为了去掉传统套路,这款MMO大刀阔斧地改了一通

摆在天秤两边的选择。文/依光流还记得今年9月份的时候,B站游戏的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(后文简称《刀剑神域》手游)开启了一测,和玩家预想的不同,这款游戏里融入了太多本土化的特色,后来官方直言,要改掉这些套路化的内容。时隔三个月,这款游戏在上周开启了第二次测试,的确如官方所说的,游戏进行了一番大刀阔斧的改动,连一些上一次测试中的核心系统也改了。那么玩家们关注的问题改善了吗?

核心系统也要动刀如果各位读者参与过一测,或者看过之前葡萄君的评测,那大概能明白问题的来源。几个典型的因素是:一,自动化跑图、刷怪;二,与原作自由切换刀剑冲突的设计;三,关键剧情角色的脱节。相比较一测,二测的改动非常明显。比如一测有非常自动化一条龙的套路,也让游戏内的关键NPC小春基本路人化,沦为瞬移站桩的任务点,而不是跟玩家一同战斗的角色。二测取消了自动打怪,把自动跑图做成了可选功能,不会自动开启。此外,小春也被改为跟在玩家身边的角色,还会偶尔在战斗中放两个技能,帮玩家打打怪,算是改善了一点路人化的问题。

不过看得出,这个改动还不是最终的版本。目前小春在战斗中与玩家的连携并不多,也没有伴随玩家一同成长的养成线。就像一位二测玩家的感受「自己变强了穿了好装备,但小春还是基础装,有点寒酸了」。

而改得更彻底的一点,是武器核心系统。原本在一测的时候,武器核心系统让玩家无法像动漫原作里那样自由切换武器,并且核心系统的养成非常重度。

改版以后,玩家除了初始可以选择直剑、单手锤、双手斧三种主武器外,也可以在游戏内切换主武器,使用相应的技能。武器核心删除以后,养成线变得简洁了很多,严格来讲体验好了不少。

由于取消武器核心,技能卡养成的比重也变得更突出。不过这次技能卡的养成也得到了改善,由原来消耗稀缺的金币资源,变为消耗单独的一套资源体系,获取也还算方便,金币资源使用的压力瞬间变小了一大截,资源规划起来也显得更简单明了。

另外还有一个重要的改动,是增加了经验获取的每日上限,也就是2.5万的精力限制,精力与可获得经验1:1相当,耗尽就没办法再获得更多的经验了。相当于限制了玩家每天的肝度和成长幅度,毕竟之前的一测可以肝到天荒地老,确实不友好。所以总体来说《刀剑神域》手游二测的改动不小,基本所有改动也都按照着玩家一测的意见来处理。那么传统式的体验改没了吗?对两类不同的人来说,这个问题的答案是截然相反的。参与二测的很多玩家,在官方评论区里大多留下了否定的看法,觉得变化仍然不够大。我非常理解这种观点,事实上在我体验初期内容的时候,收获的感受基本和评论一致。原因在于,这款游戏能改的地方,已经被框架本身决定了。还原《刀剑神域》其实是非常难的事,玩家想要的或许并不是刀剑一样的MMO体验,而是像桐姥爷一样在游戏里无双的RPG体验。

举个例子来说,《刀剑神域》开篇提及一个细节,像克莱因这样初入游戏的玩家连剑技都放不好,对阵1级野怪都会怯场。换句话说,1级野怪也是有压迫感的,顺利放一个技能也是有挑战的,这样的设定非常有《刀剑神域》的味道,可这放到当下的MMO里,就很离谱了。

十多年前的网游可能会让你打一只小怪都津津有味,但现在的网游既不会这么做,玩家也耐不下这个性子,去这样看待一只小怪。类似的错位点,在《刀剑神域》这部动漫,和现在的网游、玩家之间,比比皆是。《刀剑神域》手游面临的问题也源自这里,事实上这款游戏最大的乐趣点是对战守关BOSS:当一堆人面对强大的BOSS,靠指挥、走位、破机关、找时机,花十几甚至几十分钟打赢的时候,才是最有成就感的。

二区第一斧玩家牙医和团队对战BOSS的情形在二测开始后,前线传来每层BOSS首杀消息的时候,游戏世界频道里玩家们都是最活跃和开心的。然而没有触及到这一层内容之前,新进游戏的玩家,面对的可能就是快节奏的前期跑图、过任务和养成。

前排玩家为了抢首杀,一天能肝上十几个小时由于前期快节奏的必要性,所以游戏需要舍掉一些细节,把一些不重要的内容削弱,让玩家迅速上手。自然而然,对还原而言重要的细节,和对游戏后期乐趣而言重要的节奏之间,就会产生冲突。对《刀剑神域》手游来说,一个必然的选择就是:要做得更RPG一些,还是更MMO一些。不过就目前来看,游戏的框架已经给出了答案,也就是后者。这时候,对游戏里扮演着攻略组角色的一群大佬来说,《刀剑神域》手游毫无疑问非常有《刀剑神域》的味道,毕竟他们就是冲在一线击破BOSS的那群人,经历着和主角们相似的故事。而对于跟不上这个节奏的玩家而言,这款游戏与其他MMO似乎没有那么明显的差异。借用一位玩家的话来说,或许日常打怪升级才是《刀剑神域》本来的样子。

二测仍只是起点改了这么多,《刀剑神域》手游改完了吗?从一个动漫原作粉丝的角度讲,这款游戏还有一大堆的细节值得打磨,也就是刚才说的RPG的部分,其中涉及很多剧情合理性问题、代入感和演出配合等等的问题。当然,抠得越细,需要制作组投入的精力也越多,游戏也需要找到改的平衡点,让愿意玩这款游戏的玩家能认可。就像二测前线玩家「风间雪城」所说:

相信官方已经意识到了这个重任,在这周初就发布公告,表示将延长测试期,以收集更多的反馈用以优化和改进游戏体验。二测对于这款游戏来说,或许只是一个选择褪去传统制作思路的拐点,到正式上线之前,《刀剑神域》手游恐怕还会迎来更多的变化。

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