则为7900万美元。而在4X类SLG游戏中,来自中国厂商产品的收入占比更是夸张,达到了77%,为9400万美元。SLG也是目前美国市场唯一一个“大部分产品收入来自中国厂商”的品类。4X类SLG游戏已经统治品类头部梯队作为在移动平台上已经有多年发展历史的品类,SLG也逐渐进入到了市场固化、马太效应明显的阶段。
GameRefinery的统计显示,过去一年中(2019年Q2到2020年Q2,图上时间显示有误),在SLG收入榜前10(美国iOS平台的SLG收入)的范围内,只有一款是今年新上线的游戏,也就是是来自FunPlus的《State of Survival》。同时,4X类SLG游戏已经占到了SLG的大多数,这一点在头部梯队中体现得尤其明显。收入前10的产品当中,Supercell的游戏是这一范围内,仅有的不带有4X类游戏元素的。就如前文所讲的那样,国内厂商的产品在美国市场表现出了高度的统治力,近一年收入前10的SLG游戏中,来自中国厂商的产品多达7款。而另外3款来自欧美厂商的产品(《部落冲突》《皇室战争》和《权力的游戏:征服》),同比收入相比上一年都出现了下滑。
GameRefinery的报告中,按照上线时间、近30天内平均最高畅销榜排名分成了4个象限,总体来看,这4个象限呈现了两种趋势:其一,SLG品类头部阵容的空间已经相当狭窄,同时第一梯队大多已经是上线数年的老产品;其二,近年上线,以及近年上线并取得较好成绩的游戏——也就是后发的“挑战者”以及“新星”类型产品——多数都可以归到4X这一子品类下。这些新兴的4X类SLG游戏,也表现出了一些新的共性。在过去,典型的4X类SLG游戏往往都比较硬核,而近年新兴的4X类SLG,通常都加入了以往同类游戏没有的玩法要素,来吸引新的用户。
比如《State of Surviva》有一整套的角色机制,其中就有一定的RPG玩法要素;而《Age of Z》则包含一个塔防模式的玩法。随着苹果政策的变化,在“后IDFA”时代,以往那些用户画像十分明确的SLG游戏,可能需要用更多的方式来拓展受众人群。因此,SLG领域这种玩法融合的趋势还会继续下去。驱动SLG品类增收的主要特征几个SLG主要市场的数据统计之外,GameRefinery的首席分析师也总结了一些头部SLG在产品形态上的共性。首先,增强战力的长期养成循环会起到重要的作用,比如4X游戏中,科技树一类的机制。游戏中部队的训练和升级,建筑建造和升级,通常都会和一个丰富、有深度的,并且有多货币种类的经济系统结合在一起。让玩家保持长期不断的成长,往往是一款SLG游戏维系留存和货币化最核心的原则。其次是复杂的活动结构,大多数SLG都有复杂的活动日程设置,可能是周期性的,也有可能是非周期性的,以此来保持玩家对游戏内容的持续投入。此外还有对社交性的强调,几乎所有SLG游戏都建立在社交基础上,每个玩家都会与其他玩家竞争,或是建立有社交性的合作。近年表现出众的SLG还有一项更具共性的特点,就是对Battle Pass系统的应用。《万国觉醒》是一个十分典型的案例,BattlePass将奖励分为免费与付费两层,包含逐步解锁的资源、加速、收益加成和皮肤等道具。《部落冲突》则是老游戏从Battle Pass付费形态获益的典型。一年前,《部落冲突》上线了Battle Pass系统后,游戏的日常收入有了明显增长。《部落冲突》的Battle Pass特殊之处在于,它提供了相对更长线的、种类丰富的奖励,从而能在赛季之初就激励玩家投入其中。