为什么任天堂第三款自研手游是《动物之森》?前景如何?

导语:

昨日,任天堂新游《动物之森:口袋营地》已经正式登陆全球iOS和Android(中国大陆和港澳台地区暂时不在列) ,比原先计划提前了一天。这次任天堂选择《动物之森》有何深意?玩家反馈如何?任天堂是否会全面转向氪金制?

今年实在是任天堂堪称盛世的一年,在《塞尔达传说:荒野之息》足足刷屏一年之后,最近《超级马里奥:奥德赛》也再度引发热议,除此之外,《超级马里奥:奔跑》和《火焰纹章:英雄》这两款手游也引发了无数解读和讨论。

昨日,任天堂旗下第三款自研手游《动物之森:口袋营地》正式登陆全球各大应用平台,再度引发了强烈关注。这款休闲模拟养成游戏在玩法上具有“养老”、互动性高、轻松休闲等特色。

值得说明的是,去年大热门手游《精灵宝可梦GO》并非任天堂自己研发,而是任天堂授权给Naintic这家公司来研发的,至于《Miimoto》则严格来说是任天堂在手机上推出的一个社交应用,没有什么游戏性,所以并不算手游,因此《动物之森:口袋营地》才是任天堂自家研发的第三款手游。

为什么是动物之森?

此前游戏在澳大利亚区试登陆后,很快就占领了苹果商店和安卓商店的下载榜首位,并且在社交网络可以看到大量玩家对这款游戏的评价,足以说明这款游戏受欢迎的程度,也可以侧面反映为何任天堂的第三款手游会选择这个IP。

因为这实在是有太多的理由了。

系列历史悠久粉丝多

虽然说动物之森系列在IP影响力和知名度上比起超级马里奥和塞尔达传说这种天王巨星稍逊一筹,但是也历史悠久,粉丝数量相当多。

自从2001年诞生后,这个系列在主机上总共推出了四款正统作品,分别是N64平台的《动物之森》、NDS平台的《欢迎来到动物之森》,WII平台的《动物之森:城市人》,3DS版的《来吧!动物之森》。

销量数据上也可以说明问题,据VGCGARTZ数据统计显示,《来吧!动物之森》的在全球范围内共获得986万的下载量。其中日本本土市场为464万,可以说是日本社交游戏领域的国民级IP。而动物之森全系列销量则已经超过了3000万套。

出自名门

值得说明的是,动物之森系列也是出自任天堂旗下最伟大最荣耀的部门,也就是任天堂情报开发本部,马里奥系列、塞尔达传说系列乃至于当年在WII和NDS上名噪一时的脑锻炼系列均出自这个部门,最近不断刷屏的《超级马里奥:奥德赛》的制作人小泉欢晃和刷屏一年的《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二都是这个部门的明星干将。

玩法非常适合手游

就IP名气而言,似乎任天堂更应该快速推出的手游是塞尔达传说才对,但是就该公司旗下IP而言,动物之森系列改编成手游比起塞尔达传说系列来说更容易一些。

动物之森系列的核心特色是社交化玩法,这正是这个系列当年可以大获成功的一大关键。

就动物之森这种游戏来说,一般被认为是休闲模拟养成类型,在这个系列诞生前后,日本其实就已经有不少同类游戏,例如PS上的《我的暑假》,以及推出了多款作品的牧场物语系列,最近这两年比较热门的则有《星露谷物语》。

动物之森系列的社交化玩法在于联机化设定,早在NDS版的《欢迎来到动物之森》中,就有大量联机要素,玩家可以精心设计自己的房子和村子,然后联机去别人家串门,交换物品和水果,甚至还可以在自己房间的地板上设计出欢迎朋友的字样,在NDS版《欢迎来到动物之森》火爆的那个年代,不少玩家把这款游戏当成了真实的生活,每天都期待着在游戏中和其他玩家见面的感觉,并且不少人因为玩这个游戏而成为了朋友,所以任天堂可谓是移动游戏社交化的鼻祖之一,这些设计理念对于今天手游厂商研究社交化玩法依然有着巨大启发意义。

轻度化也是这个系列的一大特色,相比起很多主机游戏掌机游戏需要花大量时间去探索关卡或者是迷宫,这个系列基本上没有太大难度,只要每天花上少量时间做日常任务就行了,但是正是这种轻度化往往具有致命的吸引力,例如一位并不怎么玩游戏的女性玩家在某游戏论坛表示自己曾经玩了NDS版的《欢迎来到动物之森》一年,时间长达五六百小时,几乎每天都要进去玩一小会时间。

类似的情况在手游领域也广泛存在,以supercell旗下最出名的《部落冲突》、《皇室战争》、《海岛奇兵》为例,由于玩法的轻度化(实际上内核和数据设计非常复杂),所以很多时候玩家不需要付出太多时间成本,只要每天进游戏收集资源然后随便战斗几场即可,不一定必须要每天花费大量时间消耗,因此反而具有超强黏度。

虽然说现在手游领域也出现了一个重度化趋势,比如一些MMO手游中出现了要玩家良好配合并且消耗时间较长的BOSS副本,比如一些手游有着大量的剧情,但是整体上来说,在关卡设计上还是以轻度化为主,大量的手游每个关卡的探索和通关时间一般都会控制在三分钟甚至更短的时间内。

非常适合女性玩家

社交化和轻度化这两大元素,再加上这款游戏没有什么打打杀杀的元素,所以这个系列一直有大量女性粉丝,而女性玩家市场现在已经成为了时代热点之一。

以美国为例,相关数据显示,美国每年女性消费是7万亿美元,相当于美国GDP的一半,美国数据还显示,50%的男性定位产品也由女性购买。

在日本,女性玩家群体的崛起也经常引发热议,据Statista今年6月的预测,在2017年底,中国仍是全球手游收入最高的市场,而日本手游市场规模将达61.84亿美元,超过美国市场位居全球第二位。背后,女性手游玩家功不可没。据数据显示,在App Store日本畅销榜Top50中,女性向游戏“居高不下”。

无论中国还是日本,这些年因为女性玩家而火爆的游戏比比皆是,从《剑网3》到《奇迹暖暖》,再到《刀剑乱舞》和《偶像梦幻祭》,简直令人眼花缭乱。

所以非常值得注意的是,《动物之森》手游版未来可能会是任天堂自研手游中女性玩家群体占到整体玩家比例最大的一款。

更好地打通移动平台和主机平台

此前就有不少媒体多次报道过,任天堂现在进入手游领域更多是为了在这个领域建立强大影响力之后进行IP转化,为自家的主机游戏带来更多的用户,之前任天堂多款手游都起到了类似的促进作用,例如《火焰纹章:英雄》就大大促进了3DS平台的火焰纹章系列作品的销量,而《精灵宝可梦GO》在去年上线之后极大带动了3DS平台系列作品的销量,使得该平台的《精灵宝可梦:太阳》和《精灵宝可梦:月亮》成为了系列最畅销作品。

基于这样一个大的背景,我们不难看出,在Switch主机形势一片大好,任天堂明年很可能会推出动物之森的Switch版本的情况下,《动物之森》手游版的战略意义就不言而喻了。

之所以说明年任天堂很可能推出动物之森的Switch版本是因为,任天堂今年已经推出了旗下两大顶级王牌超级马里奥系列和塞尔达传说系列的Switch版本,从研发时间来看,玩家们要再看到这两大系列的续作,那么最快可能也要三年之久,毕竟像《塞尔达传说:荒野之息》这样研发了三年之久的游戏如果太快推出很可能砸掉任天堂的金字招牌,所以从战略产品延长线来看,对于任天堂来说,明年很可能要依靠动物之森Switch版等次顶级产品来维持类似于今年这样的影响力和热度,进而吸引到更多第三方厂商来为Switch主机开发作品。

最后值得一提的是,这款手游可能最初是任天堂计划中推向手游领域的自研作品的首发之作,因为此前玩家群体和评论家普遍认为该系列最适合改编成手游,而且任天堂本来公布该作的发售日期是2016年年底,结果拖到现在才发售,可能是因为任天堂内部要求精益求精的品质要求之故。

任天堂是否会全面转向氪金制?

本作发售后,外界普遍担心游戏全面转向氪金制,然而根据澳大利亚地区的试玩反馈来看并非如此。

游戏的基本玩法和系列以往作品差别不大,玩家们依然会扮演一名虚拟角色,生活在一个由拟人动物居住的森林村落里。玩家可以与这些拟人化的动物进行沟通、交流,帮助他们完成一些心愿,获取家具等奖励,也借此一步步发展自己的小基地。这次手游版本还存在动物好感度的设定。在视频演示中,我们也看到了钓鱼、抽奖等一系列细分玩法,以及“leaf tickets”氪金虚拟项目。

从目前游戏的玩家反馈来看,大部分都是好评,游戏在TapTap上的评分高达9.4分,大部分玩家都认为游戏充分还原了原版的玩法,游戏细节处理得很棒,认为游戏保证了任天堂一贯的品质,感觉游戏的世界就像一个轻松有趣的童话乐园,当然很多玩家也表示现在内容比较少,缺乏多人互动,相信后期这些问题都能慢慢得到改善解决。

《动物之森》手游的虚拟货币项目为“leaf tickets”,即叶子币,使用此券可以缩短制作家具和建造的时间。或许是因为目前游戏尚处于初期,玩家所需要等待的时间普遍还不长,以至于大家的付费动力还不大。

除了缩短制作家具和建造时间之外,游戏中目前也并无更多氪金点,付费导向比较薄弱。

也许正因为如此,所以游戏目前盈利情况并不乐观,该作在测试运行期间一度位居苹果商店和谷歌商店下载榜首位,但是在澳大利亚地区苹果商店畅销榜上很快跌出100名开外。

外界之所以普遍担心任天堂会全面转向氪金制是因为此前任天堂一定程度违背了自己过去的承诺。

2015,任天堂召开发布会,宣布全面进军手游领域,震动业界,当时任天堂方面表示并不会直接采用氪金制,而是会研究一种更为平衡的收费模式,并且在此之前,任天堂方面对于“免费+内购”的氪金模式一直十分反感,这也正是该公司此前长期不愿意进军手游领域的一大缘故。

所以此前任天堂发布的两款自研手游,《超级马里奥奔跑》采用了买断制而《火焰纹章:英雄》采用了扭蛋+氪金的模式可以看做是该公司进行的实验。

结果就是后出的《火焰纹章:英雄》因为氪金制而赚到了不少,推出后迅速营收突破了500万美元,而《超级马里奥:奔跑》顶着超级王牌IP的光环,占了先发之机,却盈利不佳。

在任天堂最近发布的财报中,该公司宣布其首款自研手游《马里奥:奔跑》累计下载了突破2亿次,手游收入增长426%。不过任天堂总裁君岛达己透露,90%以上下载量来自日本之外的地区,而且该游戏的盈利表现远不及《火焰纹章:英雄》,并且游戏在苹果商店得到了大量的一星差评。

《超级马里奥:奔跑》在发售之初也是下载量很高,但是畅销榜上排名不佳,目前这款游戏在IOS商店澳大利亚畅销榜上排名仅仅是184名,而《动物之森:口袋营地》则是173名,情况没有好到哪里去,《火焰纹章:英雄》的排名最高,在畅销榜上依然位居48位。(以上数据均来自11月16日)

所以现在摆在《动物之森:口袋营地》面前的任务十分艰巨,这款游戏虽然采用了氪金制但是并没有太多需要消费的地方,还是维护了任天堂的面子,要知道《火焰纹章:英雄》虽然盈利不错,但是令一些玩家们感到不满,他们认为任天堂没有坚持自己最初的承诺。

但是《动物之森:口袋营地》如果一直坚持以测试时的方式发展下去,如果盈利不佳,势必也是任天堂所不愿意看到的。

好在现在游戏推出没有多久,任天堂还有很多机会可以不断更新改善,而且从根本上来说氪金制也并不是问题,像supercell的三款经典游戏也是氪金制,但是因为游戏品质本身很高,所以很多玩家氪得心甘情愿毫无怨言,最后supercel凭借这三款游戏也是赚得盆满钵满。

所以是否氪金并不是问题关键,游戏品质过硬令玩家们氪得毫无怨言才是游戏公司需要努力达到的最高目标,短期通过大量氪金点来赚一笔无疑是饮鸩止渴,相信谨慎而稳重的任天堂不会看不清这一点。

结语:

就目前来看,任天堂在手游领域已经积累了一些尝试,《动物之森:口袋营地》会是任天堂真正全面对氪金内购模式和付费点等元素进行真正研究和探索的一作,不管最后结果如何,任天堂对手游领域的涉足确实越来越深入,将会不断进入深水区。

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