国产独立游戏面临的“大变局”

国产独立游戏(独立游戏以下简称独游)的发展就像一部波澜壮阔的历史剧,跌宕起伏的剧情一直以来都是由一明一暗两条线交织而成。明线正是大多数玩家所看到的,从2015年的《鲤》在App Store一战成名,到2016年的《Lost Castle》让全世界的PC玩家看到了中国独游团队的实力,再到《ICEY》的PC、手机两开花,国产独游进入前所未有的盛世,以及2018年开始国产独游在Steam平台的群雄逐鹿,这一切的主角都是那些为理想而奋斗的独立游戏人。他们就像是隐居桃源的世外高人,自给自足,躬耕不辍,为苦于氪金游戏的核心玩家带来如甘泉般清冽的独立游戏,少了铜臭,多了热爱。

而同一时代的暗线则是另一番完全不同的景象:被核心玩家们所鄙夷的游戏大厂,以他们为代表的大资本其实从一开始就进入了独立游戏这片看似与世隔绝的桃花源,利用自己在资金和人才上的优势默默发展,有的中途放弃而后重操旧业,有的则谋定而后动,实现弯道超车。独立游戏领域,不只是大多数人所看到的田园牧歌,游戏产业“资本密集型+技术密集型”的本质注定了大资本的入场只是时间问题,而这个时间其实也比很多人印象中还要早得多。

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(《鲤》的App Store页面)

大资本的入场,对于国产独游的发展来说,无疑是一场前所未有的“大变局”。或许这个趋势曾经并不明显甚至有过倒退,但游戏产业对资本与技术的渴求注定了这是大势所趋。田园时代终将一去不返,工业时代的轰鸣声已经在耳畔响起。

一、大资本的初次亮相——文艺青年的野望

说起大资本入场独游的历史,无论如何都绕不开那个如今被玩家戏称为猪场的网易。网易在独游领域的布局时间点恐怕远远早于大多数人的想象。早在2013年,网易就已经将目光投向了国产独游这块在当时鲜有人问津的处女地。要知道,即使是如今已发展得如臻化境的国产氪金手游在当时也还尚处在野蛮生长的上古时代——《我是MT》在2012年才刚刚上线,属于国产游戏的氪金手游的时代正式开启,而创造历史的《刀塔传奇》则是到2014年才公测。

2013年,网易看中了《雨血》这个在当时一度引发轰动的国产独游系列佳作。《雨血1:迷镇》在2010年5月在欧美发售,但在那个steam还没有成为全世界PC玩家标配的时代,一个武侠题材的游戏想在欧美取得成功并非易事,不过这款游戏在国内玩家里已经引起了轰动。2011年12月21日,《雨血2:烨城》在中国大陆发售。诚意的制作,独特的画风,黑暗的情节,不错的可玩性,加上中国特有的武侠文化加持,让《雨血》系列在玩家口中树立了很好的口碑,成为最早被中国玩家所熟悉的国产独游代表。

当时的网易还像是一位涉世未深、情怀满满的文艺青年,刚刚进入手游领域不久但又野心勃勃,同时又有着定义市场的野望,对于这种文化气息浓厚的独游产生了极大的兴趣,于是双方的深度合作由此展开,沿袭《雨血》系列的《影之刃》手游就此诞生。2014年,《影之刃》终于正式上线。这款由《雨血》系列原班人马打造的水墨风武侠ARPG在当时看来无论是画风还是玩法都非常超前,毕竟那个时代的国产手游主流还是土Q画风、数值养成、立绘互怼的所谓“卡牌游戏”。水墨风武侠ARPG,又有着精品国产独游《雨血》系列的IP,这款游戏虽然谈不上大火,但也确实引领了一时的风潮,直到两年后转投英雄互娱的《影之刃2》上线。网易可能是第一个与独游团队展开深度合作并有产品上线的大厂,不得不说当年的网易确实有情怀有野望,敢于吃螃蟹、搞创新,和今天这个越来越像“腾讯二号机”的网易完全不是一个画风。

(名震一时的国产武侠独游佳作《雨血》系列)

(脱胎于《雨血》系列的《影之刃》手游)

但这还并不是当年那个文艺青年网易的全部追求,只是与独游团队合作打造同IP手游还远远不够,网易更想要自己出独游。于是,在2015年,在国产独游《鲤》刚刚在App Store一战成名之际,网易接连推出两款堪称在当时惊世骇俗的独游精品之作——《花语月》和《惊梦》。这两款游戏都是纯单机且完全免费,只登录了App Store。这两款游戏虽然题材不同,但都是强美术风格,强艺术表现的解谜向游戏,并且都具有十分浓郁的中国风。前者在中秋节前上线,以月亮作为贯穿游戏的艺术形象、融入了中国人特有的中秋文化和情结,十分应景。二手域名购买平台尽管游戏性上稍有欠缺,但在当时没有大厂推出自研独游的大环境中,这款完全免费、用爱发电的作品还是引起了不小的轰动。

一个月后,游戏性和艺术性更上一层楼的《惊梦》上线。这款改编自中国古典爱情故事《牡丹亭》的色彩解谜手游在玩法上相比《花语月》很大的提高,游戏内容的丰富度也大大超越前者。作为一款比《花语月》更出色的独游让玩家和业界都对网易充满了期待,很多人就此推断网易可能会在独游研发方面投入大量的资金和人力,国产独游或将迎来新时代。

(中国风浓郁的《花语月》)

(《惊梦》无论是游戏性、艺术性还是文化性上,都堪称《花语月》的升级版)

然而,令人大跌眼镜的是,彼时还颇有文艺气息、情怀满满的网易在进入2016年之后画风突变:放弃了差异化的竞争策略,逐渐减少在研发领域做新的尝试,开始走“成熟玩法+换皮包装”的路子,这其实就是腾讯游戏的崛起之路。网易开始从一个靠做内容创新来吸引玩家的游戏热爱者转变为做流量生意的氪金换皮工厂,进入这个腾讯最擅长的领域与腾讯正面争霸。后来的剧情大家想必都看到了,这样的正面交锋对于不掌握流量入口的网易而言完全是以己之短攻彼之长。现在的网易已经完全没有问鼎国内游戏产业第一把交椅的实力,如果当初不放弃差异化竞争的策略,在发展商业化手游/端游的同时不放弃走“从艺术性独游到单机大作”的发展路径,今天的网易或许还有一战之力,国内的游戏产业或许不会是腾讯一家独大。

在2018年,国产独游圈子凭借steam平台的开放氛围再次活跃起来,越来越多的玩家开始认识到独游的魅力,网易这才如梦初醒,再次投入资源,做出了《绘真·妙笔千山》这款独游佳作。虽然依旧和3年前的《花语月》和《惊梦》一样,游戏性与艺术性俱佳且完全免费,但是时过境迁,网易已经彻底失去了在这个风口的先发优势。

(《绘真·妙笔千山》虽然精致,但无法挽回网易在独游领域失去的三年)

二、大资本的进击——“泛娱乐时代”的弄潮儿

与网易在2015年浅尝辄止的涉足独游不同,有些二线厂商在2015年乘着“泛娱乐”的东风开始涉足独游领域并取得了不小的成功,直到2016年腾讯亲自入场将平衡彻底打破。

2015年的国内游戏圈对“泛娱乐”这个词的追捧让这个早在2011年就被提出、而后沉寂几年的词再一次成为业界的焦点。“泛娱乐”这个概念最早由腾讯在2011年提出,可以说是相当超前了,这个概念简单来说有两个重点——其一是IP的打造,其二是跨界的联动。在2015年,国产氪金手游市场处在蓬勃发展的阶段,除了猪鹅两场以惊人的速度在各个品类快速的跑马圈地抢占市场以外,二三线厂家也纷纷摩拳擦掌,寻找新的发展路径,准备打一个信息差,以图在尚未固化的市场分配中切到属于自己的一块蛋糕。

当年夏天发生了一件小事——电视剧《花千骨》突然就大火特火了起来。在当时网剧还没有泛滥的年代,这看似只是一个电视剧突然爆红的偶然现象,却机缘巧合的启发了挖空心思寻找突破口的国产手游行业——如果手游也能利用电视剧的热度来赚钱,岂不美哉?于是影游联动成了当时手游行业最热的新概念,“泛娱乐”这个词也再次被人从故纸堆里翻了出来。这就是当时的时代大背景。

(2015年~2016年是属于游戏行业的“泛娱乐”之年)

在“泛娱乐”这个词被游戏行业重新认识之后,之前的两个关键问题便随之而来——IP的打造要如何实现?等待下一个突然火起来的《花千骨》吗?那显然可遇不可求;跨界的联动又该怎么做?如何充分利用资源、达到收益最大化?于是,寻找优秀的国产独游,将其打造成为自家旗下的优质IP,再利用这个IP在自家或友商产品之间进行跨界或者不跨界的联动,实现流量的共享互利,便成为当时的大资本与独游领域进行合作的支点。于是,一家曾经同样以追求艺术情怀作为自我形象标签的二线大厂就此崛起,那就是《ICEY》的发行商——心动网络。

(是《ICEY》成就了心动,还是心动成就了《ICEY》?)

《ICEY》这款游戏,想必但凡对手机、PC、主机这三个平台中的任何一个有所了解的玩家都对它耳熟能详。对于这款融合了Meta元素的横板ACT游戏的内容笔者不再赘述,毕竟大多数玩家都很熟悉了。这里主要说下心动是如何在“泛娱乐时代”的风口上与《ICEY》互动的。

首先,是IP的打造,也就是将《ICEY》打造成一个响当当的IP。毫无疑问,这一点必须要有强大的财力作为支撑,仅凭其开发商FantaBlade Network这个小团队肯定做不到的,但心动可以做到。心动需要一个有独特艺术性和话题性的优质独游作为自家的IP,独游《ICEY》则急需一个靠谱的发行来承担耗资巨大的宣发工作,两者一拍即合。《ICEY》被心动代理发行后发生了一件对独游圈子影响很大的事情,那就是状告游民星空盗版《ICEY》的事件。基于实事求是的原则,对于这件事情笔者不做过多揣测,笔者本人也是坚决支持厂商维权的行为,坚决反对任何形式的盗版。但是,有两个问题大家可以自行思考一下:

1.这起事件在客观上是否对《ICEY》知名度的扩大产生了积极作用?

2.如果没有被心动代理发行,而是由《ICEY》的开发团队来处理此事,事件的影响力是否会像现在我们看到的这么大?

当然,《ICEY》的走红,乃至后来成为现象级作品,与其本身过硬的素质也是密不可分的,毕竟打铁还需自身硬,但一个游戏的成功不但要靠开发团队的奋斗,也要考虑到外在因素的加成。娱乐圈有句话叫“小红靠捧,大红靠命”,其实换在游戏界也是一样的,有时候能不能成为爆款还是要看外在因素的。但无论如何,《ICEY》在心动网络的手中一炮而红,成为爆款,更成为心动旗下的一款知名IP,从2016年一直红到了2017年,至今仍被广大玩家和从业者津津乐道。

(《ICEY》的战斗场面)

其次,是跨界的联动。在依靠游戏本身的优秀质量和游戏外事件的持续发酵这两点的共同作用下,《ICEY》成为了2016到2017年最火的国产独游。与此同时,再加上心动在TapTap平台和《纳米核心》动画这两个项目上的成功,在笔者看来,心动自此已经取代网易成为中国最有情怀的游戏公司,在玩家乃至泛二次元用户群中的口碑空前高涨。毫无疑问,心动对《ICEY》这个IP的经营是非常成功的,当然这与心动在2016~2017年处在巅峰状态也有直接关系,毕竟财力雄厚的时候办什么事都顺手。随后,心动趁热打铁,将《ICEY》作为旗下的优质IP,投入到其“泛娱乐”战略的跨界联动中。

在《ICEY》的一个游戏场景中,心动植入了旗下女团ATF的广告。有趣的是,当时正值2016年,彼时的SNH48还只是个掣肘于AKS日本本部的中国分团,腾讯的“火箭少女101”更是晚到2018年才出现在舞台,2016年的国内女团市场还没有被大资本跑马圈地瓜分完毕,尚处在纷乱的的战国时代,心动将《ICEY》这个对于自己颇为重要的IP与自家的女团ATF进行联动,野心不可谓不大。而这也反映出在当时的“泛娱乐”背景下,大资本对于独游产品及其IP的重视程度。

(《ICEY》手游中与心动旗下的ATF女团跨界联动的截图。图来自网络)

将优秀的独游产品收入麾下,培养成为自己的优质IP,继而在之后通过“泛娱乐”的跨界联动来反哺自家的其他项目,最终达到以最低成本获得最优的独游产品资源、以最大的利用程度充分发挥其产品价值的目的,心动网络的这招棋可谓非常巧妙。心动网络作为一个二线大厂,自然也是游戏业界的大资本之一,他们通过这种方式与独游开发团队进行了比之前的任何形式都更深入的合作,在客观上促进国产独游发展的同时也让自己成为了那个时代国内游戏业界的弄潮儿。

三、企鹅帝国强势入场,民间独游团队面临工业化的冲击

之前的国产独游要么是与大资本进行浅层合作,大资本只是扮演IP变现的中间人角色,如《雨血》与网易的关系;要么是更深层次,除了宣发还有IP价值的深挖与再利用,统统交给大资本运作,如《ICEY》的心动网络的关系。但是,强有力的企鹅帝国——腾讯显然不满足于这两点。当年网易虽然在自研独游产品的路上半途而废,但《花语月》和《惊梦》这两款惊世之作想必也让腾讯看到了一片蓝海。于是,在2016年的下半年,一件改变国产独游领域的大事件发生了,这件事足以为国产独游及其开发者们带来一个前所未有的大变局。

这件事便是NEXT Studios的成立。NEXT Studios是腾讯为了在独有领域占有一席之地而特别组建的团队,由腾讯直接领导,网罗各路人才,旨在打造出不刻意迎合国内市场、注重游戏性和艺术性的优秀原创游戏。

(NEXT Studios在steam已经是一个有独立页面的开发者了)

这标志着企鹅帝国——腾讯,这个中国乃至世界游戏业界都数一数二的大资本,亲自下场进入独游领域了。NEXT Studios是腾讯直接组建和管理的嫡系部队,是依托腾讯自身的巨大的人力和财力资源建立起来的、用工业化思维武装自己的团队,与以往那些自然经济小作坊的独游团队完全不是一回事。打一个不恰当的比喻,凡是还记得初高中历史课本里中国近代史的读者都知道,自给自足的小农经济在工业化大生产的资本主义经济面前是多么的孱弱,其实这样的对比放到这里也颇有几分神似。李鸿章喟叹当时的中国正遭遇着千年未有之大变局,而如今国内的独游团队在面临NEXT Studios之时,又何尝不像是这样的处境呢?

资金的问题自不必多说,那些勒紧裤腰带搞开发,游戏上线之前收不回一毛钱成本的独游开发团队和NEXT Studios的处境实在是无法相比。尽管NEXT Studios有不止一位成员在社交平台表示,相较于腾讯其他盈利巨大的项目(诸如端游的腾讯三宝LOL、CF、DNF,手游的王者荣耀和吃鸡),NEXT Studios并不能从腾讯获得太多的资金支持,但实际上背靠大树好乘凉的道理是不会变的,至少NEXT Studios可以为其成员提供足够稳定的生活保障。要知道,就连当年红极一时的《Will:美好世界》的开发团队都因为资金问题而解散,制作人王妙一甚至一度只能在出租屋里办公,这样的情况显然不可能发生在NEXT Studios的身上。

NEXT Studios的第一款游戏是《死神来了》,由于其玩法含有明显的血腥暴力元素,必然不可能在国内上线,NEXT Studios当机立断的决定该游戏不在国内发售,果断登录App Store和Steam,可以看出这个团队的目标非常明确,有着放眼全球市场、不刻意迎合国内市场的战略思路,这一点就足以让他们和国内的其他独游团队产生直接的竞争关系。由于国内政策的原因,很多国内的独游团队都选择将视野放到审核制度更加宽松的海外市场,其中最主要的就是App Store和Steam,现在他们不仅要面临同样的来自民间的各路同行的竞争,还要和有腾讯这个巨无霸作为后盾的NEXT Studios同台竞技。

NEXT Studios在登录Steam之后佳作频出,在2018年年末至今推出了《彩虹坠入》《幽林怪谈》《疑案追声》三部产生了极大反响的优秀作品,在Steam平台收获大量好评,不仅让腾讯在核心玩家群中的口碑大大好转,由于其同步也推出英文版,甚至让不少外国玩家也领略到了优质国产独游的魅力。

(NEXT Studios在Steam平台发行的游戏)

另一方面,NEXT Studios的巨大成功除了腾讯雄厚的财力作为后盾,其强大的人才资源储备更是民间的独游团队无法企及的巨大优势。NEXT Studios成立后,除了从腾讯内部大量吸纳来自各个岗位的本公司人才,还大量招募有海外背景尤其是美国游戏行业背景的中国游戏人才。美国是当今世界游戏业界当之无愧的“一哥”,美国的游戏设计理论体系和游戏开发的技术都极为先进,而且美国对于游戏产业的认识不同于日本以明星制作人为龙头进行精耕细作的工匠精神,美国在游戏产业方面的思想与其在电影产业的思想十分接近,崇尚的是以大团队协作为主要生产方式的工业化生产模式,讲究的是产品质量与数量并重,这对于腾讯这样的大资本来说无疑是更适合借鉴的生产方式。

于是,在NEXT Studios这块腾讯游戏的试验田里,他们既招聘了不少曾在美国高等学府的游戏设计专业深造的理论大牛,也招聘了很多曾在湾区有多年行业经验的开发高手,这样一个人才济济的团队,其创造力和生产效率是国内那些民间独游团队完全无法与之比拟的。

(《疑案追声》由NEXT Studios和bilibili联合发行,强强联手)

无论是资金层面还是技术层面,NEXT Studios的资源都是非常丰富的,这与其含着金汤匙的出身有直接的关系。实际上,按独立游戏以往的定义,像NEXT Studios这样依托于大资本的开发团队所出品的游戏已经不算是真正意义上的独立游戏了,但由于其产品的无论是玩法还是风格都带有极为鲜明的独立游戏气质,因此还是被广大玩家称呼为独立游戏。他们的成功属于必然,毕竟硬件实力真的是太强。

对于国内民间的独游团队,这样一个巨无霸级别的对手是无法正面抗衡的,幸好现在Steam中国还没上线,目前的独游市场还可以用“海阔凭鱼跃,天高任鸟飞”来形容;一旦以后形势有变,市场急剧缩小,手上掌握资源甚少的民间独游团队想要继续生存,除了做好产品正面硬刚之外,恐怕就只有投靠大资本、成为其旗下一个工作室这一条路可走了。而事实上,除了腾讯有实力自己供养一个强手云集的独游开发团队以外,其他的二线大厂正在做的事情就是积极布局,以图尽可能多的收编民间的优秀独游开发团队,比如B站近年来在独立游戏领域的一系列动作。或许在不久的将来,会有越来越多的民间独游团队选择投靠大资本,毕竟对游戏再热爱也得先解决吃饭问题。

四、结语

游戏产业“资本密集型+技术密集型”的本质决定了在其发展过程中,民间独游开发团队的力量是极为有限的。虽然小而美的独游作品就如艺术品一样弥足珍贵、不可或缺,但游戏产业想要有大的发展就必须走工业化道路,必须要具有规模化生产的能力才有竞争力。资本是灵敏的,如今它们敏锐的察觉到独立游戏这块曾经与世无争、充满了田园牧歌的理想乐园,并将触角伸到了这个领域,其带来的强大生产力必然会对独游领域原本自给自足的经济生态产生巨大的冲击。对于民间的独游开发者而言,这是一个前所未有的大变局——坚持独立精神、以艺术为第一追求的人固然可敬,但或许投身时代浪潮、顺势而行的同时不忘初心,似乎也不失为一种不错的选择。

这个大资本的时代,对于独立游戏而言是不是最好的时代,我不知道,但肯定不会是最坏的时代。

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