伴恐惧而行丨触乐夜话
图/小罗
上个周末,我在整理自己游戏库的时候翻出了自从某次打折后买来就被压箱底的《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)。我已经忘了当初这款游戏为什么吸引我,一直没打开它的原因倒很普通。一是我对维京题材本身的兴趣一般,二是比起那些同以维京文化为卖点的大作,比如新《战神》和《刺客信条:英灵殿》,《地狱之刃:塞娜的献祭》实在是显得有些不起眼。
可能是上周心情不太好,也可能是窗户外面的天气不太好,总之,在种种机缘巧合之下,打开这个游戏还没有半个小时,我已经完全陷进去了。并不是因为它特别好玩、特别爽快,乃至令人上瘾。恰恰相反,这款游戏实在是太让人痛苦了,痛苦到开场的时候它把各种可能引人不不适的元素拿出来打了一屏幕的警告,表示我这个游戏从画面到音效都可能诱发玩家的固有疾病。
虽然是维京题材的作品,但游戏中完全没有传统印象中的北欧猛男猛女,我觉得挺好
毕竟它表现的就是一个精神病人的世界。在昏暗且阵阵发黑的场景中,每往前一步都伴随着絮絮叨叨、自相矛盾的脑内呓语,解谜部分的颜色又太过鲜艳混乱。一开始不熟悉操作的时候,我全程用聚焦模式听石碑讲故事,上面画的符文让我眼花缭乱得恨不得闭上眼睛。
让我很快陷入这个世界的是女主角塞娜身上无法摆脱的恐惧和混乱,游戏在各个方面的设计都特别强调这一点。
和一些高难度游戏通过低容错的战斗让主角显得脆皮不一样,只要不是完全打不来动作游戏的重度手残,塞娜在玩家手里是个合格的战士;在剧情上也很能打,毕竟维京题材,不杀一两个神怎么当主角。但这不影响她有极为谨慎和畏缩的一面:遇到高一点的台阶要先坐下来再跳下去,过个独木桥一定要目不转睛地盯着脚下的深渊。
还有她的眼神——就像游戏海报中表现的那样,比起战士,塞娜更像一个受惊的动物。
在独木桥上凝视深渊,仿佛同时意味着恐惧和吸引
游戏的文本质量非常高,在动作类游戏中显得气质独特
整个游戏没有HUD,不管是解谜还是战斗都没有丝毫教学,想知道怎么操作只能自己进菜单栏看,信息还特别不全。这种设计把玩家也丢进迷茫之中,脑子里一会儿觉得应该这么干,一会儿觉得应该那么干。连按键都没背全的时候猝不及防遭遇了一堆敌人,被打败之后非常丢人地趴在地上惨叫,这时候从开局就一直“神隐”的制作组突然蹦出来告诉你:死太多的话会被删档哦。你说气不气?
好在这是一款老作品,删档这件事已经被之前的若干测试证明是纯粹的“虚晃一枪”,塞娜的旅程并不会因为玩家过于手残而提前终结,但我不知道最初看到这个提示的一批人心里是怎么想的。他们会跳起来辱骂制作组,立刻进设置把难度调成“简单”,还是在心怀恐惧的同时硬着头皮继续走下去?
目前我选择走下去,并不完全是因为我知道删档其实是假的,而是因为这种羸弱和脆弱的部分更容易让我共情,让我投入其中,让我想要和主人公一起(实际上非常安全地)伴随着恐惧和疼痛一次次爬起来。这听起来有点奇怪,不过,我一直相对来说更难代入那些强大的、无所不能的角色。奎托斯固然很好,打架的时候拳拳到肉、血肉横飞的确有一种发泄的畅快,但我从来无法在哪怕最短暂的时间里想象自己和他一样强大,也深知新《战神》讲述的是属于奎爷的故事,我只是一个旁观者,没有必要也基本没有可能和他互相理解或者有什么情感上的共鸣。
但和塞娜的共鸣之处就很多,甚至有些太多了。那些被脑海中的声音告知“你做不到”的时刻,那些被抱怨着“你怎么又搞砸了”的时刻,那些觉得被辜负与戏耍之后脆弱又愤怒地对神明宣战的时刻,都特别让人感同身受。还有被击伤之后接近于真实疼痛的反应,受到惊吓之后短时间内爬不起来的崩溃……就好像是有人告诉我,看啊,有人和你一样软弱,一样容易害怕,一样每时每刻都想着放弃,但她不是也还在继续吗?
游戏中的战斗,本质上都是内心的战斗
毕竟“我很强”“我能怼天怼地”的爽快感对我来说稍微欠缺了点情感价值,我所钟爱的叙事也总是在寻找坚强之物最薄弱和最容易出现裂痕的地方。之前同事有篇文章讨论过,为什么有人会在痛苦的游戏当中寻求心灵慰藉。我想这种慰藉并不在于痛苦本身,而在于自己的种种阴暗的心情和不完美的方面被人理解,被人表现,被人诉说,从而知道自己并不是那么一无是处或者格格不入。
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编辑丨祝思齐
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