腾讯半年财报:540亿透视着游戏业怎样的变化?
文|游戏陀螺 三唐
导语:
看腾讯财报,也是在看游戏行业的未来。
8月15日,腾讯公布了2018年Q2以及上半年的业绩财报。
财报数据显示,腾讯今年上半年总收入为1472.03亿元,较去年同期增长39%;经营盈利为524.99亿元,同比增长25%。归属公司权益持有人盈利为411.57 亿元,比去年同期增长26%。
在第二季度财报数据方面,腾讯Q2总收入为736.75亿元,同比增长30%,经营盈利为218.07 亿元,比去年同期下降 3%。归属公司权益持有人盈利为178.67 亿元,比去年同期减少2%,归属权益减少2% 主要是由于投资相关项目产生的其他收益净额较去年同期有所减少。
另外,第二季度腾讯网络游戏收入同比增长6% 至252.02 亿元,相较于Q1的网络游戏收入287.78亿元则出现了环比下降趋势。而手游收入(包括归属于腾讯社交网络业务的手游收入)同比增长 19%及环比下降 19% 至人民币 176 亿元。
通过财报我们也可以看出,腾讯这一季度的游戏收入同比增长率出现了下降情况,而财报里面也提到了增幅受影响的部分原因——热门战术竞技类游戏尚未商业以及由腾讯最新发布的七款游戏中有五款是本季后期推出的。根据对榜单的追踪观察,腾讯最近推出的新游戏,像《我叫MT4》、《圣斗士星矢》都是颇有潜力的优质IP产品,目前也都稳定位列iOS畅销榜TOP5。
按照过往经验,腾讯每个季度甚至每个月发布的产品数量都是十分稳定紧凑,但我们明显可以感觉到在今年Q2突然放慢了产品发布节奏。根据笔者的猜测,或许是受近几个月“版号停止发放”事件影响,导致腾讯部分产品不得不押后上线。
事实上,除了政策方面的变动,在今年上半年,整个游戏行业大环境都不是很乐观。在过往大厂发布财报期间,很少像这一季度,会提前受大量从业者关注。而对于一直以来作为行业风向标的腾讯,从其财报中确实可以窥得一丝行业发展风向端倪。
备受瞩目财报背后,透视着游戏行业发展趋势放缓
由GPC&CNG 发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》中显示,今年1-6月,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显降低。报告显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%,对比过往十年的数据,从增长速度看创了历史新低。
为了应对市场发展变化,腾讯在最近两年也在积极拓展布局。从腾讯财报中我们也可以看出一二。
首先是腾讯从去年到今年,开始切入了众多细分品类,比如二次元品类的《零境交错》,女性向的《云裳羽衣》,体育向的《FIFA足球世界》等,它们在榜单上也有不错的表现,但是从商业变现能力来看,这些细分品类的产品目前仍然很难与主流MMO之类的产品相比。
腾讯互娱游戏产品部总经理罗伟也表示,过去,细分领域的市场和用户规模比较小,但是我们发现在头部标杆产品的带动下,二次元、女性向、沙盒、体育等都在突破原有的圈层,加速向外围泛用户扩散,整个用户规模在快速增长,头部产品也能有非常可观的商业收益。
实际上,虽然如今游戏在细分品类的用户规模正在快速增长,部分产品也有非常好的商业表现,但可以看出的是,其成长空间仍然很大。同时也意味着在全面入局细分领域的前期阶段,商业化变现能力肯定会受到不同程度的影响,毕竟对于一直作为先驱者的腾讯来说,也还肩负着教育用户,构建新领域大生态的责任。
其次,从去年到今年,腾讯游戏在诸多业务上进行了探索,如极光计划、功能游戏等,但这些业务仍处在早期培育阶段,以打造创新游戏为目的的极光计划和以打造具有教育意义的功能游戏,目前或说在接下来一段时间内都不具备很好的商业化能力。
但从腾讯最近办的几次大会透露的信息表明,他们认为创新游戏以及功能游戏这些都是未来的趋势,未来也会坚持持续投入,相比于短期的收益,如今的腾讯更注重未来5年或10年后的发展。
对此腾讯游戏副总裁刘铭在今年上半年也曾说过:“只要保证主阵地不出问题,一城一池的得失就没那么重要了。”
最后一个是对生态方面的构建,从今年上半年腾讯的一系列举措来看,腾讯今年陆续投资了虎牙、斗鱼等直播大平台布局直播、电竞等领域,从而也逐渐完善了腾讯在游戏生态方面的构建。
与此同时,出海作为近几年游戏行业趋势,从去年腾讯试水推出《王者荣耀》国际版 Arena of Valor 和 PUBG Mobilie获得好成绩之后,今年腾讯表示也将大力推动海外方面的产品进程。
至于对接下来网络游戏增长方面,腾讯在财报中则重点提出了如下几点:
将热门战术竞技类游戏商业化。
提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。
推出高 ARPU 类新游戏,例如《我叫 MT4》(一款高 ARPU 的新大型多人在线角色扮演游戏)自七 月推出以来一直占据中国 iOS 应用商店游戏畅销榜前三。
抓住合适的国际商业化机遇,推出更符合海外玩家需求的自研游戏。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾 1,300 万的日活跃账户及产生逾3,000 万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾 1,400 万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾 2,000 万美元的流水。
抢占“垂直赛道”时代全面来临?
这两年“细分”的概念被炒得很火,与行业增长放缓有关,但更多的是受用户需求变化影响。
前面提到的,腾讯这两年一直都在布局细分领域,包括二次元、女性向、沙盒等等。其实背后依据更多的是来自用户的反馈。根据腾讯用户研究负责人付彪分享,女性、卡牌、消除、MOBA等用户数据,需求每过一年都在迭代。比如在细分的女性市场上面,如今女性用户也逐渐形成了自己独有的一些亚文化的现象和行为,而这些行为站在旁人的角度可能有时候都是很难理解的。
按照笔者的理解,如今的用户已逐渐形成一个个特定的圈层文化,每一群用户身上都有属于自己的标签,厂商们所说的细分,其实也就是针对这些具有明显标签的用户有目的性的开发游戏,从而获得突围的机会。
在刚刚过去的腾讯移动游戏五周年大会上,腾讯游戏副总裁吕鹏则表示,腾讯一直在做创新的尝试,因此也在今年提出了“垂直赛道”概念。随着用户需求变的越来越清晰,会逐步出现代表着未来发展的细分领域,我们把这些细分领域称之为赛道,希望能够在这些赛道里找到领先的头部产品来带给玩家。
同时,对于前面所提到的布局功能游戏、极光计划等业务,其实所针对的也是不同用户群体诉求进行深入的拓展。
这也意味着对于游戏厂商们来说,未来的新战场将从主流游戏品类全面转向“垂直赛道”的争夺。
结语
一直以来,旁观者看腾讯财报更多看的是现在,而腾讯从来布局的都是未来。