游戏赛道:士别三日,非吴下阿蒙 前言:要说这轮结构性牛市最惨的板块是谁?一定是游戏赛道,熬过了18年...

前言:要说这轮结构性牛市最惨的板块是谁?一定是游戏赛道,熬过了18年版号的折磨,又经历了19年“猪队友”天神娱乐的拖累,好不容易蹭到了云游戏的小风口,小日子还没过几天,就又遇上所谓的“买量天花板”,三七互娱、吉比特轮流-10cm好不热闹。为何海外市场优质的大厂享受着高高在上的消费股估值,国内的游戏赛道却只能用周期投资的逻辑去对待?这里的黎明静悄悄,曾经也是重度痴迷游戏的本作者,尝试透过市场强行给出的“表象答案”,剖析游戏产业的本质逻辑

一、换个角度看一看游戏业务

若是冷冰冰的介绍行业的板块,可能很难全身心的体会行业内的特色,那就借用其他行业的模式,来拆解下游戏的三大板块业务(研发、发行、渠道、买量)

游戏的发行方因为国内行业变迁的特殊性,吃到了行业最开始的红利,往往是赛道中最有话语权的,可真的做起事儿来,却像极了早期国内的药企:

1.研发人员水平不够,那就代理起家,专挑海外爆款,一门心思砸钱做好运营,伺候好土豪[做仿制药]

2.发行人员没事就往渠道商跑,巴不得自家游戏全塞进手机里的应用商城[像极了医药代表之于科室主任]

3.抱着一两个爆款游戏,活过了一个又一个春夏秋冬,直到代理到期,要么不断换皮[曾经的华东医药也是如此,直到出现了集采]

4.个股的超额非常难以把握,一款优质游戏的研发体系无法轻易被同样的方法论复制[开发一位新药往往也是运气]

5.赚够钱的头部发行商,开始不停的收购扶持工作室,看到好苗子,毫不犹豫地买下[回顾辉瑞默沙东的发家史,就是一部医学实验室收割机]

6.收购扶持的的工作室越来越多,出游戏爆款不再是运气游戏,而是一个慢工出细活的工业化体系,赛道的集中度越来越快,赚的不再是某个开发团队灵光乍现的阿尔法,而是靠脚踏实地的堆叠游戏代码量,稳扎稳打的运营,加上不断熟练的投放产生的----可以预期的收益

再用商业地产角度来比喻这个赛道发行和渠道的关系:

游戏的发行方比做商家,游戏渠道就是百货商城,货架上只有各类APP,用户到店,买好既走.买量模式就是购物中心,主打体验式消费,刷抖音是主要的,看到好玩的app点一下也是没问题的。百货公司逐渐干不过购物中心,正如同游戏渠道逐渐式微,那是因为“用户时长才是移动互联网的核心生产力”

二、回顾渠道话语权的变迁

要了解为何“买量”模式成为行业绕不开的问题,还是应该通过复盘游戏渠道的变迁,了解其背后真正的商业动机。

iOS:唯一的渠道,绕不开的appstore,固定的30%分成比例
安卓:众所周知的政策,导致国内安卓市场的各种野蛮生长

2009~2012年:第三方应用市场制霸全局(豌豆荚,91手机助手)(50%分成比例)
2012~2016年:硬核联盟的崛起(手机应用商城)(除了网易,其余50%的分成比例)
2014~2018年:APP大战带来的买量红利与长尾渠道的边际递增(广点通+头条系)
官方SDK避免了渠道分成

2018~至今:
1. 超级APP逐渐收割完所有的互联网流量。
2. TapTap+B站为小型工作室又开通了一条新路。

回顾游戏渠道的话语权历史,基本上就是移动互联网的发展史:
1. 早期的安卓群众逐鹿,第三方应用提供了一定的整合性,拔得头筹。
2. 手机硬件厂不断地头部化,硬件品牌的应用商城成为了最大的渠道增量。
(对应的就是用户人数的增量)
3. 手机终端进入存量市场,之后就是超级APP的不断划分疆土。
(用户使用app的集中度提升)
4. 超级app的用户集中度逐渐接近天花板,渠道及买量已经无法提供新的增量。

此时,再来看看发行方的格局:

A. 移动端装机量上升、超级app不断扩张疆土的阶段,对于发行方来说
游戏的装机量是核心战略指标(这个阶段往往会出现劣币驱逐良币,本文不展开,之后可以继续讨论,也是非常有意思的环节)
对应的战术是:

堆叠游戏数量,用大量的换皮形成游戏品牌矩阵,提高渗透率。
充分利用app的成长红利,把买量作为战术上的重心(三七互娱最大的增量,就是通过抖音买量的精确匹配,挖掘到了中年人手游的新赛道)。

B. 移动端进入替换周期,超级app的流量开始垄断,对发行方来说

游戏用户的留存时长成为了战略指标
对应的战术是:

提升研发的水准,不断在内容的可玩性以及成瘾性上开发,保证玩家的长期正反馈。
提升运营团队的素养,优化APRU以及MAU。
在APRU允许的基础上,用买量模式锦上添花。
谁是这个模式跑通的玩家?网易!

三、集中度提升的路径与演绎

“每一个让你惊叹的独立游戏、单机游戏,背后都是各路游戏巨头资本的支持”---月风投资笔记

市场目前最大的顾虑就是:三七互娱这种以代理+高买量投入带来的竞争究竟是恶性的打压,还是有效手段?是否会影响到其他同行?

在讨论这个问题前,需要先区别下游戏品类的性质,同时用正反馈的程度,去区分不同游戏品类背后的玩家特性:
1. 氪金、页游:追求一次性强烈正反馈的玩家。
2. MMO、仙侠类游戏:追求一定的氪金效果正反馈的玩家。
3. SLG、卡牌、休闲类游戏: 追求长期的游戏体验的玩家。
4. 端游+主机游戏、买断制游戏:追求竞技性、高难度、高刺激的正反馈玩家。

1类群体的游戏特质:游戏周期端,开发难度低,适合批量化制造及推广。
2类群体的游戏特质:游戏质量(内容、剧本、人物、画面)与用户时长成高相关性,
既有符合增量市场的新鲜感,又有符合存量市场的持续性。
3 、4类游戏:游戏特性带来的长留存时间以及用户粘性。

三七的高投入对以上几类游戏的冲击是:

1类游戏,无法转移更高的买量成本,劣币(低质量游戏)的利润空间再次被挤压。
2类游戏,推高同类型的买量成本,要想转移成本到玩家段,就对发行方的运营以及游戏内容带来的更大的压力与要求。(阴阳师、 B站代理的日本游戏、腾讯代理的supercell游戏并不会收到太大的冲击,日本北欧的游戏工作,天生适合针对存量市场优化客单价)
3、4类游戏,没有影响。(吉比特的最强蜗牛受热捧,网易要研发竞技类游戏的动机)

当叠加以下几个条件时候,赛道的逻辑开始发生了一些本质的变化

l 18、19年的市场供给侧改革,大量工作室关闭。
l 版号限制了发行公司的总游戏储备量,市场的供给更加受限。
l 超级app完成了对互联网流量的收编,开始额外提升买量成本。

基于以上分析,市场可能发生的变革,尽量客观的演绎出来:

A.小型换皮企业的盈利空间不断受到挤压。
B.研发能力不够优秀,资本实力不够充沛的二三线企业开始承压,要么归顺头部重新整合,要么专心做出海业务。
C.同样现金实力的企业开始效仿三七[网易、阿里],加速了上面A与B的进程。
(据DataEye-ADX透露,从5月初到现在,买量投放主体已经消失了100多家。--此消息作者未核实)
D.注重研发的企业因为赛道的噪音变少,曝光度得到了提高,同时1类玩家逐渐流入高品质游戏,带来良币的归回

也就是说,从最终看来,买量的提升,加速了赛道内低配玩家的出清,短期(半年至一年)的高成本买量,对企业利润的压力,会有一个动态平衡的过程。最终会回归到游戏品质决胜负。这时候押注的办法无外乎三种:对游戏运营和研发看的准的,那就投赛道里研发实力强的种子选手;对赛道集中度认可的,那就直接把头部买量大户+研发大户一起配置;不确定买量带来的市场波动,那就老老实实选择当裁判的渠道三人组(B站太贵、腾讯太大、恐怕只有心动可以选择了)。

四、赛道的真正超额------从周期性跨越到消费性

大多数游戏有一个特点是和普遍意义上的投资品质是相互矛盾的:优秀的投资者追求的是延迟满足,但游戏往往给人即时满足的快感。这容易导致市场参与者对游戏赛道有一些无意识的忽略。收集了不少身边投资者的普遍映像:

“国内游戏都是抄袭山寨的”  “A股的游戏公司完全就是靠爆款活着的” “赛道商誉、假账太多了”“明明就是个周期股”

可事实上,纵观全世界最优秀的游戏公司,不管是动视暴雪、supercell、腾讯 或者网易。市场给予这个企业一直是以消费股的性质。这些,稍微观看一下盘面就可以发现:动视暴雪长期40+pe,今年大火的吉比特,回头看,A股市场在行业周期低点,甚至只给到15的pe,这还是那个喜欢炒预期的大A股吗?

归根结底,游戏满足了每个人的精神生活,提供了我们每个玩家最最简单而基础的快乐。这些为了满足内心感受的冲动,最终都会成为我们的每一笔消费,随着国内优质研发团队的不断进步,成为人心信任的一部分,穿越经济的周期,成为全新的消费品。

所谓最优秀的作品,就是无法改编成其它艺术形式,即使被改编也会失去它本来最闪耀的那一点。电子游戏之所以被称为第九艺术,就是因为它有一些传达,其它艺术形式是很难做到的,游戏是需要你用自己的行动去选择,然后体验自己行动所带来的结果。

而这一点,恰恰和投资以及人生所需要的同理心与成长是异曲同工的。!

利益相关:作者持有完美世界,并认为该标的目前价格带有一定的安全边际。感谢吴悦风老师对游戏传媒板行业的不断分享

附:完美世界三年平均roe斜率

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本文相关资料:

1.游戏行业三架马车,研发、发行、渠道,谁是行业的未来?

2.十分钟读懂游戏研发、发行、渠道那些事儿

3.作为中小游戏团队,如何解决“发行”这个痛点?

4.中度游戏的机会——谷歌眼中的2020年海外游戏市场赛道与策略选择

5.是谁谋杀了我们的游戏?

6.2018年游戏行业买量市场洞察报告

7.游戏公司育碧与腾讯达成合作协议,并回购全部维旺迪所持股份

视频:

B站芒果冰:中国网游史系列

B站阿光Hiro:一线游戏从业者,背刺《原神》,黑红路,能走多远?

书籍:

《游戏设计艺术》,作者:Jesse Schell,美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授,Schell游戏公司CEO

如果有时间,下一个章节,无关标的,从商业逻辑、市场发展以及社会文化背景的角度,说一说国内外游戏研发环境路径不一背后的本质。

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