过高的门槛,终将断送格斗游戏的后路
如今的什么游戏最赚钱?对于不是很懂游戏行业的我这个外行来说,盲猜“手游”。投资相对小,回报却很大。手游的成功是最大程度利用了高速节奏的现代人生活的碎片时间的,它的门槛极低,基本的教学大家不看也能顺利游戏,并且通过一些积累获得乐趣。
但如今依然有一个游戏门类,街机游戏(家用机)中的格斗游戏,可以说是一个相当硬核的游戏门类,也非常小众。
90年代,游戏厅低廉的游戏成本,加上盗版游戏卡带猖獗等因素,《拳皇97》成为了那时候年轻人非常流行的游戏,至今,在电脑上玩上一把《拳皇97》,或者看高手切磋《拳皇97》的录像,都是赏心悦目的事情。但这也仅仅限于《拳皇》系列在国内格斗游戏玩家心中无比的地位。
因为放眼过去,格斗游戏也并不是只有《拳皇》系列,不如说如今的《拳皇》是比较没落的系列了。SNK的水平不足以它的《拳皇》系列如同90年代那样撑起一片天。
ARC公司的超强三渲二技术,向我们展现了如今格斗游戏的极致画面表现,但依然难以说这个门类能够吸引当今的年轻人。
格斗游戏有着太多限制它在如今这个快速的时代发展的因素。
首先就是过高的游戏门槛。
如今,在日本游戏厅里,支撑着街机游戏最后的荣耀的应该是《高达VS》系列。这是一个2V2的动作游戏,游戏门槛较高,没有相当的练习时间,恐怕想在全国联网的模式中获得连续的胜利是非常困难的事情。但其实《高达VS》的门槛,其实也就是需要掌握基础的飞行操作,回避操作,然后掌握各种武装的使用,习惯自己使用的机体的擅长的战斗距离等,然后就是熟练掌握2V2配合的技巧等。但你要问和新出的格斗游戏比门槛,那真是小巫见大巫了。
就拿比较热门的2D格斗,《苍翼默示录》来说,你即便有《拳皇》等格斗游戏的经验,要从0开始熟悉《苍翼默示录》,我觉得要做到拥有和人对战并且能算得上“打的来”,天天练习的情况下我觉得起码要半年时间。ARC的格斗游戏充分考虑了把不同角色做出不同性格的差异化,玩法、风格差异化区分很大。但也增加了游戏的门槛,角色对策做起来也就更加复杂。
好比你玩街霸。对付波升战术,打法都是类似的。但你去了《苍翼默示录》,有些角色就是远程飞行道具特化,你用近战角色在接近之前就非常难打,需要相当的经验去克服;而像《苍翼默示录》的系统,基本不同角色都不可能有相同的套路去玩,例如波升这种传统套路基本是行不通的,最终开发、习惯、对策,需要花掉大量的精力和时间。
然后就是连续技(连招)的问题。
以前的格斗游戏连招都做得很素,像《拳皇98》,可能2B2A接超必杀就是最实用的连招了。你到了《拳皇13》,一套BC连可以打半天,然后7-8割就带走了,熟悉连招就容易致胜,但你还是只会2B2A接超必杀就吃瘪了。这类游戏被日本人叫做“COMBO GAME”,熟悉完整的连招对于致胜有着很大的帮助,格斗游戏变得也并不是只为了立回而游戏。
上图这个看似密码暗号的玩意儿,其实是《苍翼默示录》里某个角色的连续技表,由于该游戏大幅细化了连续技的打法,不同角色,不同姿势,不同位置,不同的起手方式,连续技的打法都不同,因此被全面细化展开,就是如此长。这些连续技也只是“普通的连续技”,并不是什么华丽的连续技,而是实战走向的连续技。你要掌握这个角色,这些连续技是必备的,想想一个没格斗游戏经验的玩家,要花多少时间,才能真正习得这些用作实战的基础连?
当然,也不是所有格斗游戏都是越做越复杂的,《电击文库CLIMAX》就是一款复古的,降低了各种角色入门门槛和系统门槛的比较简单的格斗游戏,对于连续技(COMBO)的掌握,和入门门槛来说都比起《苍翼默示录》、《GGXX》甚至比起《拳皇13》都要更低。但是问题又出来了,那就是门槛变低,角色风格差异变小之后,它又变得不这么好玩了。这对格斗游戏玩家本身来说就是一个极为矛盾的事实。格斗游戏越是做得丰富多彩,系统设置做得细致,角色差异化大,越是“好玩”,但越是需要花时间去掌握,门槛也就更高,难以吸引人入坑;而越是降低门槛,把角色都“削平”,差异化低,就越显得格斗游戏这种1V1单挑的模式单调而无趣,最终就会变成角色性能导向的游戏。
可能日本人最终找到的解决方案,就是放弃格斗游戏1V1的玩法,做成2V2,既降低了格斗游戏的门槛,又弥补了1V1游戏方式单调的缺点,2V2的变数也大得多,这可能就是《高达VS》系列常胜于不败之地的原因?
说到头,格斗游戏这种1V1单挑的游戏方式,就非常限制它的发展,终究这是那个时代,娱乐少结果。如今娱乐变得丰富多样,格斗游戏终究不会成为主流,并且会不断流逝新入坑的力量,成为历史的眼泪。