《黑镜:潘达斯奈基》:这一次,我们不做屏幕的奴隶

首先道个歉,前段时间太忙,所以这篇文章晚来了半个月时间……

既然已经晚了这么久,考虑到《黑镜:潘达斯奈基》的热度已经下降了许多,有心的朋友已经看过不少模式内容介绍和彩蛋流程解析,我就尽量绕过那些东西,放开了说些感想吧。

借用我在第四季剧评时说过的话:《黑镜》这部作品,表面上是反思当代科技成果对人性、社会、政治、道德、公序的改变和影响,但其实质是媒介(媒体)的侵袭,因为技术显而易见,它是实现“围观”这一目标的工具,用来聚焦一切被“媒介”带动的欲望,更具体点来说,“黑镜”指的就是屏幕,只要有人类感官存在的地方,就肯定有人心等待着被连接、被收买、被控制。

因此,尽管这次《潘达斯奈基》讲述了一个发生在1984年背景下的“复古”小故事,但它的立意和本质都是非常“黑镜”的——它用交互模式一度让观众以为“自己是决定剧情走向的上帝”,随后又用大同小异甚至殊途同归的结局粉碎了这种感受,告诉观众“你依然是屏幕的奴隶”。

可事实是,观众们对这部作品并不怎么买账,媒体评分和观众口碑创下了“黑镜”系列新低。

究竟原因,并非《潘达斯奈基》的主旨和精神不够正宗,而是其表现手法严重形式大于内容,大家在(可能存在的)新鲜感退去后,迅速陷入了剧情反复与纠缠不清的观赏疲劳,即便最后观众能有所得,可在共情剥离殆尽之余,那点心得体悟也谈不上足够有分量了。

《潘达斯奈基》到底讲了啥?

1984年,成长在单亲家庭的男主斯蒂芬,受到母亲遗留下来的书《潘达斯奈基》影响,决心设计一款可以让玩家自主选择剧情走向的电子游戏。

后面的故事,便是围绕游戏制作过程结果以及斯蒂芬的心理问题展开。

此次《潘达斯奈基》最大特色是“互动模式”,观众可以通过鼠标、触屏、遥控器来自行控制剧情走向,不同选择会带来不同的内容和结局。

这部电视电影根本没有进度条,观众想要获得最佳观影体验,只能在Netflix官网上在线观看——就算下载了也没用,因为全片素材总长有5个多小时,而实际走完一遍(较为)完整的流程顶多一个半钟头,也难怪出资源后字幕组直接自暴自弃/撂挑子不干了……

笔者有幸参加了《黑镜》跨年活动,体验了一次“原汁原味”的《潘达斯奈基》。但真当你看了,才会发现所谓的“交互”不过是个鸡贼的幌子。

影片中的选择场景大致分为两类:

一类是不管你怎么选,对后面剧情都不会产生什么改变的“伪选题”,比如第一个出现的选项吃哪种麦片,以及后面听什么歌、买哪张唱片等等;

另一类是确实会触发不同剧情的“真选题”,像是斯蒂芬遇到的第一个关键性选择,是否接受塔克邀请留在公司内开发游戏,如果选择“接受”,你会迎来全片最快的一个“Dead End”,立刻转到“游戏受到差评、斯蒂芬决心重新选择”的场景,只有选择“拒绝”,让斯蒂芬回家开发游戏,才能解锁之后更多的主体故事。

到这时候,相信不少看过和没看过的朋友已经能发现个中奥妙了:《潘达斯奈基》表面上赋予了观众足够的的自主权,让你决定故事走向,可暗中却有几根无形的牵线在指引着你往大概的方向走,并非任何差异选择都能让人走出两个迥然不同的剧情。

倘若观众“执迷不悟”,影片就会“自主”帮观众做决定。

比如斯蒂芬在接受心理咨询时,海恩斯医生会问起他妈妈的事,我们在第一遍看时选择了“谈谈”,(所以)在第二遍看时连续两次选择了“拒绝谈论”母亲,但后面剧情还是让斯蒂芬开了口,因为不这样做的话,就无法引出斯蒂芬童年记忆那段关键剧情,导致故事断层。

这一段还算是隐晦的……相比之下,科林让斯蒂芬选择是否吞下“能看清大局”药剂的选项才叫露骨——就算你不愿意吃,科林也会把药剂放入斯蒂芬的咖啡里让他服下,你的选择根本不会带来任何改变,这类看似关键的节点本质上仍是“伪选题”。

当然,以上这种感受是在看两遍以上或者同一“错误选择”连续做出多次后才会产生的……第一遍观看时,确有不少能让观众“乐在其中”的桥段。

最典型的,莫过于斯蒂芬意识到“有人在控制自己做选择”的部分。

《潘达斯奈基》在这一部分开了不少小玩笑、耍了不少小心眼,极大满足了观众的“控制快感”:诸如让斯蒂芬抓耳朵还是咬指甲这般无足轻重的选择,就是为了之后他在谈起这种小细节时能让人会心一笑。

这种和剧中人“深度互动”的玩法,在观众给斯蒂芬一个“征兆”时达到了高潮:你可以选择告诉他“Netflix”或者“游戏分叉”标志。

相信许多人会微微“恶趣味”的选择Netflix,然后《潘达斯奈基》就会顺着观众想看热闹的情绪,给你上演更多荒诞的神展开——

等父亲把斯蒂芬带去心理治疗时,海恩斯医生听到实话后,会主动勾引斯蒂芬(观众)做出更加“违和”的选择:既然我们在娱乐,何不上演一点更加劲爆的动作戏呢?接着斯蒂芬就会泼咖啡,海恩斯医生则会掏出里两根甩棍……

而后,观众还能让斯蒂芬和海恩斯医生对打,乃至去踢父亲的蛋蛋……

但是,这种放纵观众“为所欲为”的胡闹是有限度的。假如我们不让斯蒂芬和海恩斯对打而是跳窗,那么接下去场景就会切到片场,告诉演员跳不出去,“剧本不是这么写的”,立刻进入“Dead End”;即便选择了暴力模式,不久后也是同样的结果。

因此,到了这个关键性节点,观众只能选择分叉标志才能把剧情真正走下去。

观众走的分叉路越多,做出的不同选择越多,就越会觉察到自己的“掌控力”其实没有那么强,影片确实有好几个结局,但远未达到“N次方”的地步。

斯蒂芬迟早都要杀了父亲,也逃不过掩埋尸体的路途,真当故事到了这一步时,大家才会明白留给自己的“选择”真的屈指可数。

即便仍有个别人不死心,想某条道走到黑,《潘达斯奈基》也只会一遍又一遍地回滚到先前的某个关键节点,再次让你重新选择。

在影片预备的数个结局中,多数都以斯蒂芬被捕入狱、看着电视里游戏测评师罗宾给《潘达斯奈基》打差评而告终,斯蒂芬只能(像观众一样)一次又一次地回身,在牢房墙上刻画下另一个分叉标志,渴望做出不同选择,然后重复下一次剧情回滚……

假如走到了这一步,说明你已经把《潘达斯奈基》的结局看了少则五六成、多则七八成,可以说不虚此行了——可相对的,重复的疲劳感会让你从识破影片“用心”的震惊中迅速抽离出来。

如果非要给《潘达斯奈基》选一个最佳结局的话,在我心目中,最“黑镜”的结尾当属斯蒂芬“暴力分尸”父亲后成功把游戏做了出来,并胸有成竹地告诉海恩斯医生自己的全新认识:

“现在我能看清了……我之前一直想给玩家太多选择,所以我干脆重来,去掉了好多东西,现在他们只有自由意志的幻象,但其实…结局是我来决定的。”

斯蒂芬用略带诡异的笑容承认这是个“happy ending”的游戏,镜头切换到了贴满设计稿纸的房间,父亲的头颅像件装饰品一样摆放在柜子上,头颅上的血迹仍未干涸……

这一幕用实际台词告诉观众:你以为在替我做选择,其实替你做选择的人是我。

事实上,这也是所有结局中《潘达斯奈基》游戏唯一一次获得五星好评的结局,想想还真是件细思恐极的事……

然而,这也不过是影片的备用结局(且不是最终结局),等故事来到现代,Netflix员工想要重启《潘达斯奈基》游戏时,剧情还是会回到关键选择。

所以,这部作品你喜欢吗?

我们为什么喜欢《黑镜》?

在思索回答上面那个问题前,我们不妨先来聊聊为什么会喜欢《黑镜》这部系列作品——答案可能有很多,我以自己的体会来说几个较为普遍的理由。

被“消费主义”和“娱乐至死”携裹却难以反抗的无力感。

像是我最喜欢的S1E2《一千五百万的价值》,男主麦德森本想用自己鲜血在所有人面前控诉操蛋的现实和社会……

可他的愤怒和绝望却被评委轻易消解为一种“表演”,麦德森继而被蛊惑、收买,从逼仄的小房间搬到了更大的房间……更令人无力的是,我们在看到这样的故事后,震惊之余并没几个人能做出实质性改变。

巨大反转出现时,被荒诞而又真实的现实刺得不寒而栗、瑟瑟发抖。

比如人气很高的S2E2《白熊》就非常典型,在经历了古怪的数十分钟后,我们才明白女主斯基兰是“白熊正义公园”中被大众惩罚了无数遍的审判对象。

想让罪犯“恶有恶报”是一种正常情绪,正因大家自以为站在了“正义”的一边,才会有这个让罪犯万劫不复、让大众体验正义的审判平台。而这种以正义之名施暴的思想和行为,一直都在发生,从未断绝。

沉迷在以假乱真、醉生梦死的虚幻中而难以自拔。

S3E4《圣朱妮佩洛》便是“迷惑性”极强的一集,不少观众甚至会觉得这集通篇看下来并没有任何不适,相反还非常神往那种“超脱生死”的状态。

尽管剧中已经暗示了“永生”后会陷入无尽的虚无,但这并不影响约克夏和凯莉最后在TCKR公司的数据库中纵情歌舞……至于隐藏在其背后的现实疑问,真的还有人关心吗?

设计了无数种可能性,最后仍然没有准确的结果。

S4E4《绞死DJ》有许多种解读角度,但最棒的一点在于:即便两个陌生男女通过“终极相亲软件”恋爱了一千次,匹配率达到了惊人的99.8%,但他们依然是一对陌生人。

照理说男女主的关系应该水到渠成,可直到最后一个镜头,我们反复听着“hang the dj”,却还是不知道艾米到底是朝弗兰克走了过去,还是扭头离开了。

优秀的作品(尤其像《黑镜》这样的),往往只抛出犀利的问题,而不会提供标准答案,把沉思的余地留给观众自己去辨辩驳、涂洒。

若以这种“公式”去评价《潘达斯奈基》,其实它完全能获得一个高分,因为以往《黑镜》拥有的优点它几乎都有。

《潘达斯奈基》的题面是“自我意识,控制与反控制,不同选择后的不同命运”。

一方面,它通过前期的不断暗示,告诉你命运的“不可逆性”,而在触发了科林的核心剧情后,它又打破了这种暗示,以“我和你说实话”的口吻告诉你命运是可以改变的,眼前的一切只是个巨大阴谋。

为了表达“貌似不同又似曾相识”的感觉,影片中埋了不少有趣的包袱:比如斯蒂芬重新来到塔克公司时,他会直接讲出科林上次说过的《急转直下》游戏名和“缓冲器错误”;又比如在科林坠楼死后,斯蒂芬再次重走剧情的话,科林会以“过来人”的姿态和他打招呼。

此外,《潘达斯奈基》中也有不少彩蛋:S4E5的杀人利器“金属头”是塔克公司的招牌游戏之一,心理医生海恩斯和S4E6里黑色博物馆馆长同名,斯蒂芬看到的分叉标志即为《白熊》的LOGO,Netflix还专门设计了游戏《Nohzdyve》,以及可以按照最后音码找到的网站等等……

有反转、有惊吓、有冰冷、有迷惑、有细节,甚至还有好多种结局。

除了前文里说过那个“五星好评”的结尾外,我最喜欢的应该是斯蒂芬穿越回过去拿到兔子,童年的斯蒂芬和妈妈出事故死去、成年斯蒂芬则在心理咨询室死去的结尾。

和之前那个攥紧观众喉咙发出阴笑的结局不同,这个收尾则进一步突出了斯蒂芬童年阴影的烙印和影响,用温存和哀伤巧妙掩饰了环境的咄咄逼人。

可《潘达斯奈基》的问题偏偏就出在这里:它的走向和结局依旧太多了。

倘若它真能奉献“2的N次方”种不同剧情也罢了,现实是它顶多只有300多分钟……观众自认为看到一个不错的结局后,却不知道在哪里停止,往往只能跟着指示继续前进,而“渴望看到更多差异剧情”的心理,又会让观众去做出更多不同选择,你想在一个半小时内完全不重复剧情过完全程,根本不可能——唯一避免繁复感的方法,是退出观看。

所以,《潘达斯奈基》最高明的卖点,也成了它最致命的弱点:观众在连续反复的剧情冲击下,已经意识到了该作品想表达什么,他们的情绪逐渐从作品中抽离……影片并未试图真正俘虏观众,等到它喊出“你们都是我的奴隶”时,早已没几个人还呆在那个不关门的笼子里了——观众通常只会在自己不知不觉被关押时,才会发出欢呼。

只能说,“互动模式”是Netflix在《黑镜》上一次大胆的尝试,创新精神值得肯定……但他们也用现实告诉所有人,这种尝试并不成功

交互式电影早在数十年前就有了,一直就处于“雷声大雨点小”的尴尬境地,而想要让用户“入戏”,代入感更强的游戏(比如去年的《底特律:变人》)显然是更好的选择。

Netflix这一次剑走偏锋失败了(至少没成功),因为这种模式在现阶段(乃至永远)不适合影视剧制作的主流。通过这次教训,《黑镜》主创明确表示之后的新剧集不会再做互动模式了。

真心希望,当下一次小圈圈再度转起、黑屏碎裂时,大家能看到更多不可名状的故事。

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