K/DA女团大火的背后,是虚拟偶像的潜力
近日,《英雄联盟》衍生的虚拟乐队K/DA官方工作室在社交媒体上宣布,她们的单曲《POP/STARS》在QQ音乐、油管、Spotify等多个平台播放量都已经超过千万,其中油管MV的播放量更是高达5200万,并收获了165万个点赞。而这一单曲推出以来,也已登上QQ音乐流行指数、MV巅峰榜、新歌巅峰榜的首位。
随着单曲的发行,身为演唱者的4位虚拟偶像正式出道,队长及主唱阿狸、主唱伊芙琳、领舞卡莎,以及Rapper阿卡丽也已经成为腾讯旗下的“签约艺人”。
事实上不止腾讯签约K/DA,今年10月底,巨人网络就宣布进军虚拟偶像市场,并将推出首位虚拟主播Menhera Chan。其表示计划每年投入上亿元的资金,从内容制作、游戏研发、商业演出、衍生品开发、授权合作等多方位,来全面打造虚拟偶像,以挖掘这一IP价值。随后,直播互动平台克拉克拉举办二周年虚拟偶像发布会,宣布克拉克拉将布局虚拟偶像互动。
可以说一夜之间,虚拟偶像成为了互联网企业的“宠儿”。可为何《POP/STARS》一经发行就受到广大网友的喜爱?为何深谙音乐制作的拳头公司会热衷于虚拟偶像的研发?为何虚拟偶像受到诸多互联网公司的青睐,这一现象的背后,到底是由什么导致的呢。
虚拟偶像的前世今身
说起虚拟偶像,可能大家最为熟悉的还是“初音未来”和“洛天依”这些,事实上,这些并不是真正意义上的第一位虚拟偶像。据百度贴吧用户“水王兰诺德GLY”的整理显示,早在上个世纪80年代,全球首位虚拟偶像Max Headroom(超级麦斯)诞生,其是由英国人乔治斯通创作的一个虚拟人物,甚至曾参演了一部电影,并拍摄了数支广告,在当时也成为了美国家喻户晓的明星。不过遗憾的是,那时并没有“虚拟偶像”的这个说法。
2007年8月31日,CRYPTON公司发售采用了Yamaha的VOCALOID 2语音合成引擎为基础,开发的虚拟女性歌手第一作“初音未来”,一经发售即大受欢迎,仅三个月就创下音乐软件罕有的25000销售量,这时虚拟偶像才真正意义上重新回到大众视野里。
作为堪称“虚拟世界第一天后”的初音未来,如今已经在70多个国家运营,有着超过6亿的粉丝,并在全球举办了超过40场演唱会,创造了100亿日元的消费。
而在国内市场,虽然虚拟偶像起步较早,但发展确十分缓慢。早在2001年,电视屏幕上就出现过一位虚拟偶像“ V-Ion”,其号称是百事中国区历年来最庞大的制作,并与郭富城、陈慧琳、陈冠希联手组成“四人音乐星阵”,甚至曾计划发行音乐专辑。但随着时间的流逝,在郭富城、陈慧琳、陈冠希都早已红遍大江南北的情况下,V-Ion却逐渐被世人所遗忘。
直到洛天依的出现,本土虚拟偶像的发展才步入繁荣阶段。根据相关资料显示,洛天依是以Yamaha公司的VOCALOID3语音合成引擎为基础,制作的全球首款VOCALOID中文声库和虚拟形象,其声库于2012年7月12日在第八届中国国际动漫游戏博览会上正式推出。
但有意思的是,最开始洛天依的版权归属于日本Yamaha公司,不过在经过几年的运营后,其发现这一角色似乎并不具备发展前景,因此在中国市场业绩表现低糜的情况下,其版权才由中国企业收购。现在,这一虚拟明星的版权归属为上海禾念信息科技有限公司。
从“纸片人”到3D模型,虚拟偶像经历了很长时间的发展,才达到了现在这个阶段,而随着“初音未来”、“洛天依”等代表人物的知名度不断提升,其也逐步成为了二次元领域不可或缺的内容。
虚拟偶像的优势
从具体定义来看,偶像早先是一种为消费者所喜爱的雕塑品,比喻人心目中具有某种神秘力量的象征物,现在则是指主流技能优秀的实力派公众人物,是被追求级崇拜的对象。而虚拟偶像则是本体并不存在的架空形象,ta们由技术人员通过绘画、动画、CG等形式制作出来,并在互联网或现实场景中进行演出活动。如此看来,虚拟偶像与真人偶像的各自优势立见高下。
首先,虚拟偶像的设定普遍年轻、外貌气质佳。其中,初音未来和洛天依同被设定为15岁女孩;网易旗下虚拟偶像“鹿娘”也是15岁;人气女团K/DA的4位成员均为类似设定。并且这些虚拟偶像不会随着时间的流逝而老去,从出道到退役,都能够以一个美好的形象在大众面前出现。
其次,虚拟偶像没有所谓的舆论干扰和绯闻。事实上,ta们的行为举止都是由都是由其背后的团队所“操纵”,无论是在舞台上的表演,还是发行的音像制品,都是由技术人员人为调控的。这也就意味着,粉丝眼中的ta们,都是运营团队所“安排”好的。
最后,虚拟偶像是由粉丝共同创造出来。在虚拟偶像从萌芽到成熟,是由广大粉丝的一个个需求所不断充实出来的,而例如绘画、建模、cosplay、翻唱等,都是粉丝对虚拟偶像所倾注的心血,也正是这这多么的作品,才使得虚拟偶像不断成长,形象也不断丰满。这样看来,每一个虚拟偶像都是承载着众多意志的载体,也是粉丝智慧的最大践行者。
虚拟偶像,所涉及的是一条巨大的产业链。
一个虚拟偶像的形成,从想法的萌发到真正成型出道,所需要的成本难以想象。不仅是形象的制作,还有声音的输入、人设的搭建,以及表演中的作品产出,都是需要多方人员参与。因此内容越丰满的虚拟偶像,其背后工作人员付出也就同样更多。
从2D、2.5D转向3D,对于虚拟偶像的制作难度来说无疑也是逐级上升的。不仅是美术设计,现阶段虚拟偶像还需要全息投影、人物动作捕捉、3D角色模型等多个环节的技术加持。以声音为例,虚拟偶像的声线不是简单地配音,而是筛选出合适的声优提供最基础声源,再由电脑合成的声音,才能以此保证其独特的声线。
在技术完工后,虚拟偶像算是初成。但在后续的运营中,同样还需要需要大量的PGC内容来让“人设”充分饱满。据KDA工作室官方微博显示,K/DA女团在进行首场出道表演后,其运营还在社交媒体上对其生活内容进行曝光,例如庆功晚餐、定妆照的拍摄、录音棚练歌等等。而这些都动作能使虚拟偶像的人物形象饱满充实。
在这样潜移默化的“熏陶”中,虚拟偶像的性格、经历、习惯、爱好逐渐在粉丝的心中“落地”。而从产出到运营,这方方面面都需要大量的人员和技术,无疑也是一条巨大的产业链。
互联网企业入局虚拟偶像,或是开辟新的市场。
巨大产业链所带来的,不仅是岗位,更是新的市场。在《2015-2016二次元产业专题研究报告》中就提到,二次元用户以90后和00后群体为主,主要集中分布在北上广深及省会城市,与此同时,这类用户的付费比例较高,他们乐意在各种二次元内容上花钱。据统计,在二次元文化周边上,用户每年的平均花费超过1700元。
(图片来源于速途研究院)
随着时间的推移,二次元市场还在不断的扩大中。根据速途研究院公布的数据显示,国内的核心二次元用户规模和泛二次元用户都呈现出上升态势,2017年,国内二次元用户规模已超过3亿,到2018年则会突破破4亿人,并且增长率还呈现出上升趋势。
随着二次元文化的广泛传播,优秀泛二次元作品的陆续出现,其用户规模还将持续扩大。从用户的喜好来看,最受用户关注的二次元娱乐项目是动漫、游戏和音乐,其中有48.2%的用户钟情于动漫,游戏和音乐的占比分别是16.8%和12%,其他部分则是由轻小说、同人创作等组成。
(图片来源于速途研究院)
归属于二次元领域的虚拟偶像,在其运营的过程中也同样伴随着动漫、游戏、音乐等作品的产出,消费者能够通过多方面渠道进行“追星”。因此对于虚拟主播的推出,巨人网络方面曾表示,二次元文化在年轻群体拥有广泛影响力,虚拟偶像作为二次元文化中的新兴形态,在中国尚处早期“萌芽”阶段,未来具有极大的市场潜力及价值。
因此在诸多优势的加持之下,虚拟偶像已经脱颖而出,成为了市场的新风口。不过想要获得更好的发展,这一产业显然还有很长的路要走。
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