60国畅销前十、首月流水近2亿,《哈利波特》手游为何如此强势?

猫头鹰终于带来了你的录取通知书,但可能不是你期待的那个霍格沃茨。《哈利波特》是世界上迄今为止销量最高的系列小说,也是影史票房Top 3的系列电影。不过这样一个带有冒险和探索主题的IP,却一直没有衍生出成功的游戏改编产品。从2001年到2011年,EA曾经发行过对应电影的9款游戏,但几乎都毫无存在感。而移动游戏发展至今,除了乐高的两款主机移植,和一款华纳发行的《神奇的动物在哪里》,也未见其他与哈利波特主体故事直接相关的手游出现。

4月26日,基于小说和电影的世界观、第一款真正意义上的改编手游《哈利波特:霍格沃茨之谜》上线了,作为一个有着巨量受众的IP,游戏上线后短期内就表现出了极强的吸金能力。在上线的第二天,《霍格沃茨之谜》很快就上升到了美国iOS畅销榜的Top 3,并在60多个国家进入畅销榜Top 10。

根据Sensor Tower的估算,《哈利波特》手游在上个月(6天)双平台下载量超过1200万,总收入达到了700万美元。综合来看,游戏的首月流水很有可能达到3000万~3500万美元(约合人民币1.9亿~2.2亿)的水平。这样的表现,在近期欧美市场的IP改编产品中算是十分罕见了。不过虽然成绩很亮眼,但《霍格沃茨之谜》的产品形态却没有让人惊喜的地方。从葡萄君的体验来看,会在“有一些哈利波特的感觉”和“这样远远不够”两种感受之间徘徊。还原度尚可的极轻度冒险作为哈利波特系列第一款真正意义上的手游,《霍格沃茨之谜》在品类选择上显得极为谨慎。游戏大体可以归到AVG一类,玩法十分轻度,没有任何考验操作的内容。在那些对“冒险体验”期待很高的粉丝看来,这怕是有点小儿科。

熟悉的角色《霍格沃茨之谜》的故事背景架设在哈利·波特入学前7年(也就是哈利等人4岁前后),伏地魔垮台后魔法世界逐渐恢复秩序的那几年,和原作主角基本没有交集。所以尽管也有邓布利多、斯内普和海格等重要配角,但代入感还是略逊一筹。从第一印象来看,《霍格沃茨之谜》对魔法世界一些经典元素的还原,其实做得还不错。进入游戏后,从对角巷买课本、选魔杖,准备各种入学的基本物品,到登上霍格沃茨专列,再到参加分院仪式和开学大餐等,都能勾起一些粉丝向的情感共鸣。

在第一堂魔药课上,斯内普的开场白甚至还致敬了原著小说。

“由于这里没有傻乎乎地挥动魔杖,所以你们中间有许多人不会相信这是魔法……”不过对于IP的感知也就基本停留在这种程度上了。游戏基本由故事剧情驱动,入学后主角会参加各种课程、结识朋友或死对头,经历一些或大或小的事件。

死对头的设定其实有点过于刻意在此过程中用户很快就会发现,自己的自主空间很少。不管是从宿舍前往教室这样切换场景、上课时的课堂内容还是与其他角色交流,只需要简单的点击就好。唯一的例外是课堂上对咒语图标的描画,不过这也是直接照搬的EA十几年前游戏中的设定。

《哈利·波特与魔法石》游戏发售的时候还是PS1的年代而作为日常中占比最多的活动,课堂的进度条需要通过不少点击操作来填满,每次点击耗费体力。体力耗尽之后,最直白的付费点也就随之产生,不氪金基本要经历相当漫长的等待,短则一两小时,长则四五小时。

除此之外,付费点的另一个侧重方向在外观道具上。开场角色的捏脸提供一些基础样式,后续的人物造型和服饰搭配,或随游戏进程解锁、或需要付费购买。

这些服饰似乎很难和魔法元素联系在一起外观呈现方面,抛开捏脸选项纯粹的欧美审美不谈,游戏的建模精度也略显粗糙,从游戏首次放出宣传动画,再到游戏中的实际形象,会有不小的落差。经典IP遇上粉丝吐槽过于直白的付费点、整体不算精良的游戏,遇上庞大的粉丝群体,游戏得到的用户反馈也就可想而知了。目前《霍格沃茨之谜》在App Store上的评分仅为3.0,Google Play的评分为3.9。在Twitter和Reddit等社区平台,玩家在广泛地吐槽各类细节。主要集中在直白的付费点,由此带来的不合理的观感,以及其他设定导致的游戏与原作世界观冲突的现象。

“体力用完就得在这儿耗上几个小时?这太扯了”——“俺也一样”

Reddit网友:麦格教授搞混了我的性别!

全世界玩家的共同感受之“我觉得游戏体力正在被暗改”Reddit上你甚至还能看到反串黑:

“游戏哪有那么差呀,我氪了5个648,游戏体验非常好”这样的改编产品能长久吗虽然IP改编距离理想状态相去甚远,付费点设置得也很不友好,产品还面临着普遍的差评,但在葡萄君看来,《哈利波特:霍格沃茨之谜》却不太可能会在短期内迅速衰败甚至暴死。产品层面,尽管现在的体力系统饱受差评,但也的确有效利用了碎片化的时间,算是这个IP第一次享受到移动平台的便捷。此外,还有市场层面的两个重要因素不可忽视。一方面,由自带巨大流量的IP改编、评价偏低、付费点简单但又收入不错的产品,近几年在欧美市场并不少见。《漫威格斗冠军》《金·卡戴珊:好莱坞》等都是其中最典型的例子。我们在2014~2015年期间推出过许多期“欧美风向标”栏目(公众号后台的“搜索文章”中输入关键字可见),从中不难发现这两款产品在畅销榜上具有长期的统治力。另外《侏罗纪公园》《头脑特工队》等成功影视作品,改编成中轻度的IP游戏,也同样有稳定的表现。再加上保持着相对快节奏的更新,用户“嘴上说着不要,手却剁得很勤快”的现象相当普遍。这些产品往往都会在畅销榜的Top 30这一顶级梯队中长期停留,少则五六个月,多则两三年。另一方面,不同于国内移动游戏逐步重度化的市场走向。最近一年多的时间内,美国手游市场的头部梯队反而呈现出整体轻度化的趋势(《休闲手游反超SLG统治畅销Top 10,5家中国厂商进入Top 30——美国iOS市场巨变的一年》),很多消除、经营类的游戏逆袭SLG等品类成为了收入水平更好的产品,这也一定程度上拓宽了移动游戏用户的边界,葡萄君在此前的文章中有过详细论述。诞生在这样的市场环境中,自带巨大粉丝受众的《哈利波特》手游,已经通过前期的表现证明了自己的拉收能力。现在可能出现的挑战,大概只剩下用户对内容的消耗速度,少量核心向的玩家已经打穿了好几个学年的历程。如果能保持稳定的更新,持续输出新版本内容,《霍格沃茨之谜》则很有可能会接棒漫威以及卡戴珊,成为欧美市场下一个IP霸榜常客。

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