二次元手游的“费米悖论”:成功的产品它在哪里呢?

导语:“既然你说做二次元手游机会那么多,但除了几个老三样,市场中最后成功的产品又在哪里?”
《明日方舟》的成功令我们对二次元赛道的市场空间充满遐想,它那现象级的表现似乎在提醒我们,这个头部固化、壁垒森严的市场中依然存在着小公司“下克上”的逆袭机会。
不止如此,身处这个二次元文化大繁荣大发展的年代,游戏行业内的各种报告也总是在我们耳边喋喋不休地叨叨着二次元产品的机会所在,其中商机大到好像你只要伸手去摘一摘即可。
半年新增800款产品,二次元赛道是红海还是蓝海?
《2018年中国游戏产业报告》乐颠颠地告诉我们目前的市场情况:2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿,同比增长19.5%,高于增速为15.4%的手游大盘。规模约占中国移动游戏市场的14.3%,而且呈逐年增高的趋势。
《2019手机游戏行业半年报告》又旁敲侧击地吐露用户的消费习惯:二次元群体是最年轻的一批互联网用户,这个线上消费能力强劲的群体正在持续释放商业价值,他们好像“迫不及待”想在网上把钱交到二次元厂商手中。
厂商们似乎也大觉有理,并确实做到了身体力行。截止9月底,TapTap二次元标签下共有7502款游戏备案在列,相比半年前新增了800余款——政策寒冬看上去丝毫没有阻碍二次元产品团队的入局脚步。
获得版号并正式上线的亦不在少数。以《明日方舟》的上线日期5月1日为分界点,5月以来仅游戏陀螺统计到的典型二次元新品(除去女性向)就有二十款左右,更有7款产品同于暑期档上线,希望精准地把绣球丢到二次元产品的主力人群学生手中。
渴望在二次元市场有所作为的厂商们个个都想成为下一个鹰角——《明日方舟》首月流水近6亿,前五个月总收入仅大厂大作方可媲美——有着如此大的利润诱惑,谁不想再造一个“明日方舟”式的神话?

但这个神话有那么容易实现吗?想要在当今二次元手游市场突破产品究竟需要哪些特质?为了一窥这个大家跃跃欲试的赛道的真实情况,我统计了近5个月上线的主要的二十余款二次元手游,看看他们在口碑、收入、品质、玩法上都呈现出了哪些规律和趋势。
仅5款作品TapTap评分6分以上,“二次元受众也许是最严苛的一群”
在手游市场,二次元这个品类有点特殊,核心玩家的口碑好坏往往是一个关键因素,并且时常与产品收入直接挂钩。
从这张表上,我们可以看到当前二次元产品最突出的一个问题:能在核心二次元玩家(这里我们姑且等同于TapTap用户)中获得较高评分的产品实在是屈指可数,甚至连6分以上的作品都少得可怜,而能获得较高评分(7分以上)的也只有《BanG Dream! 少女乐团派对!》(音游)、《妃十三学园》(VR交互剧情)、《魂器学院》(放置养成)等玩法较冷门的产品。
为何会出现如此大面积的低分现象?个中原因也许非常简单:对于二次元这种需要创作者倾注大量感情的作品,用户同样抱有一股教徒般的狂热,他们十分愿意尝试各种新品,但又近乎苛刻地要求二次元产品的立绘、玩法、人设、剧情、世界观水准要在一般水准之上,如若不然,他们会毫不留情地打出低分,并毅然决然地转身离开。
同时,二次元产品的受众又是非常愿意分享个人观点的一个群体。在他们依托兴趣建立起的社交圈层内,无论产品优劣,其“名声”都会飞速传播,这也就会造成部分品质不够优秀的二次元产品口碑会在短期内快速坍塌;而质量上乘的作品则会形成粉丝效应,被铁粉们口口相传,当作品出现口碑危机时,粉丝甚至会亲自下场“救主”,“米卫兵”、“舟卫兵”都是这样的产物。
因此,对于二次元产品而言,能否在上线初期凭借作品本身的品质或种子用户建立前期口碑至关重要。
最高第10名,二次元新品想要稳定在iOS畅销榜前100名都挺难
如果说用评分来评判作品还或多或少带有玩家们的主观情绪,那么收入这项硬指标就是反映玩家是否愿意为之买单的最真实数据了。
根据七麦的统计数据,即使仅看iOS畅销榜的最佳成绩,这近20款二次元手游能进入前30的也是少之又少——除了《明日方舟》和有IP加持的《一拳超人:最强之男》,只有B站代理的《重装战姬》一度进入前10。
倘若剔除其上线初期的营收高峰,这些二次元产品中的大多数经营现状还只会更加惨淡。数据显示,10月17日当天,只有《明日方舟》《一拳超人:最强之男》《魂器学院》进入了iOS畅销榜的前100位。
另据B站UP主“国产二次元手游观察”综合自AppAnnie及Sensor Tower的数据,9月开学季,2019年上线的二次元手游仅少数几款达到月营收超千万的腰部产品水平,其余营收均为几十万至几百万不等,个别产品iOS、安卓双端收入均在10万以下。
显然,被等头部产品每月先行从口袋里“掏走”数亿乃至始十余亿的二次元用户,已经无力再氪其他产品,踝部、底部产品只能从硬菜所剩无几的锅里混一口汤喝——通过玩家口碑、粉丝效应、社交裂变被放大后的二次元市场马太效应其实比一般产品更加严重。
头部产品大量挤占用户时长,二次元新品还能吸引玩家吗?
事实上,马太效应真正的威力还体现在抢夺用户时长上。其最明显的趋势是,二次元玩家的游戏时间已渐趋饱和,头部产品正大量挤占用户时间。
以我的切身体会而言:当市场中存在着这么多及格线以上的二次元产品时,我发觉其实已经没有那么多时间同时肝这些游戏了,因此我不得不在众多产品里做出取舍:或减少时间投入,或减少氪金投入,或只是每日签到,甚或完全弃游。
与此同时,面对市场中动辄运营了三年以上的《阴阳师》《F/GO》《崩坏3》等一众以长线运营称道的“老家伙”,好奇心十足、愿意“尝鲜”的二次元用户还在不停地试水新产品。
一位二次元手游制作人Y曾告诉我:由于二次元用户常年活跃于各种玩家社区、论坛,他们发现产品的能力会非常强。但被多款二次元产品同时占据游戏时间的特性,又意味着较高的用户流失率和频繁的“迁徙”,所以二次元手游很重要的一点是在最开始便留住用户,美术、玩法、剧情等要素至少要有一处足够吸睛才有资格讨论长线运营。
  • 首周iOS畅销榜第10,开局“天胡”的《重装战姬》缘何不及预期?

在我们需要讨论产品是否吸睛的时候,我相信任何人都无法怀疑今年夏天上线的《重装战姬》曾是许多二次元手游玩家的焦点。
7月16日暑期档开服,二次元“教主”B站代理发行同时借全站资源宣发造势,以及作品本身一线声优的配音、精致的UI设计和数十名角色Live-2D视觉效果(全角色Live-2D的配置放在所有二次元手游里都堪称奢侈)——《重装战姬》上线之初手中就抓着“四张2+一对A”的好牌,势头不可谓不凶猛。
部分N卡的立绘、Live-2D质量之高令人不禁怀疑这究竟是不是最普通的卡
而它的初期表现也确实没有令人大家失望。开服首日,《重装战姬》即收获iOS畅销榜第17名的成绩,次日,它又一举冲上第10位。然而,这却是这款被寄予厚望的作品迄今为止的最好成绩,自那以后,《重装战姬》的营收情况一路下滑,到10月17日时,其畅销榜成绩已跌至268位。
现在我们再去复盘《重装战姬》为何会遭遇滑铁卢时,几乎所有人都将矛头指向了玩法这一被无数玩家诟病的短板:战斗场面混乱,小怪偏多流程过长、非自动模式操作量大但体验不佳,在许多玩家看来,《重装战姬》似乎把所有横版战斗游戏的雷区都给碰了遍,而这些涉及核心玩法的设计绝不是游戏出色的美术就可以弥补的。
《重装战姬》的失利无疑在警示我们,当精美立绘、豪华声优成为全行业的标配,市场中存在足够多的可选产品时,那么二次元用户就不再会轻易为有着明显玩法缺陷的游戏买单了,这些看过、玩过好作品的玩家会开始转而寻求那些并非完全以视觉、听觉为主要卖点的作品。
  • “养肝护肾,为AI发电”,放置类二次元产品的差异化打法

针对喜好正在转变、逐渐能够接受除“无脑”、自动模式以外玩法的二次元玩家,Y曾建议道:厂商其实可以考虑一些相对硬核的操作及玩法,比如今年大获成功的《明日方舟》塔防玩法在开荒阶段就很“硬”。
这个意见很中肯,但也有些厂商偏偏不这么干,其中近日上线的《魂器学院》也许是最剑走偏锋的那个。
面对二次元玩家日益高涨的硬核玩法需求,《魂器学院》仿佛“不屑一顾”。在这款放置类手游中,玩家只要有几个小队成员,给他们配点装备,带点魂器,就可以安排少女们张牙舞爪地上场干架。战斗界面还干脆放在了主界面上,而玩家所要做且仅能做的就是傻乎乎乐呵呵地看着这几个Q版小人喊一边口嗨一边挥舞着各式兵器向前冲,
也许是怕玩家太闷,《魂器学院》的战斗背景还时不时飘过玩家发送的弹幕
这群少女们当然可以毫无顾忌地菜刀砍电线,一路火花带闪电,因为从前几章的游戏内容来看,《魂器学院》实在没有太高难度,用弹幕里一位玩家的话说是“毫无挑战性”。但我不得不说,《魂器学院》这样的做法确实非常机智——他们巧妙地规避了与其他重玩法、重肝度的二次元手游正面交锋,而尝试用更休闲、更咸鱼的玩法留住玩家。
他们非常清楚自己做的是什么产品:既然我们没有足够的自信把玩法做得那么硬核,为什么不尝试降维的方式?
他们也明白产品要争取的是玩家哪部分的时间:既然二次元的游戏时间被头部产品占领了,那为什么不做一款不上线也有离线收益的二次元放置游戏呢?玩家闲时摸摸鱼,手机搁着看Q版小人自动打架也其乐无穷啊。
《魂器学院》也许没有在美术、建模、玩法方面做到最突出,但从人物设定、小NETA上都可以看出,他们像所有那些成功的二次元手游制作团队一样,谙熟二次元文化,种种设定可以准确地击中二次元用户的“萌点”;且在产品整体的包装上予玩家以不错的辨识度,这种做法在产品同质化现象明显的二次元市场上具有一定的借鉴价值。
堂而皇之地“纳入后宫”,真有你的啊
  • 《崩坏3》珠玉在前,后入局的《战双帕弥什》还有市场空间吗?

Y也曾向我强调:二次元产品的“辨识度”其实尤为重要。玩家需要熟悉又陌生的东西,因此游戏产商可以用自己的强项做出“陌生感”,并在不是那么强的领域用更熟悉的方式去做。《魂器学院》的出现印证了前者,而有望于12月上线的ACT二次元手游《战双帕弥什》也许正在试图验证后者,而且他们很可能将会与3D动作二次元手游的“老大哥”《崩坏3》来一次硬碰硬的较量。
对于这只敢于向业界大佬发起挑战的“萌新”,二次元玩家不吝献言献策,因为作为最终的消费者,他们永远不会嫌好作品太多,同时他们也不希望某一品类出现被单一产品完全“垄断”的情况,而《战双帕弥什》恰恰是这样一款从玩家所熟悉的角度适时切入的产品。
在TapTap上,已经有超过110万玩家预约了该作,并打出了8.9的高分,而其中还不乏许多《崩坏3》的玩家。但对《战双帕弥什》来说,玩家恐怖如斯的关注度和期待值既是优势也可能是包袱。毋庸置疑,所有的玩家都会视它为对标《崩坏3》的ARPG,可一旦它不及预期,爱憎分明的二次元用户似乎又会造成不可避免的口碑滑坡——此时,所谓的二次元圈层俨然是一把双刃剑。
因此,尽管尚未上线的《战双帕弥什》已经坐拥百万级的潜在用户,但它的UI、战斗、系统来日都有可能成为被抨击的槽点,被拿去和运营了三年的《崩坏3》做直线对比——这时候没有人会关心《战双帕弥什》的前身是不是一款卡牌游戏,玩家只会在乎它好不好玩、够不够精致,一切凭实力说话。
老实说,这样的场景已经在二次元手游圈已经重复了太多次,而景观式的“蝗一波”之后留下的往往是一地鸡毛,以及对产品留存和游戏制作人信心的摧毁。
但无论《战双帕弥什》的结局如何,我都非常乐于能在市面上见到这样的作品。因为,从“一款小小的卡牌游戏”到如今的“3D本格动作游戏”,历时两年多制作的《战双帕弥什》无疑在向如今浮躁重利的游戏行业展示一些什么,那不只是某种勇气,更是游戏人的心气。
两年开发净亏千万,二次元手游市场还值得尝试吗?
几个月前,曾有一位二次元游戏从业者向我诉苦,他的项目研发了两年,上线近半年净亏上千万,但他们“还是在想办法拯救这个项目”。
不过,当时他还极力告诫业界诸位二次元手游同仁:二次元手游的开发成本正逐渐高企,动辄需要千万级的启动资金,而且因为这个题材难做,厂商最好不要轻易尝试3D作品。所以即便你有很好的idea,很好的方案,但如果你只能准备五六百万,那我建议你可以先不要启动,缓一缓再说;或者先看看产品的耐久度,它能跑到什么样的程度。哪怕把项目带到想要进入二次元市场的三次元公司,然后想办法让公司分配一些项目资金和激励奖金可能都会好一些——这会远远小于你自己亲身尝试的风险。
今时今日,我们一面亲眼目睹诸多原创IP手游在被洗了一轮又一轮的二次元市场里被无情地摔得粉碎,一面又像费米一样仰天长叹,发出“成功的二次元产品存在与否”的疑问:过去它们是《阴阳师》《崩坏3》《碧蓝航线》《F/GO》,现在是《明日方舟》,那未来成功的新品又在哪里呢?
而我认为,它和它的制作人们应该就在我们身边。这些用爱发电的二次元手游从业者们深知市场突围不易,却还是尝试着用自己对于二次元文化、用户及产品的理解,做出诸如《重装战姬》《魂器学院》《战双帕弥什》等作品,哪怕最终成绩不甚理想,却仍旧前行不辍。
罗曼罗兰说,真正的英雄,是那些看清了生活的真相却依然热爱生活的人。我想,这群还在坚持做二次元手游的“英雄”亦然。
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