前《魔兽世界》主设计师:创业跟创作游戏是两回事 | 游戏葡萄

离开三年后,罗勃-帕多(Rob Pardo)仍然忘不了暴雪。

在2017年View Conference的主题演讲中,帕多演讲的绝大部分内容仍是他在暴雪工作的时光,以及从中积累的经验。而在近日接受采访时,帕多称他希望与几位前同事一道,沿袭暴雪的理念和做法,将Bonfire Studios打造成一家伟大的游戏公司。

Bonfire成立于2016年7月份,很长一段时间以来保持低调,帕多解释称,这是因为他需要花时间招募人才,组建一支出色的团队。

“这确实是我们的第一要务。”帕多说,“我们一直在围绕一些想法做游戏原型,但组建合适的团队是重中之重……我始终相信,如果你拥有一支伟大的团队,那么团队成员们自己会选择一个能够最大限度发挥自身优势的游戏开发创意。相比之下,我不倾向于先确定创意,然后再招募人员。”

据帕多透露,Bonfire已经汇集了一批资深从业者,他们包括前暴雪影像艺术开发者Nick Carpenter、前Nexon北美分公司首席执行官Min Kim,以及战网技术总监Matt Versluys等。不过作为Bonfire老板,帕多并不急于制作游戏——帕多称与许多不得不在成立后一年内推出首款作品的创业团队所不同,Bonfire可以花更多时间制作游戏。

“我们融到了足够多的投资资金,所以可以采取这种策略。”帕多解释说,“我们没有必须在6个月到1年内推出游戏的压力,我们真正想要做的是组建团队,然后进行大规模的原型创作。我们希望提出几种不同的游戏设计创意,因为某些点子也许听上去不错,但当你有了原型,却会发现它并不太好玩儿。”

“一旦我们敲定某个具备巨大潜力的点子,我们肯定会扩大研发团队规模,进入制作模式。”

帕多表示,Bonfire在2018年的优先事项就是通过大规模的原型制作,找到最合适的游戏设计概念。“很难为这件事设立时间限制——我们确实得有紧迫感,但我们希望找到自己真正喜欢的东西。”帕多说,“我们拥有一支曾经发售许多产品的资深团队,所以我并不担心会始终处于整个阶段。我们会探索许多创意,找到它们当中最适合我们的一个,但我们也得推出游戏。”

在之前,帕多曾透露Bonfire计划专注于制作提供在线多人体验,能够吸引忠实粉丝和活跃玩家社群的游戏作品。

“公司名称‘篝火’(Bonfire)就像一个隐喻,反映了我们想要创作的游戏类型。”帕多说,“因为篝火是什么?篝火就是大家聚在一块讲故事,关系越来越密切并成为朋友的地方。我们希望创作拥有玩家社群,能够持续运营很长时间的游戏。”

“我们不会成为一家像顽皮狗那样制作杰出的单人叙事体验的公司——那些游戏很棒,但不会是我们的重点。”帕多继续说道,“从篝火的角度来讲,当我们谈到故事,我们所思考的是如何打造一个世界。《守望先锋》就是个很好的例子,虽然《守望先锋》并不是一款基于叙事的游戏,但从角色、美术到环境,游戏中拥有大量故事元素。我始终认为,故事应当为玩法服务。”

帕多曾经是《魔兽世界》主设计师,魔兽的成功会不会对他造成巨大压力?

“成功很难复制。”帕多承认,“我参与制作的部分游戏克服压力取得了成功,但另外一些却没有。有的游戏被取消了。你必须热爱制作游戏的过程,而不是将超越自己此前的成功作为目标。”

“当你开始谈论一款游戏时,你不得不管理玩家社群的期望值。从产品角度来看,目前我们还没有太多可以细说的,但我想我们会想办法让玩家对游戏形成合理的期望值。因为如果不做到这一点,玩家们也许会在产品发售时大失所望,就像《暗黑破坏神3》和《命运》那样。”

在Bonfire工作室,3A开发人员能够像独立开发者那样自由创作。据帕多透露,他在暴雪期间参与的最后一个项目《炉石传说》让他意识到,小团队也能创作高品质游戏。

“《炉石传说》的品质不逊色与任何一款暴雪游戏,但开发团队规模小得多,只有15名成员。”帕多说,“它就像Bonfire的指南针:我们也希望用精简规模的团队,创作高品质的作品。”

“当你拥有一支200人的团队,几乎就像管理一支军队。你怎样沟通?怎样让每个人都觉得自己参与了游戏的设计?怎样让主管们不必整天开会,而是能够对产品做出有实质性的贡献?”

“问题太多了……不过《炉石传说》团队只有15个人,大家都坐在同一个房间参与游戏设计,部分成员还身兼数职——简直就像公司内部的一支创业团队。整个团队凝聚力很好,没有遇到过中层管理或沟通问题。”帕多说,“在Bonfire,我们也希望采用类似的管理方式,从团队文化和规模方面,打造一间像《炉石传说》团队那样的工作室。”

帕多对于Bonfire工作室的长远构想,是在公司内部组建由15~20人组成的数个团队,让每个团队开发一款不同的游戏。帕多不愿过快地扩张工作室规模,但他也说,Bonfire不会只制作一款游戏。

在采访的最后,帕多强调对游戏创业者来说,组建团队比制作游戏本身更重要。

“如果有人希望离开大公司,创办自己的工作室,他们需要理解这份工作室的实质。”帕多说,“你的头号目标并非制作游戏,而应当是你希望创办一间伟大的工作室……你需要打造伟大的文化和氛围,让开发人员们能够专注于创作。你需要学习很多新东西:人力资源、业务拓展、团队管理、沟通等等——尽管它们都与游戏设计或创作关系不大。”

“如果有人天真地认为创业就是自己当老板,制作自己想要做的任何游戏,他们往往会失望。”

[文章来源:GamesIndustry.biz,游戏葡萄编译整理]

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