【中国游戏匠人访谈录】雷霆游戏翟健:体验升级,更要打造游戏的独一无二
文/游戏陀螺 猫与海
把房子建在海上,所以注定一生漂泊。
导语:
2017星耀360游戏颁奖盛典即将来临,游戏陀螺采访到了本次盛典中的一位重磅嘉宾雷霆游戏CEO翟健,他讲述了雷霆游戏的核心理念:体验升级、独一无二、口碑比收入重要。
雷霆游戏的2016:变化之中的“独一无二”
翟健指出,2016年对雷霆以及个人都是变化蛮大的一年——“上半年发了《问道》,让公司的整个发展上了一个台阶,这也是多年以来积累沉淀的一个结果;年底我们发行了《不思议迷宫》,也让我们更加坚定接下来要走的路——要做能够给玩家带来有差异化的独特体验的精品游戏。”
他提到,从商业结果来说,这两款游戏所取得的成绩都数倍于原来的预期,而这两款游戏类型完全不同,一个是端游改手游,一个是创新向,但他认为:“这两款产品是有一致性的,我们把一致性理解为独一无二:《问道》的独一无二是来自于它这么多年来所积累的用户。喜欢《问道》的用户就是喜欢,不喜欢的可能也不会喜欢,这是一种独一无二;《不思议迷宫》的独一无二在于这种游戏类型和这种体验,另外,其实我们的《地下城堡》、《地下城堡2》也是这样的方向。”
——“所以可以理解为,这几个游戏都有共同之处,共同之处就是有着独立体验的,雷霆发行其实也是基于这种理念去发产品。《问道》的独一无二在于它的用户的情感诉求,而《地下城堡》、《不思议迷宫》则来自于它的玩法。”
翟健介绍,目前这些产品大部分是雷霆自己开发或者投资公司开发的产品,“我们有一个开发理念叫兴趣型开发导向,这是我们公司的一个核心理念——我们不会去赶趋势,也相对不会过于关注所谓的红海、蓝海,因为很难把握这个趋势。我们就去做自己喜欢的东西,当你喜欢就一定会做出差异化。”
“希望让非主流变得主流一些,即使没有成为主流也挺好的”
对于受众口味以及游戏类型的变化,翟健认为:“主流可以变成非主流,非主流也可以变成主流。关键在于你本身的核心玩法有没有吸引力,有没有核心用户,有没有扩散性——对于我们这两款游戏来说,《问道》它是基于《问道》系列产品的混合式体验的这些用户。那么我们需要做的是,不断地在《问道》的基础之上,去做出一些混合式的创新。但这个创新总体来说还是要符合《问道》这帮用户的口味,同时也希望去做更多的外延。”
“而《不思议迷宫》是一个独特的游戏品类,它是通过策略、组合以及搭配,去闯关解谜的一种游戏。可能它现在有点非主流,因为它的用户群体喜欢的人数还比较少。但是,我们要不断地去制作和打磨,通过这个方式,把这个东西变得主流一些。”
翟健认为,假设万一没有变成主流也没有关系——“因为相当于萝卜青菜各有所爱,大家都去选择不同东西,中国市场也足够大。我也希望在中国市场出现更多这样的不同品类、不同特点的游戏。换个角度来看,也说明中国的玩家是真的成熟了,而不是只有一条路。我觉得这是我很希望看到的结果,现在我们也在为这方面去努力。”
雷霆游戏的核心理念:体验升级、独一无二、口碑比收入重要
对于2017年上半年,翟健给出的关键词是:坚定——“年初的时候,制订了整个公司和产品发行的方向。经过这半年的运作,我们觉得和原先预期完全一致——特别是用户体验的升级方面,用户的确需要这样的更好的产品。当有特点的产品出来之后,的确能够获得很好的口碑。这个游戏的确是在得到用户的认可,所以说我们在“坚定”这一理念上继续走下去。”
“我们现在公司核心理念有三点:第一点是体验升级,就只服务于体验升级型用户,我们希望追求更好体验的玩家,会考虑选择雷霆游戏的作品; 第二点是独一无二的独特体验,你的游戏本身一定要具备独一无二的游戏性;第三点是口碑要比收入重要,不能为了短期收入目标而去牺牲游戏的口碑。这三点是我们公司经营的核心理念,而2017年的上半年我们一直坚持这个理念去运作。”
对于即将来临的星耀360,翟健首先回顾去年参加的星耀360,无论是在会场布置还是在整个流程上,都很花心思——“所以,我觉得做活动和做游戏、做产品都是一样的,都要用心……这一届的主题是匠心,我也蛮希望通过像360这样的平台能够去发现更多的有特点、更好玩、更独特的游戏出来,让整个游戏市场的玩家体验更加多元。”
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