VR都还没起来,VR电竞靠谱吗?

文/游戏陀螺 案山子

VR——这个被一致看好的领域,在2015年的各种资本驱动下逐渐引爆。虽然今年主流厂商的设备开始陆续发售,不过总的来说还是属于早期阶段,其认知度还远远不够。在VR尚未普及的时期,VR竞技时代的李金龙却打出了VR电竞的概念,并且已经举办线下比赛,这到底是在炒概念还是真的有信心呢?

行业质疑?论VR业的中外风气之异

VR电竞?!现阶段可能听到这个词的人除了觉得惊讶之外,更多的会是质疑。VR行业虽然被2015年的一波资本热推向了高潮,但是实际上不论是在硬件还是在内容方面都还太不成熟,用户和平台都未形成规模,这个时候推出VR电竞,开玩笑吧?

面对行业的质疑,VR竞技时代的李金龙非常淡定的说:“我从来不管别人的质疑,会去没事质疑别人的人,大部分都没有找到自己方向。”他提到,海外的VR行业给人的印象很务实,大部分人都只会讲自己,我做什么,我做的东西有多酷,很专注于自己的事情。但是相反,国内的VR行业风气却很奇怪,很三心二意,喜欢关注别人,比如说随便一个公司都可以说张三的东西不好,李四的东西不好,大部分的时间看到群里面,很多人都在讨论这些东西。

对于VR竞技时代自身的定位,李金龙觉得是承担一个帮助大家教育市场的角色,同时也作为一个平台商帮助先进来的CP变现,内容提供商开发VR电竞类型游戏,和平台以分成的形式合作。

传统电竞和VR电竞:竞技本质一样,类型还在摸索中

相比传统电竞,VR电竞有什么不同?李金龙认为,VR电竞和传统电竞的竞技形式是一样的,只是把内容换成了VR游戏内容,设备换成了VR外设。虽然操作不同,但是作为赛事本质是一致的。

而对于最适合VR的游戏类型,李金龙称现在还在摸索中,难以给出一个确切的答案。现在大家都在尝试中,如果能够把已有的主流游戏方式都VR化去尝试一遍,或者有一些创意的游戏制作人针对VR特性创作一些类型的游戏,然后再去看市场反馈,经过市场的反馈才会知道什么样的东西是适合市场的。

解决VR电竞现阶段的五大难题

普及、内容、操作、眩晕、变现,这些不只是VR电竞存在的问题,也是VR行业尚未解决的难题。而要做VR电竞,不解决这些问题是很难实现的,对于这些问题,李金龙给出了如下解决方案。

普及——VR电竞俱乐部+泛娱乐

现阶段要快速普及VR,需要百花齐放。让用户买硬件回家体验虽然是个好办法,但是在初级阶段会比较难,除非把内容和价格都弄的很低,在两方面都比较成熟了,用户可能才会比较买账。

VR竞技时代的做法是使用线下VR电竞俱乐部+泛娱乐的方式来做普及。通过在线下开设的VR电竞俱乐部,把一些好的硬件、PC、成熟的配套方案和代理的VR竞技游戏,让用户就像去网吧一样出个几十块钱就可以玩的很开心了,而不需要买硬件回去。

而泛娱乐的作用则在于让用户去VR电竞俱乐部之前让用户了解VR。找赵丽颖代言,用明星自身带的粉丝效应来带动更多的用户。除了这种方式之外,李金龙称今年还会拍摄VR电竞主题的综艺节目、VR电竞主题的网剧,撰写VR电竞主题的小说,在音乐节、漫展中植入VR电竞比赛等泛娱乐方式来进行推广。

内容——代理+定制

VR现在对于内容的需求非常高,也是现阶段的瓶颈之一。李金龙称VR电竞时代不会自己生产内容,不过会从海内外寻找好的产品代理或者定制。在内容方面,一般不会和手游开发商合作。李金龙认为手游厂商的技术难以满足VR的需求,而一般会找主机、PC客户端游戏的团队合作,最合适的是主机平台,因为虚拟现实对画质的要求更高一些,效果、引擎的技术要求更高。

现在VR电竞时代已经签下12款游戏,包括多个IP产品,并且已经进入研发阶段,从3月份开始会陆陆续续的放出来,包括《功夫熊猫3》、《叶问》、《蜀山》、《愤怒的小鸟》等游戏的VR版,类型包括FPS、动作、卡牌、MOBA、竞速等类型。

VR竞技时代李金龙(右)和《愤怒的小鸟》开发商Rovio创始人Peter

眩晕——控制时长+虚拟现实同步移动+固定视角

眩晕或许是所有厂商都在烦恼的问题。之前游戏陀螺曾经发过解决眩晕的两个方式,游戏设计以及帧数控制。

游戏设计上:不要设计得需要玩家频繁快速东张西望;尽量不要有强制的镜头动画;诱使玩家多往远处看,别经常低头;尽量不要在玩家主动移动的同时被迫到处看。帧数上尽量做到主流VR设备要求的帧数:PS VR 120fps;Oculus Rift 90fps;HTC Vive 90fps;Gear VR 90fps。

在VR电竞中,李金龙也找到了两种方法来避免眩晕,不过也只是处于尝试阶段。

1、控制游戏时长。游戏每局控制在10分钟之内,让玩家有足够的时间来调节休息。

2、游戏设计。在游戏设计上,用虚拟+现实同步移动,不过这个方案暂时只适用于FPS类游戏。游戏搭配动作捕捉,让用户真的在移动,而不是只站在原地,用这样的方式来降低眩晕。另外,使用固定视角也是一种方式,比如固定视角的方式去做MOBA、卡牌对战等游戏。不过对于其他的类型游戏,暂时还未找到好的解决办法。

交互——特定类型特定交互

VR游戏的操作相对于传统的游戏有很大的差别,交互设备也更加丰富,而且不同的游戏对于外设和交互方式是多样化的。手游的话可能直接用手机就可以控制所有游戏,李金龙认为好的VR游戏的体验可能更接近于游戏厅的大型游戏设备,需要不同的外设。

比如FPS游戏,通过动作捕捉,让玩家真实的在空间内走动,让用户全身心的参与到游戏当中。而其他类似于卡牌对战、动作格斗类游戏则使用手柄,赛车游戏则可以使用专用赛车模拟座舱,不同的游戏使用不同的交互来达到最好的体验效果。

在具体操作上,比如之后的VR电竞比赛中的FPS游戏,使用Oculus头盔,把主机做成一个背包背在玩家身上,解决线的问题。而空间移动问题,则利用虚拟+现实定位,以及游戏中的传送门设定来避免冲撞。不过这样的赛事对于空间要求很大,4人对战至少需要400平米的场地。

变现——VR电竞俱乐部+赛事

对于变现,李金龙提到VR竞技时代主要是通过VR电竞俱乐部和赛事来变现。VR电竞俱乐部主要和线下的一些实体店进行合作,比如网吧、密室逃脱、桌游、VR体验店等等,和传统游戏厅和网吧一样,线下体验付费。VR电竞时代免费提供硬件和内容解决方案,线下店提供场地。

VR硬件的机遇:PC端难与大厂抗衡,移动端机会更多

李金龙从13年开始关注VR领域,而进入VR是通过头盔硬件,对于硬件在国内的机会点,他认为相比PC端,移动端机会更多。

现在PC端的产品Oculus、HTC Vive以及主机端的PS VR都比较成熟,硬件性能指标还是内容匹配效果,都是国内厂商无法比拟的,所以在PC端要和它们抗衡是很难的。而移动端中国存量用户比较大,百十块钱的盒子+手机也能营造一些入门的体验,比如VR视频、图片、或者一些不那么复杂,效果不那么高的游戏也可以,作为前期教育市场的一个手段,让大家从概念到任职VR还是有一些作用和价值的。

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