继腾讯网易之后,米哈游也来做这件事了

保护未成年人这件事,对游戏公司来说有多要紧?文/依光流在国内做游戏,总会遇到一道课题:保护未成年人。过去一段时间,想办法完善这件事的一直是头部厂商,腾讯做了很多举措,把自家主力产品都搭了进去,网易在今年也开始加大力度,完善自己的保护机制。巨头肩上的担子更重,带头冲锋是理所当然的事。而就在前不久,米哈游也推出了未成年人防沉迷系统,并上线了成长关爱平台。如今在《崩坏3》里,未成年人的游戏时长、在线时段、消费行为都会受到系统限制。在游戏之外,家长也能通过平台监督孩子的游戏行为。米哈游是怎么保护未成年人的?在这件事上,米哈游所做的不外乎两个层面,一是游戏内的,比如强化实名注册,拿出一些强制管控的手段;二是游戏外的,让监护人也能参与进来。在《崩坏3》中,首先是强化了游戏时长提醒机制,当玩家在线时间到达3小时后游戏会主动弹窗,提醒玩家合理安排游戏时间、注意休息。

其次,增加了针对未成年用户的在线时长限制。系统根据实名注册识别到未成年人后,会对其游戏时长进行限制,累计在线时间过长将会强制玩家下线。此外,游戏中还加入了针对未成年人用户游戏时长的强制管控机制“宵禁制度”,未成年人用户在每天22:00~6:00之间不能登录游戏。

最后,游戏中针对游客用户的游戏行为也进行了进一步的限制,只有当玩家注册米哈游通行证并填写实名信息后,才能进行游戏并且使用充值等其他功能。同时,系统还对用户启用了消费相关提示,除了提醒玩家理性消费之外,还会在充值时进行二次确认。

总体上,现在在《崩坏3》里,玩家必须注册米哈游通行证并填写实名信息,才能进行游戏、充值消费,而实名信息为未成年人的用户自然就会被识别出来,受到一系列的强制管控。但仅在游戏内做限制肯定是不够的,玩家只要有意,就能想办法在线下绕过监测。所以在游戏之外,米哈游还做了一套家长使用的工具:成长关爱平台。要使用这个平台,家长需要先完成申请认证,在这之后就可以了解到孩子的账号、游戏行为、消费状况,根据情况进行管控。

通过线上实名注册机制、通行证账号体系、成长守护平台这三个维度的交叉管控,不光是《崩坏3》,即便是在米哈游其他游戏中,家长也能知道孩子在玩什么、玩多久,并判断需不需要管一管了。为什么在头部大厂之后,米哈游也站了出来?看到这一连串的举措之后,葡萄君有些感慨。保护未成年人这件事肯定不会只有腾讯网易去做,只是没有料到第三家是米哈游,而不是其他深耕行业多年的大厂。或许,这是因为米哈游把这件事看得更重要。米哈游一直是一家非常特殊的厂商,在二次元领域,他们是最早做出巨大成绩的团队,在自研领域,他们又拿出了技术领先市场的优秀产品《崩坏3》,在内容领域,他们甚至基于崩坏系列制作出了大量的原创作品。

如果研究二次元不难发现《崩坏3》对市场的高占有率,这款产品可以说覆盖了绝大多数国内的核心二次元手游用户,以致于后来不论品类、卖相与《崩坏3》是否冲突,只要是核心向二次元游戏,几乎都免不了被用户拿来与《崩坏3》作比较。我们都知道,二次元是年轻人文化,这背后是大量年龄层偏低的用户,同时意味着这个领域距离未成年人更近。而《崩坏3》用户体量大的特性,让米哈游比起其他大厂,更容易察觉到未成年人在游戏中的行为,意识到保护未成年人这件事的迫切性。

如今,简单提供合适的游戏内容,而不对用户进行分层对待的做法,已经不适用于当下的环境了。二次元游戏市场在近些年不断壮大,二次元文化也随着年轻人的成长,逐渐走向主流,同时也在影响着更多更年轻的人群。这种大趋势中,米哈游依靠《崩坏3》吸引了二次元核心用户,走到了品类头部,理所当然有责任去自律,去考虑为越来越多涌入的年轻玩家,尤其是未成年的玩家,有节制地提供服务。这才有了今天我们看到的一系列措施。保护未成年人,对游戏公司来说有多要紧?葡萄君越来越觉得,自律这件事,已经不是两年前腾讯在做,大家在看的事了。今年初网易、三七都入局,到现在米哈游也跟了上来。这件事在未来,势必会成为板上钉钉的大趋势。回顾以往有关部门对游戏行业的监管举措,行业以往野蛮生长时期留下的弊病,正一点点被重视起来。对游戏公司来说,面对明确的政策,执行很重要,而面对未明确的规则,姿态很重要。游戏行业面临两大根本性课题:一是内容的规范,二是未成年人的保护。关于第一点,网上的传言四起但并无定论,我们能确定的是,相关细则正在讨论中。尽管有关部门并没有正式公布详细的规定,但从文学、影视等泛娱乐领域的尺度来看,游戏行业抛弃野蛮生长、提前自律的必要性非常高。而第二点是未成年人保护,这一直以来都是一道放在关键位置的课题。2005年,《网络游戏防沉迷系统开发标准》率先出台,随后《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》相继问世。仅隔两年,新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,单独把未成年人的议题摆出来讨论。相比端游时代,移动游戏门槛更低,能涌入的年轻用户更多。以前不懂怎么玩电脑的低龄孩子,也能简简单单通过一部手机、平板,接触到游戏。而这样的情况,只会越来越普遍。这时,游戏内简单的一套监控措施势必会逐渐失效,在分级制度尚未出现的大前提下,游戏公司如何自律也将是解决问题唯一有效的途径。延伸来看,我们能否通过用户分层和体验分层,去进行自我分级呢?比如针对8+、12+、16+等不同年龄的用户出台不同级别的限制措施;或者用一些更加细化的标准,去约束未成年人在游戏中的单纯娱乐、竞争攀比、社交、付费等不同目的和影响的行为。在未来,这或将成为游戏公司必须考虑的具体问题了。

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