如果三体电影的飞船设计比这款手游好,或许它还能续一秒
不像三体电影的“借鉴”,《银河掠夺者》这款游戏好歹是原创的,而且是同为国人的国内厂商和台湾同胞合作研发的。作为一个科幻迷,看到三体跳票的消息,葡萄君的确掩盖不了内心的暗爽。很显然,国内电影行业与手游行业一样,最缺的不是投资,而可能是为创意下的功夫。科幻类手游更是如此。至今,葡萄君对描绘浩瀚宇宙场景的手游的印象,依然停留在《浴火银河2》这款作品和其高清重置版上,从各方各面来评价,几乎都没有后来者能在这个题材上超越它。
纵观手游市场,我们能看到大多数的科幻手游,都建立在封闭世界的设计上,更多以第一人称、第三人称的视角,来表现套着科幻皮的战斗、战争故事。比如雷亚的《聚爆》、EA的《死亡空间》《质量效应》、微软的《光环:斯巴达突击》等。
这种讲故事的手法非常取巧,就像更为极端的《这个男人来自地球》一样,让你觉得“对,这很科幻”。
除此之外还有一些卡牌手游,拿着科幻皮套出来的依旧是各式各样的老玩法。当然这些完全不符合科幻玩家的需求,很难给人遐想未来科技的体验。不同于对历史题材的还原,畅想未来的题材背景使得开发商想要驾驭科幻,需要挖掘出更多的创意,并与很强的科学逻辑相结合。不难看出,比起更多硬核游戏的平台来说,手游在这个领域的作品产出依然十分贫瘠。
最近这个领域出现一款新作《银河掠夺者》,游戏故事背景是宇宙殖民名星球之间的掠夺斗争,而我们扮演的是参与斗争的一员,需要组建自己的舰队掠夺更多的资源。《银河掠夺者Galaxy Reavers》片头动画兼预告片这并不是一个十全十美的预告片,但其中透露出不少效仿大作,甚至大电影的意味。尝试进入游戏后,葡萄君也的确发现了不少亮点。最突出的一点是战舰的建模,战舰分为护卫、驱逐、巡洋、战列、航母,以及泰坦,虽然这命名似曾相识,但建模远比市面上能看到同类名称的手游要精致得多。这里的精致不仅仅指细节的复杂程度,还包括了舰船设计本身与题材的贴合程度。
巡洋舰
航母
泰坦即便放大来看,也不显得粗糙。
事实上,在实际的战斗当中,我们只能看到很小的舰船。
所以即便设计了更精细的模型,目前来看也很难把这些细节完全展示在战斗中。然而葡萄君认为有弊也有利。在部分科幻手游中,能够在三维空间自由移动的设定往往容易引起3D眩晕,或者运动眩晕。《银河掠夺者》采用的RTS玩法将三维的宇宙战场简化成二维,战斗也从对单架舰体的即时操控,变为对多架舰体的即时战术性把控。
如果玩家确实可能晕3D,那么从宏观的角度来操作一场发生于宇宙中的战斗,也算是另一种可取的选择。《银河掠夺者》的战斗设计不算特立独行,但也非常注重操作和战术对战局过程的影响。第一,开始战斗前可以设置预计走位或进攻目标;
第二,敌方进入我方战舰射程会展开普通武器的自动射击;第三,特殊武器的释放有三个限制条件,CD、耗能、装载弹药上限,缺一不可;第四,射击、导弹、激光、鱼类等不同类型武器的射程、威力、射速、作用范围都不同;第五,同类武器的性质不同也会造成实际效果的差异,比如穿透型和非穿透型的激光武器;
第六,舰种差异造成的性能差、辅助装备的效果,都会大幅影响舰船实际的机动能力,操作反馈存在不同程度的滞后,对玩家走位/战术预判的要求更高。实际战斗演示战中的策略和操作之前的平衡还是比较到位的,虽然在后期也免不了神装碾压的局面。这种情况归根结底还是由于装备成长和武器数值,存在一定程度手游数值玩法的设计套路,只是在目前单机版本的结构下,依然处于能够接受的范围。
客观来看,这款游戏并算不上特别特别好玩的作品(想要特别特别好玩的游戏请各位移步今天的头条文章),事实上现在的版本中还有很多不尽人意的设计。葡萄君个人觉得改进空间最大的方面,是闯关模式的关卡设计和基本为零的剧情内容,太手游了,一点也不科幻。相比较而言,《浴火银河2》的关卡设计就让人觉得特别科幻,满满的星际旅行感,虽然赶路的时候又显得略微繁琐。另外,游戏中还有不少细节值得把玩,比如用2D动画来展示伪3D的效果的取巧设计、陨石划过战场还能对撞到的舰船造成伤害的设计,以及自带录屏功能等等,而更多的内容需要各位看官亲自体验了。
总体来看,游戏在建模和战斗设计上做得比较有亮点,既尝试贴合科幻题材本身,又用RTS的玩法来表现相对宏观的战斗,与同类手游相比,可以看做是结合了手游定式和硬核需求的一种尝试。而这样的设计是好是坏葡萄君还无法定论,因为官方在今后还要追加网络版的功能,这或许又会让游戏变成另一幅模样。