我在索尼的地盘上,玩到了任天堂的游戏
人们正在通过一款游戏,创造着不可能。文/菲斯喵这不是在做梦。索尼 PS4 让我目睹了真切而又疯狂的一幕:马里奥、林克、星之卡比、皮卡丘、银河战士……任天堂一系的明星游戏角色,突然有一天在头号竞品平台上齐聚了,而且他们不是简单的样子货,随之而来的,还有和角色密切相连的游戏内容。别怀疑,下列神似《马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》的作品,均来源于索尼的地盘。我们固有认知里,觉得不可能出现于此的,还包括《宝可梦》《任天堂全明星大乱斗》等等;但它们现在正以某种方式呈现于索尼玩家的面前。
这些不可思议的场面又确实来自于「梦境」。索尼 PS4 的用户们,正在通过一款名叫《Dreams(梦想世界)》的游戏,创造了所有的意想不到。打磨了八年的「造梦机」在今年的情人节,索尼将《Dreams》捧到了用户跟前。这份「礼物」酝酿了八年,并经历多次跳票。该项目于2012年秘密启动,前后的发行动态间隔长远,但其实它并不叫人完全感到陌生。早在2015年E3,开发商 Media Molecule 携作品初次亮相,并用一段演示视频定下了游戏的基调:创造工具。
《Dreams》在本质上是一款主机游戏,但同时也是一个可以被用来创作游戏的工具。又或者,我们不妨像开发商那样,将其定义为基于 PS4 平台的游戏引擎。让玩家以游戏的方式来创作游戏,注定了这款创意输出媒介,不会设有过高的上手门槛。事实上,该作已经替玩家完成了大量工作,你不需要写代码,甚至也不需要绘图建模。在游戏内置的社区中,你可以下载、使用其他人构建好的模型素,甚至直接参与到别人做到一半的项目中,成为共同开发者。所以在某种程度上,玩家在《Dreams》里做游戏的过程,可以简化到只要将现成的素材、零件排列组合好就行了。
游戏中的编辑状态但其实,游戏内包含了大量逻辑模块、工具组件和调控面板。如果初入游戏就急于进行游戏创作,新手们或许会感到无从下手。有趣的是,本作一上来,并非是接二连三的关于工具的演示和讲解。这些复杂的核心内容反而被隐藏起来,被包装成解锁要素,等待玩家透过关卡挑战来逐一认识。
游戏内的创意空间而游戏中的引导内容,也会时常在提醒你:别被眼花缭乱的工具组件和啰嗦的说明所困扰,自行探索的过程才是最重要的。对操作稍有些领会后,玩家的身份就要转换为开发者了。以手柄为指针,体验者可以在《Dreams》的世界里,通过调用各式功能组件,来创建模型、录制动画、音乐采样、搭建场景、编写AI、制作脚本、设计关卡等,一切所见即所得,如同我们使用 Photoshop 作画一般。
事实上,还真有人把它当成了 PS4 版 Photoshop。在打造游戏之余,Youtube 上有位 ID 为DirtyHarolds 的播客,时常就会在《Dreams》的世界里,信手绘画。而他本人也在一期视频中,表示这款游戏对其意味着是一款简单趁手的绘图工具。
油管主分享了自己绘制《夏日海滩》的过程与此同时,也不乏有人将《Dreams》当做 AU 这样的音频编辑器来使用。在社交平台 Reddit 上,有位用户 Techno_Wagon,此前发帖分享了他使用《Dreams》制作《最终幻想8》BOSS 战音乐的视频。这段通过游戏还原而来的音乐,令他人感到惊奇。
如果认知还停留在传统意义上的游戏,那么由《Dreams》所实现的一部动画电影、一支音乐MV,以及一款游戏作品,或许更会叫人称奇。
游戏中有句旁白,大概是说:在梦境之中,只有你想不到,没有你做不到的事情。主机平台上的游戏引擎《Dreams》让部分观望者联想起任天堂的《马里奥制造》,因为两者的理念异曲同工,都是将「便捷的游戏创作」视为自己的玩法核心。还有人提到了《Garry’s Mod》,这款作品在2006年登陆 Steam,自制模组的核心玩法至今为人津津乐道。不过有所区别的是,《Dreams》更贴近「游戏引擎」的概念,值得强调的是,它是一个「主机平台上的游戏引擎」。在此之前,我们没见过这样的产品。来做个比较,《马里奥制造》允许玩家创作的内容,大抵还是平台跳跃式游戏;《Garry’s Mod》支持自建素材却突破不了 mod 玩法的限制;《Dreams》不止能做单个关卡,同时能够实现具有完整流程意义的作品,而在类型上,它则可以涵盖弹幕射击、动作、平台跳跃、赛车、格斗、音乐、解谜、文字冒险等等。
《Dreams》宣传片换句话来说,该作给了玩家充分的创意发挥空间,而不只是局限于某类游戏的框架之内,把素材和玩法定死。《Dreams》中有一款由开发商 Media Molecule 亲自打造的示范作品,名为《亚特的梦境》。它由三段场景构成,各个场景分别对应着不同的画面风格与游戏类型,它们有射击,有文字解谜,也有平台跳跃。这部作品被置于游戏模式里的显要位置,向玩家集中展示着这套引擎所具备的可能性。
《亚特的梦境》事实上,主机平台上从未有过如此自由的创意工坊。而那些打破阵营限制的同人作品,也由此应运而生。作为《Dreams》的玩家,你可以玩到他人自制分享的马里奥、塞尔达传说等游戏。部分用户会将自制内容上传至 Youtube ,而葡萄君时常能在相关评论区里听到惊呼:「有生之年,我在索尼的平台上玩到了XXX!」
其实本作还原的程度还比较浅从去年下半年开放测试至今,《Dreams》上充斥着不少名作还原。玩家「临摹」的对象很广泛,除任天堂一系作品外,这个平台上还云集着其他大作的同人作品,譬如《辐射4》《潜龙谍影》《只狼》,还有《最后的生还者》《龙珠斗士Z》等等。
像模像样地还原了《只狼》的「打铁」
《Dreams》玩家甚至瞄准了至今尚未发布的《对马岛之鬼》。他们通过游戏所提供的工具,重现了这款武士题材游戏在2018年E3上的演示内容。
玩家所还原的《对马岛之鬼》当然,你在《Dreams》上能见到的,不止于这些流于表面的「大制作」。这家创作平台从去年下半年运营至今,已经积累了一定数量的 UGC 作品,它们类型不一,体量短小。就个人观察而言,这些作品中的绝大多数还停留在较低的完成度上,部分可以运行完整流程的作品,也未必称得上「好玩」和「优质」。如果你只是抱着玩家心态来审视本作,或许过一把「开发者」的瘾,就已经丢失兴致了。毕竟,就算是在降低创作门槛的《Dreams》内,玩家想要正经开发一款游戏,也是需要极高的学习成本。而业余用户能实现的游戏创意和内容,目前也还无法支撑人们持续玩下去。
光是吃透游戏里所有参数面板,就得花不少时间这种情况就引出一个问题,业余用户来进行游戏创作,是否具有形成一个成熟的内容生态的潜力呢?梦想的种子终将会发芽我想,答案应该是肯定的。各方厂商都在往这个方向努力,有些甚至已经取得了不小的成果。回顾去年,我们还能见到国内的腾讯、网易也在频频出手,往「平台式游戏」领域中施展动作。而支持开发商 Media Molecule 八年磨一剑的,本就是经过其验证的创意。他们以往的代表作有《小小大星球》系列,这个系列全球销量超过了850万套,而它最为深入人心的地方,就在于其内置的「游玩+创作+分享」的模式。官方在2012年时还曾对外透露过一个数据,《小小大星球》系列全部自制关卡超过700万个。这家工作室的创始人,Mark Healey 在接受外媒采访时曾表示,玩家们在过去,是可以利用 Commodore 64 这样带有键盘的主机来创作一些自己想要的游戏。后来随着次世代到来,这名主创就身陷于「我怎样才能在PS的机子上做游戏」想法之中。早在《Dreams》面世以前,微软公司就曾于2014年推出过理念相同的《星火计划》PC游戏,但这个较为超前的游戏项目最终在2016年遭砍,由于运营不当的状况,它没能存续至今。而腾讯在去年引入国内的《Roblox》,已经做到了将「游戏创作平台」的概念,成功打入市场当中。
根据移动数据研究机构 SensorTower 的预估,截止到去年,《Roblox》每月的活跃用户超过了1个亿,其中创作者的数量就达到了500万,累计创作了4000万款游戏。数量何其庞大。值得我们留意的还在于,《Roblox》除了有自己成熟的内容创作生态之外,同时也跑通了商业化体系。据了解,这个平台支持创作者通过内购形式来进行变现,而一线的创作者们,最高可以实现年收入超过 300 万美元。《Dreams》的开发商也在期待着这款作品的商业化前景。在近期的采访中,Media Molecule 的联合创始人 Mark Healey 就曾表示:「我们的最终目标是让人们能够以某种方式将他们的作品货币化。」但这个目标正在面临着挑战,有来自法律层面的障碍,也有来自平台合作的考量。另外,Healey说:「金钱可以很容易让事情转向另一个方向。」《Dreams》的生态还谈不上成熟,所以一切可能都还需要时间来证明。不过,谁也无法轻易否定这样的前景:在一个自由的创作环境内,来自民间的想法种子,终有一天能成长为苍天大树。
看看那幼苗