《十二分钟》:概念新奇,大牌云集,却成了年度最让人失望之作?

在一天的工作后,你终于回到家里,妻子为你准备了甜点,正准备一起度过浪漫夜晚。突然,一名自称警探闯进家里,指控你的妻子犯下了谋杀罪行,并将你痛击致死——醒过神来,你回到十二分钟前,打开家门,重新开始轮回。
这基本就是《十二分钟》的整个玩法,一个类似电影《土拨鼠之日》般关于时间循环的概念。再加上不多见的顶部视角,詹姆斯·麦卡沃伊、黛西·雷德利、威廉·达福等电影大咖的配音表演,这种高概念让游戏在正式推出之前,便有着足够让人想要「加入愿望单」的卖相。
而游戏在一开始,也确实很好地承载这种新奇感。故事发生的空间非常有限——仅仅只有客厅、卫生间、卧室与一个小小的壁橱。在十分有限的时间和空间内,你会有一种想要解开谜团、弄清来龙去脉的好奇与紧迫感。
在时针转动足够的圈数、鬼拍门般的光头警探出现之前,你要通过足够的「作为」来改变事件的后果。提前把门上锁可以在警察到来前争取更多时间、躲在壁橱里或许可以避开整个时间、让妻子服下安眠药可以独自与警察对峙……每一个小小的举动都有可能影响这短短的十二分钟的结局。
听起来,我们似乎又有了一款制作精良、融合电影叙事与游戏互动的创新作品?既对也不对,在完整体验后,我的感受与大部分玩家一样——Steam好评率73%,Metacritic用户评分6.1,褒贬不一。《十二分钟》的轮回乐趣,却反而在一次又一次的轮回当中逐渐丢失。
首先需要明确的一点是,虽然《十二分钟》的标签是「互动式恐怖游戏」,但在本质上,它依然是一款传统的点击解谜游戏。
在狭小的空间内尽可能找到多的关键物品,发现它们的作用,是推动剧情发展的主要方式。既是说,单纯靠对话是无法揭露故事背景的,你必须找到能引起家里物件的作用,无论是发挥逻辑推理能力,还是碰运气点点点。
游戏的前几个轮回都十分有意思,作为我们在游戏中主要的互动对象,妻子一角语气和台词的稍微变化能让我们真正体验到身处循环的独有乐趣。比如在上一轮中,你知道了她给你准备礼物,下一轮你便可以直接把礼物找到,来给她一个「惊喜」;你知道到钟会有人来敲门,也可以提前让她做好准备,不要开门。当你了解到了足够多的信息之后,你还可以试着说服她,你正处在一个无限轮回当中。
不难看出,游戏想要实现的体验是,让你在不断的试错学习中,了解故事,最终打破循环。
但与在电影中,我们有看着主人公手忙脚乱、抽丝剥茧的乐趣,放到了自己身上却没想象中快乐。这聚焦到《十二分钟》上,在于第一,它有很重的解谜要素,而「卡关」在解谜游戏中时常有之。不同于线性解谜游戏,《十二分钟》有时间循环,如果「卡关」了,也得无奈看着自己的角色一次次死去,思考之余,还得一次又一次重复已经走过的流程。
第二,到了游戏后期,即使你已经弄清了整个机制与玩出不同结局的方法,你也得必须经过一些固定环节。回家,与妻子问好,去厨房拿起工具,去卫生间找到物品……当这些在电影中以数秒快剪辑略过的重复内容,被放到游戏中一次又一次重播,不免让人感到烦躁。即便游戏中也有快进功能,但在实际的游玩过程中,这个速度远远不够。
更打击人的是,这种投入与收获的「性价比偏差」不仅贯穿在中后期的游玩体验中,还体现在剧情上。在用大量的时间与试错后,换来的剧情揭露之缓慢不说,故事的「真相」也难免有狗尾续貂之嫌,一开始营造的悬疑气氛,到后期荡然无存。
在这种机制的重复中,玩家与主人公的情感连接逃不了丢失的命运,最后仿佛他只成了一个会无限复活的「玩偶」,其喜悦、痛苦、后悔都可以被重置,以至于本应该击中玩家心房的故事转折,只得脱靶而终。
《十二分钟》是一款看似在各方面都有机会成为独出机杼之作的游戏,用高概念、短时间、小空间来诠释一个更有复杂内涵的故事。只可惜其核心体验并未能完美地与游戏机制融合,「时间循环」未成新鲜体验的无限刷新,反倒成低回报与重复的负担。
即使是再沉迷时间循环概念、叙事/解谜游戏的玩家,又或者是三位演员的死忠粉,都不得不承认《十二分钟》在某种程度上让人失望了。但这不代表它极度糟糕,或没存在必要,创新的概念与抛砖引玉的尝试,永远都会想要让人在批判中继续支持。
一款游戏界老板都在用的语音行程日历
(0)

相关推荐