游族的2018战略思考:共创、高品质的经典重现、智能化

导语:

行业处于更加白热化的竞争下,游族如何迎接越来越激烈的挑战?

2018年游戏业总结:创新井喷的前沿,下半年将更进一步

对于2018年上半年游戏业的总结,游族网络首席运营官李博认为:“行业处于更加白热化的竞争,同时真正优秀的产品冲了出来——相比以前一款产品可能主打某一亮点,今年真正冲出来的产品有着更多的亮点:从理念、设定、玩法到手感、表现力、发行策略都比以前更完善,在竞争之中品质在提高。”

上半年处于创新井喷的前沿,有很多令人眼前一亮的产品,我个人印象最深刻的产品是《堡垒之夜》,而国内的《恋与制作人》《放置奇兵》在品类上有很大的突破,之前没有关注的领域很多迎来了爆发,很多较轻度、大DAU的产品大量涌现;下半年,这种发展将更进一步,会有质的改变,创新是未来半年乃至于一两年内的主题。”同时他指出,中国游戏业的发展速度在世界范围也处于领先。

游族网络首席运营官李博

游族的研发核心理念:高品质的经典重现

在这样的市场大背景下,游族网络把国内外业务拆分重构,分为研发事业群、国内发行事业群与海外发行事业群,“我们在SLG、MMO、卡牌领域逐步地强化研发力量,同时坚持我们的研发理念——高品质的经典重现:一方面把我们以往推出过的经典玩法作升级,另一方面引进重量级IP,把它们加以重现,比如《权力的游戏》、《盗墓笔记》。另外,海外发行业务单独拆分后,从运营到流量到客服等都是完整的一条线,我们希望能够以更加完整、系统的准备,去迎接行业的竞争。”

李博指出,游族未来会将传统卡牌作升级,变得更讲究战略、阵型、操作,更强调代入感,这方面的最新动作是预计明年会推出《少年三国志》的两款续作。另外,SLG一直是游族一路走来的重点,作为经典游戏类型之一,SLG是欧美最为火爆的其中一个品类,“如今《权力的游戏 凛冬将至》作为我们的重量级产品,承担着进一步开拓SLG品类市场的重要使命。”

“我们将坚持自己独特的打法,持续升级玩法,引入差异化的亮点。” 李博表示,游族在传统优势品类上始终坚持玩法创新和品类融合,如在《权力的游戏 凛冬将至》中融入RPG玩法,保证产品的差异化程度,在竞争日益激烈的市场上争取先发优势。

另外,值得注意的是,游族在细分赛道上也有着一系列动作,通过成立星火工作室加强对于轻度游戏领域的布局,新番工作室以旗下《刀剑乱舞-ONLINE-》为切入点进军二次元以及女性市场。目前新番工作室在研的新产品《山海镜花》以《山海经》为背景创作,第一批曝光的角色、PV在网络上引起二次元爱好者的大规模关注。

《权力的游戏 凛冬将至》的IP产品战略思考

《权力的游戏 凛冬将至》是游族本届ChinaJoy的重点产品,同时也是整个业界关注的一个焦点,李博指出,对于这样的顶级IP,关键是要做配得起IP的内核产品,“宗旨就是做到极致,即使没有IP,这个内核也非常有吸引力,从策划的故事性、架构、可玩性、技术等都是SLG品类当中属于顶尖的,才能发挥IP的效应。”

“另外,IP本身有很多的粉丝,我们会在中国构建打造《权力的游戏》唯一的社区”,李博提到,游族与华纳等做了多方面的沟通后,将会在第三季度上线社区,届时会邀请屈畅等重量级人物来到社区,粉丝互动的内容也会迭代映射到游戏当中去。与华纳的更多合作也将会逐步公布出来。

“并且,产品本身将立足于全球化发行,会一直深究全球用户需要什么、喜欢什么。”

李博介绍,《权力的游戏 凛冬将至》手游将与腾讯一起发行,于今年内上线, “大IP要做好运营,其实跟研发有关,要找到用户,并与用户广泛地交流、交互,服务好核心用户,他们会帮助我们一起去优化迭代,把产品推广给更多的用户去体验。”

二次元要与用户一起共创,《山海镜花》:国风的3D二次元

“画风精致、声优、内核不变,但依然需要大量氪金、开服、PK,这是很多人对二次元游戏的认知”,李博描述目前市场上二次元游戏的状况,“二次元的核心其实是早年的ACG文化,所追求的东西很特别很微妙,虽然现在看,二次元与非二次元、泛二次元的限界是不清楚的,比如今年的一些游戏长得偏二次元,但又大量地买量。”

我们认为二次元首先要把核心用户抓住,这是与用户一起共创的游戏。很多跟风做二次元的厂商做不起来,因为没有核心用户,而二次元的用户更挑剔、眼光更独到,这些厂商做出的人设很难讨用户喜欢。”

李博提到了游族今年开发的3D二次元游戏《山海镜花》,“我们做了大量调研,发现许多核心用户并不一定喜欢日式和风,还有很多喜欢中国文化;同时目前市场上很多二次元游戏的技术并不先进,综合考虑后,我们决定要做一个3D的国风游戏,这是从一开始就定好的方向。”

“中国的古典文学《山海经》足够的传统、足够的悠久,很完善、很精美,但对于用户还有一种模糊的距离感,因此这款产品的关键是需要做出对应的世界观。我们在做人设的时候通过打分、深度访谈等大量地与用户互动,保证设定能被用户接受和喜欢。这是一款探险游戏,我们设置了几个可选人物去经历《山海经》里面的故事,很具像化、很中国。我们内部对《山海镜花》期待非常之高,预计会在明年Q1上线。”

加大代理比例、强化自研,游族的布局思考

在2017年,游族研发和代理的比例大概是6.5:3.5。据媒体之前报道,随着2018年代理产品的快速上升,2019年希望可以实现代理和研发1:1的比例。提升代理产品比例,这背后有着怎样的权衡和思考?

李博指出,“比例数值只是方向,并不是特定要求。”游族对于研发与代理比例的布局,是基于品类发行与品类运营,“最重要的落脚点是:这个品类我们有没有自研产品,能否通过引进产品来推进?”他透露,游族将会在Q3、Q4密集上线多款代理产品,“中小CP也需要我们为他们提供这样的一个出路选择。”

他同时指出,游族今年主动强化自研能力,一是从布局品类上,二是从技术推进上,主要的着眼点就是希望增速更快。

共创,源于共鸣

游族从2017年下半年开始逐渐应用智能化,用大数据推动游戏,主要场景在发行端。“在用户获取方面,以往的手段是买量,但我们认为可以通过个性化区分将用户接触到的广告进行差异化、定制化。游戏内也是这样,可以通过区分与个性化的手段了解他是一个竞技类还是佛系玩家,喜欢建立国家开拓疆土,还是喜欢社交……不同玩家看到不同版本、剧情的反应是不一样的,我们会作经过分析后的个性化处理。”李博指出,智能化在游族之前的页游与手游产品上的应用效果都不错,未来还将广泛运用在游族的所有产品当中。

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