卡牌+战棋?这款持有13年IP的手游让我有当了诸葛村夫的既视感
岂不知天下之人,皆愿生啖你肉,安敢在此饶舌!文/张译中在2005年时,SEGA与Sammy联合公布了一款街机即时卡片游戏——《三国志大战》。作为跳脱出传统横版动作类玩法的街机游戏,配合高桥留美子等日本画师的卡牌设计,该作一经发布便成为了同类三国系的佼佼者之一,一跃成为了当时三国系中颇受欢迎的即时卡牌类游戏,并在一次次版本迭代、平台移植和玩家赛事中,度过了13个年头。
在当时流行的横版对战的三国系游戏中,《三国志大战》另辟蹊径地采用了半卡牌半战棋的设计,让玩家体验到指挥各路武将征战沙场的玩法。该作还首次提出了卡牌COST的概念,虽然COST机制在一定程度上限制了玩家一次性出动所有卡牌的可能性,但也正是基于此系统,让玩家可以更深入了解每张卡牌的特性,来组建不同的战斗阵容,既保证了游戏的平衡性,也提升了策略性,该设计也为后来的许多卡牌游戏提供了设计上的新思路。
就在今年,由SEGA授权,多酷游戏独代的《三国志大战M》手游版已登陆iOS平台,并将在8月24日于安卓平台正式上线。在街机版本基础上,《三国志大战M》既保证了手机端“万人同屏”的战场视觉体验,还在其中新增了卡牌交易系统,让玩家之间可以自由的进行卡牌的交换。葡萄君在体验了《三国志大战M》后发现,除多酷游戏主打的大型战场体验和卡牌交易系统外,本作还巧妙地结合了战棋和卡牌游戏的规则,让游戏具有了更丰富的策略性,让玩家在一次次不同的对局中竟有了指挥战场的别样体验。沙场点兵征战《三国志大战M》沿承了《三国志大战》的战场对局,并在手机端还原了“大场面”的体验。当玩家进入游戏时,看到的并不是棋牌桌面,而是敌我双方将士领着各自兵马严阵以待的战场画面。
玩家根据自己的想法来进行排兵布阵后,战斗随着战场擂鼓和士兵的怒吼声开始,双方将士冲上前相互厮杀。骑兵冲锋、策士火攻、弓箭手的万箭齐发,场面还原了古代战场的激烈战斗场面。
而玩家手中的孙坚、张辽、关平等武将也成为了带领士兵冲锋陷阵的人物,敌我武将在乱阵中进行着1对1的对决。英雄策马横刀立于阵前的形象也让角色跳出了卡牌的设定。
这种“万人同屏”的大战场以及“武将对战”的战斗画面,让这款游戏脱离了传统“卡牌”和“战棋”的游戏体验,为玩家塑造了一场三国乱世的战争场面。也正是基于这种“战争场面”的塑造,《三国志大战M》除了包含了兵种克制和英雄技能的传统策略玩法之外,还打造了具有一定策略深度的“排兵布阵”。排兵布阵制敌从基本设定来看,战场最多可以存在6个兵种,9个兵团。玩家需要在己方战场的15个位置里,根据敌方兵种来合理安排武将及兵种的位置。玩家可以拖动武将到自己指定的位置,也可对未携带的武将自由调度,在布阵结束后直接点击进军即可开始战斗。
《三国志大战M》的玩法与二代卡牌游戏类似,玩家可以通过点击角色头像来释放技能,以改变一些战场的局面。但很多时候,战局的胜负从玩家排兵布阵的时候就已经决定了结局。
排兵布阵作为该系列游戏的核心玩法,其重要性几乎可以凌驾于玩家拥有的卡牌品质之上。排兵布阵包含了“先阵阶段”和“混战阶段”两种对战情况。“先阵”指的是当该阵列正前方有敌人的时候,阵列会直接攻击该敌人,而“混战”是当阵列前方没有敌人的时候,队伍会根据其特性,去攻击敌方的某个特定阵列。
玩家一方面可以利用“先阵”来规划敌我双方的兵种克制,例如,让己方枪兵与敌方的骑兵对阵打出压制,或是让不受任何兵种克制,但伤害不足的盾兵置于弓兵之前,以保护射手不会被前方的敌方兵马袭击。
另一方面,玩家可以利用兵种特性配合“混战”,来做到更加丰富的战术规划,而这个部分也是在这款游戏的战略设计中最为突出的一点。因为每个兵种的特性不一样,所以其“混战”的效果也不相同。例如盾兵有着“接敌”的特性,可以使其牵制住两路敌人,而骑兵飞快的移速让他们能更快地突进,玩家可以借此打出包夹、绕后等战术。
比如这里葡萄君就让孙坚带领的盾兵牵制正前方的枪兵部队,然后将张辽的骑兵置于前方没有敌人的“混战阶段”,让其在孙坚的掩护下快速突袭到敌阵后方,打击敌人的弓兵阵营。
因为克制关系,张辽带领的骑兵部队能够迅速斩杀掉弓兵,然后再调转马头与孙坚的盾兵部队合围敌方部队。
这种包抄、绕后的打法,既让己方骑兵避免了被敌方枪兵的压制,又能将敌人阵营逐个击破。
当然,还有一些玩家利用兵种优势打出了一些有趣的战术。比如下图这种让盾兵抗住敌方队伍伤害,因为其他兵种均为物理防御较高,利用三个策士的火攻和盾兵的牵制可以迅速击退近战兵。
这套排兵布阵的系统其实并不复杂,游戏只是利用了兵种速度、克制以及接敌数的差异,给与了玩家可以制定多种战术的想象空间。
而就在8月21日新更新的游戏内容中,《三国志大战M》又新增了兵种进阶系统。在新的兵种进阶系统中,玩家收集齐相应兵种的装备后,可以让该兵种成为二级兵种,并且二级兵种包含了众多类型,例如一级枪兵可以成为重矛兵、长枪兵等二级兵。兵种升阶后,除了属性的全方面提升外,不同的二级兵种也将获得不同的技能加成,如免疫远程普攻、可对某类兵种发起齐射、攻击带有减益buff等技能。此次兵种的进阶,让游戏有了更多战术变化,也让玩家有了更丰富的阵容搭配方案。
这种类战棋/类卡牌游戏的玩法,让玩家在考虑兵种克制以及英雄技能的同时,还增加了对整个战局的分析,让玩家的出兵方式不再仅限于套路化的克制与被克制,而是有了战场上的战术规划。与传统的卡牌游戏的数值、技能比拼不同,《三国志大战M》让玩家有了指挥大军作战的别样体验。武将技能搭配虽然合理的战场规划可以让玩家在每一局对战中取得关键性胜利,但是在玩家推进游戏关卡的过程中,收集、养成各路武将也是游戏的重要内容。在卡牌的成长方面,《三国志大战M》使用了传统的成长系统,包含了武器精炼、技能升级、狗粮卡等部分。但在为武将技能升阶的时候,葡萄君发现了一个有趣的技能设计,那就是武将的特级传授。当武将卡牌突破5层之后,武将会解锁一个空的技能槽,可以学习一个新的技能。这个新技能的学习并不是武将自带的技能,而是让这个武将去学习其他武将的专属技能。
玩家可以选择一张卡牌,让解锁技能槽的武将学习该卡牌的技能,不过学习后,被选择的卡牌也会因此消失。
而武将可以学习的技能没有任何限制,这让玩家可以打造出自己专属的武将技能搭配,增加了玩家组件军队的趣味性和多样性。
而武将卡牌的立绘,制作团队请来了风间雷太、Rare Engine等日本画师来进行武将角色的相关设计,还原了经典日系三国角色的写实画风:游戏用华丽的色彩来搭配日系风格的人物形象,利用粗犷的画风展现出三国乱世的气势。
其实看到这些卡牌的画风的时候,葡萄君想起了小学买“小浣熊”,收集三国人物卡的事情。自由卡牌交易不过最值得一提的是,与传统卡牌游戏不同,《三国志大战M》增加了卡牌的交易市集。当玩家到30级(或者开通上宾VIP功能)的时候,可以找到主城中负责卡牌交易的NPC处使用交易功能。
当玩家手中出现一些多余的闲置卡牌时,就可以通过交易的方式来将其出售。
相对应的,如果玩家在组建队伍时,发现缺少什么卡牌的话,也可以在市集中找找有没有其他玩家出售自己所需要的那张卡牌。
(当然是买貂蝉啦!)
这个卡牌交易系统没有任何的卡牌品质限制,无论是绿卡还是橙卡,玩家都可以在该系统上售卖。当挂卖时间超过24小时后,卡牌将自动返还给玩家,不过玩家也可以随时取回自己的卡牌。从市集卡牌交易与游戏经济系统之间的关系来看,每张卡牌都有自己的定价范围,例如葡萄君卖22级橙卡荀彧的时候,交易价格可以从1267跨度到25340,而22级的紫卡小乔的交易价格,从417跨度到了1668。
玩家用于卡牌交易的货币是通过充值获取的元宝,因为很多玩家在市集中都是以几乎最低价售卖自己闲置的橙卡,每张橙卡的价格换算为人民币大约在100元左右,所以这个交易系统对小R/中R玩家也是可以接受的范围。
总的来说,卡牌类游戏引入如此自由的交易系统,一方面,解决了玩家闲置卡牌过多,无法处理的情况,另一方面,当玩家一直抽不到自己想要的卡牌的时候,该系统大大减少了玩家在抽取卡牌的过程中大量的消耗,增加了玩家在社区之间的交流,也让玩家可以把精力着重放在游戏的其他内容上。结语总的来说,《三国志大战M》将战棋与卡牌相结合的做法,让游戏有了更深的策略性,并有了更加丰富复杂的战术规划,使玩家在收集强力卡牌的同时,更需要把注意力放在每一局战场的合理规划上,去理解每个兵种恰当的使用方法。军师般的战术规划与“万人同屏”的厮杀场面,让游戏更适合喜欢体验战场策略,或是热爱“三国”的玩家。而游戏新增的卡牌交易系统,配合还原日系三国的写实画风,也能让游戏吸引到热衷于卡牌收藏的玩家。脱离了传统卡牌设计的《三国志大战M》,在策略与卡牌设计上的改变、SEGA与多酷游戏的共同发力下,或将让“三国志大战”这个有着13年历史的游戏IP在国内市场焕发出新的活力。