电子游戏与女性主义,对电子游戏中的性别歧视说NO | 星间研究
"今天,我想认真坐下来聊聊电子游戏与女性主义。
电子游戏与女性主义,本不该是对立的
对电子游戏中的性别歧视说NO"
——文月
最近一段时间,游戏行业内不少公司都在女性权益及网络舆论上栽了跟头。
《明日方舟》朝陇山官博公开发表阴阳怪气的厌女言论,认为女性不该争取冠姓权,争取冠姓权的女性都是“拳师”。
动视暴雪被美国加州公平就业和住房部提起诉讼,暴露出其公司内部对待女员工同工不同酬、晋升速度低于男性、解雇或强迫女性辞职频率高于男性,甚至还存在对女员工多种形式的性骚扰等性别歧视事件。
《黑神话:悟空》实机视频放出后,其主创人员杨奇过往的性别歧视言论再次被扒出。其中赫然写着“不需要女性玩家的反向带动”、“有些东西就是做给爷们的”,认为迎合女性玩家的游戏就是无聊的商业化,是虚荣的低级游戏,主动为《黑神话:悟空》放弃了其个人划分的游戏女性市场。
在较为传统的刻板印象中,普遍认为电子游戏是属于男性的世界。
但随着时代观念的进步与女性玩家规模的扩大,以男性为绝对中心的游戏产业格局正在不断改变。
2019年,Newzoo发布的调查报告就已经指出全球范围内女性玩家人数超过10亿,占全球游戏玩家总数的46%。
根据App Annie统计的男性与女性玩家数量对比来看,2021年上半年全球数个主要国家女性游戏玩家与男性玩家基本持平,甚至出现女玩家数量大于男玩家的情况。
在国内市场,女性玩家数量也在持续增长。根据Usertracker前瞻产业研究院整理的数据可以看出,到2020年第一季度,国内移动游戏女性用户已经达到43.68%。
而根据智研咨询发布的《2020-2026年中国女性向游戏行业市场全景调查及投资价值预测报告》数据可以看出,女性游戏玩家偏好的游戏类型较为丰富,其中射击、消除、沙盒三类游戏的女性用户月活量最多。
然而,即使有着各种行业报告、产业预测来证明女性游戏用户的潜力之大,也仍然无法彻底消除游戏行业从制作到玩家群体中对于女性用户的刻板印象与歧视行为。
与这些相对应的是持续沸腾的网络舆论骂战,看倦了网络扣帽子与破口大骂,今天,笔者想认真地来讨论一下,电子游戏与女性主义。
男性主导下的电子游戏女性角色
1972年,世界上第一台家用游戏主机Magnavox Odyssey发布,Atari为其设计开发了一款叫做《pong》的游戏,证明了电子游戏可以用来获取经济效益,也被普遍认为是电子游戏产业诞生的标志。
依托于计算机技术与游戏制作水平的发展,电子游戏产业自产生以来就乘势而起,以商业娱乐媒体的形式渗透大众的日常生活,成为日本、美国、欧洲等国家和地区娱乐工业的重要基础。
在第一款游戏问世之后的二十年后,1996年,《古墓丽影》带着女性英雄角色“劳拉·克劳馥”走入公众视野。
劳拉这一人物形象颠覆了普遍被认为应当负责留居家园抚养后代的女性特质,她攀山越岭,从高山荒漠到海洋深渊,坚强到在某种程度上缺少了“女性特质”。
1996-2013年《古墓丽影》系列作品中的劳拉·克劳馥形象
与劳拉·克劳馥这一角色同时诞生的,还有社会学中的一个分支——ジェンダー(gender)理论。Gender的英文原意“性别”,在社会学中被引申为“社会性别”,也包含针对性别不平等的差别研究。
随着性别学的诞生,越来越多的研究人员开始关注男性主导下的电子游戏。
早在1991年,就有人指出,电子游戏与其他媒体不同,其中的女性角色带有明显的局限性,他们通常扮演受害者,甚至经常是男主角获得的“奖品”。受限于当时的社会背景,这一声音并没有引起广泛的重视。
但不断有人关注着电子游戏产业中的女性角色,这不只是游戏产业的事,而是逐渐深入人们日常生活的大众商业娱乐媒体对女性不平等对待的社会问题。
1998年Dietz通过对当时最为流行的33个电子游戏内容调查和分析,发现有41%的游戏里没有女性角色,28%的游戏中女性被描述为男主角生理幻想的对象。
就在西方学者开始关注主流游戏中的女性角色背后蕴含的性别差异时,日本光荣公司于1994年推出了世界第一部女性向恋爱游戏——《安琪莉可》(「アンジェリカ」),从此开启了专门面向女性用户的游戏市场。但在这部游戏中,要想达成游戏的最终目的——恋爱结局,女主人公就必须放弃对女王宝座的争夺。
首部女性向恋爱游戏:《安琪莉可》
波伏娃在《第二性》中提出:“定义和区分女人的参照物是男人,而定义和区分男人的参照物却不是女人。她是附属的人,是同主要者相对立的次要者。他是主体,是绝对,而她则是他者。”
即使在这样面向女性市场的游戏中,女性角色作为主人公也依然被降级为一个客体,因为人们关注的重心,是这些女性向游戏中的男性角色。
回看大多数游戏中女性角色,甚至是少数女性向游戏中的女性主人公,她们柔弱、无助,等待着被英雄救助,这正是从属于男性充当的英雄角色的“他者”,是被粗暴安插在游戏叙事中的直接动因,也是游戏设计之初就只考虑到对标男性英雄主义幻想的产物。
最直接的例子就是早期《超级马里奥兄弟》系列中的碧琪公主。“英雄救美”的剧情在系列游戏中一遍遍上演,碧琪公主的自由与归属均由男性角色掌握,她是性别关系里的“他者”,唯一的存在意义就是成就男性角色的英雄形象,依附于男性的需要而生,不具备自我意识。
《超级马里奥兄弟》系列游戏中的碧琪公主
劳拉·克劳馥之后,也有不少游戏设计者逐渐为女性角色赋予常见于男性英雄身上的特征,但很多时候,外貌设计上的性感化描述再次使这些女性角色成为一个被注视的客体。
电子游戏中对女性身体的性感化描述,既是对女性角色相对较弱能力和地位的一种补偿,也是在为男性玩家提供一个释放欲望与幻想的出口。在这样的隐晦目的背后,女性角色的诞生成为了迎合男性玩家的诱惑,承担着男性欲望的注视,成为男权中心下的他者。
在电子游戏以男性为中心的时期,女性角色或多或少因为失衡的性别权力关系被禁锢在从属于男性的“他者”地位,被动呈现出男权社会下的刻板印象。
被污名化的女性玩家&刻板印象下的女性向游戏
伴随着女性玩家规模的日渐扩大,以男性为中心的电子游戏产业格局正在被改写。主流游戏市场关注到女性群体的游戏需求,不仅出现了针对女性玩家的游戏品类,还有部分开发者逐渐意识到游戏叙事过程中的性别失衡问题,在制作层面有意改善女性角色的形象与故事,使之更符合大多数人的价值观,而非只关注男性视角。
在这样的市场背景下,电子游戏传播的性别观念呈现出两面性:
一方面,女性玩家在电子游戏生态中的境遇相对从前得到一定程度上的改善;女性角色的数量不断增加,呈现出更多元、立体的人物形象。越来越多电子游戏中的女性角色摆脱了“他者”身份,成为叙事主体,这有助于打破男性对于凝视关系的垄断,改变观看对象的权力位置。同时,成为叙述主体也使得女性掌握叙事权力,解构了专属于男性的话语权威,获得了自我表达的主体意识。
但另一方面,少数电子游戏制作人还固执地持有旧观念,不愿意接受女性与男性的平等地位,牢牢抓住已经注定要被时代浪潮抹平的垄断权,或是被网络冲昏了头脑,或是认为游戏专属于男性,女性角色应当背负着带有情欲色彩的媒介刻板印象。他们不是为游戏创作出一个角色而创作,而是为创作一个依附于男性角色的性感的玩具而创作。
某游戏制作人在微博的发言
电子游戏所传播的潜在性别偏见不止于此。
以“玩家”这一称呼为例,男性玩家很少被称为男玩家,除非他们在玩一款公开称为女性向的游戏时,而女性玩家则无时无刻不在被人称为“女玩家”。不论是作为少数群体被凝视,还是作为“能力差”的代表被贬低,“女玩家”三个字总是带有一种区别于“玩家”的意味。
要想理解电子游戏与性别偏见的关系,还要从社会性别谈起。
“社会性别”这一概念最早在上世纪七十年代的第二次妇女解放浪潮中被提出,强调社会性别与生理性别的差异:生理性别是天生,而社会性别是后天构建的结果。即基于长期以来生理结构、历史环境和经济制度等因素的共同作用,现在的性别分工与女性地位是社会构建的产物,每个人的社会性别都是被社会整体塑造而成的。
批判过建立于私有制基础之上的父权制度的恩格斯曾经断言:“妇女的解放,只有在妇女可以大量地、社会规模地参加生产,而家庭劳动只占她们极少功夫的时候才有可能实现。”
弗里德里希·恩格斯
在女性主义者们长期的努力之下,当代女性已经基本做到了走出家庭、走向社会,拥有较历史长河而言相对平等的就业机会和更多的自我价值实现选择。当代开放包容的性别观念强调要尊重女性,但深深烙印在传统认知中的社会性别,则使女性直到今天也无法彻底摆脱贴在身上的性别标签与刻板印象。
正如前文插图中某游戏制作人而言,在过去的某段时期,所谓“女性向”游戏,内容也依然无法脱离社会性别对女性的定义,无外乎恋爱、换装、烹饪与养成等,分别对应着现实中的“性”、“外貌消费”、“家庭”和“生育抚养”等主题。英国著名学者朱丽叶·米切尔曾经将原始社会、封建社会与资本主义社会中女性在家庭内的作用归结为三项:性、生育与教育后代。这些极为传统的社会性别观念似乎正与某些“女性向”游戏题材不谋而合。
在社会化环境下,人们生来便不断受到来自社会的性别规范训练,有学者认为“这种意识形态带来的是全面的、无法抵抗的控制”,最终将会导致“每个人必须遵循被派定的性别属性,每时每刻证明自己确实是男人或女人。”通过社会性别角色训诫的不断累积,形成了一套关于男性气质与女性气质的思想体系:男性通常被认为是大胆的、富有逻辑推理能力的、更具有攻击性与支配性;女性则更胆小的、不擅逻辑的、缺乏攻击性的、易受支配和控制的。
回过头来看电子游戏行业,作为需要技术支撑的电子游戏,自诞生以来就具有强烈的男性属性,大多数所谓3A游戏或主流游戏都表现出与社会规训的女性气质相抵触的特征:强调战斗、攻击,甚至有些包含不少血腥与色情元素,这样就导致遵循社会训诫的女性不会对这样的游戏感兴趣。
而市面上宣称面向女性市场的游戏,则不约而同的与传统社会对女性的训诫靠拢:移除杀戮与色情内容,选择与刻板印象下女性社会身份相关的题材,采用浅显而单调的玩法,弱化竞技、对抗等元素,并在操作和策略层面降低难度。
这样的游戏确实淡化了男性气质对女性用户的敌意与攻击,但在某种程度上却加深了社会刻板印象对女性的制约,轻视了女性的游戏能力。尤其是所谓“女性向”游戏市场的分析,是带着性别成见来“细分市场”。
更重要的是,从游戏市场到女性玩家自身,都没有真正地正视这个问题。
波伏娃在分析女性如何走向“他者”地位时曾指出,女性的“配合”是一种帮凶,她们在社会规训下放弃了自我超越的可能,沦为了附属的“第二性”。
在电子游戏领域,也有不少女玩家默认并顺从了性别偏见,市场或许也向我们展现出这一非自发性行为带来的结果:那些更为符合社会传统女性气质的游戏更受女性玩家的欢迎,因而市场将会催生出更多加深刻板印象的“女性向”游戏。同时,不少对3A大作或以男性玩家为主导的游戏感兴趣的女玩家,自我认知则是“与普通女生不一样”,她们几乎是下意识地将自己划出“女性”群体,对标男性。
结语
在游戏产业的女性市场被发现、深挖的今天,从游戏厂商、制作人到玩家本身,都依然存在着源于性别的诸多偏见。
而对于女性自身而言,社会对性别气质默认训诫使女性非自发性地选择更为轻松的游戏,也使她们自发地产生对学习技术的为难情绪,降低她们进入游戏行业的可能性。要想彻底改变游戏行业内的性别偏见现象,还需要从改变社会性别刻板印象入手。
电子游戏如今作为深入人们日常生活的大众娱乐之一,肩负着不可逃避的社会责任。由于社会性别气质的制约与玩家群体的庞大,其传导出的性别观念是复杂的,在网络舆论的浪潮之下,一波又一波的扣帽子辱骂行为扰乱着人们的理智,使得原本相对简单的问题变得错综复杂,无法讨论。
作为一个游戏老玩家,笔者诚心认为“女玩家”与“男玩家”在本质上并没有什么区别,不同的人喜爱不同类型的游戏也不代表有着高低之分。
因此,面对如今依旧充满性别偏见的电子游戏生态,不论“男玩家”还是“女玩家”,只要我们同属于“玩家”群体,就应该对这样的性别歧视大声说“不”。