喜欢不喜欢丨触乐夜话

图/小罗

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

最近关于游戏的舆论实在太过纷杂,一波未平一波又起,以至于我开始思考一些奇怪的事。比如,我到底属于哪种受众?虽然这个话题的热度在上周就过去了,不过那时候我还没有想得很明白。

因为工作需要,我每天要打很多喜欢或者不喜欢的游戏,逛那些大部分时候都不喜欢的社区。而且我确实没那么了解游戏,不是那种从小抱着掌机或者混迹于街机厅的人。我大学时才四处搜罗PC独立游戏,到PS4的世代才开始密集地游玩。所以,现在得以给游戏媒体写稿子,果然是因为触乐是个非常特别的地方吧。

不过有一天,在一个老调重弹的行业会议之后,我搭同事的便车回公司,路上聊天的时候,同事突然灵魂发问:“你到底喜欢游戏吗?”

我愣了一下:“喜欢啊。”然后这个话题就转到了别处。

后来我又想了想,然后发现自己其实并不喜欢游戏——并不那么喜欢吧。或者说,我喜欢,但并不是把它们单纯当作游戏来喜欢。我真正看中的是游戏里的一些东西,比如说叙事载体。在我长大的过程中,在不同时期沉迷于不同的叙事载体,曾经是小说、诗歌,然后是电影,现在是游戏。

这导致我对一些作品的关注点,或者为它们摇旗呐喊的理由可能有些奇特。

比如我最近断断续续地在玩新《战神》,如果有人问我喜不喜欢它,我会说,不喜欢,还没到约顿海姆就已经要被那些机关解谜和换皮精英怪弄睡着了。但如果问我这部作品是否有闪闪发光到足以掩盖掉所有不快的地方,我会说,是奎爷思想斗争许久才告诉阿特柔斯他们是神之后,阿特柔斯的第一反应。

这个将乖孩子和熊孩子的特征集于一身的小朋友问:“所以我能变成动物吗?”

奎爷一脸尴尬:“我想不行。”

这段塑造真是又简洁又有意思。

无所不能的奎爷仿佛忽然被问傻了

又比如,虽然我陆陆续续在玩FromSoftware的游戏,如果有人问我喜不喜欢“魂”系列,我会说,不喜欢,并且向制作人致以“友好问候”。

但如果问我这些作品里是否有闪闪发光到足以掩盖掉所有不快的地方,我会说,是在《黑暗之魂:重制版》DLC中走上戈夫所在的高塔的那一刻。尽管黄金国度已然在向深渊滑落,那确实是世界还年轻、还被照耀以及眷顾的时候。那时候还可以谈论英雄,谈论神明的光辉和残酷,谈论爱,即使堕落也保持着仰望的姿态。这种混杂着骄傲与哀伤的体验足以使我认同它的经典地位。

这种台词在续作中的末世是不可能听到的

另外,在袁伟腾老师的强烈推荐下,我买了《泰坦降临2》。袁老师盛情“安利”的理由包括射击手感优异、关卡设计精妙、驾驶机甲热血……

而我目前为止最强烈的感想是:BT把男主捞进驾驶舱的动作超有安全感!自己跑图好可怕,请让我更多地开BT!

说了这么多奇奇怪怪的事,其实就是想问,我这种人在目前林立的玩家分类体系中处在什么位置?经常买3A的轻度玩家?打硬核游戏的休闲玩家?对游戏大部分要素不感冒的爱好者?长期划水的业界咸鱼?我好像一直在各种分类光谱之间流窜,连自己都不知道自己接下去会消费什么,尝试什么作品。

我这么说并不是想消解那些厂商累死累活、花大价钱做的市场调研的作用,也不是反对厂商圈定一个“目标受众”大力服务(当然,排他还是反对的)。我只是觉得,玩家既然都是有个性的个体,那么他们的兴趣和注意力会流动、会改变是很正常的,而游戏,尤其是大制作游戏这类多面的载体,肯定也应当吸引多方面的玩家。

人机关系是我在科幻作品中特别喜欢的题材,虽然我还在努力适应自己不擅长的机战

更何况,厂商的判断有时候可能并不准确,或者说被所谓“受众”限制了。之前和一位制作人联络的时候,她有一些关于目前女性向游戏的见解,用来解释为什么爆发期、更成熟的女性向游戏没能获得最初开拓蓝海的那款游戏那样的成功。

她的观点大概可以总结为,最初爆火的女性向作品本质上让更多平时不玩游戏的人成为玩家,而这批玩家在尝到了游戏的甜头之后,有很大一部分从女性向被分流到了其他更大众的一般向作品中。后来者再怎么模仿形态、锁定所谓的女性向受众,都是在剩下的一小撮忠实玩家中间徘徊,自然无法达到同样级别的跨圈影响力。

有些厂商会主动放宽所谓“核心受众”的范围,比如Acid Nerve。虽然他们的前作《泰坦之魂》十分折磨,但《死亡之门》果断“从良”,大幅提升了游戏的快乐程度,并且在近期的采访里说:“我们真的不想学'魂’……死亡惩罚太高了没什么好处。”

所以,厂商其实有很多选择,玩家也有很多选择。理想远大(或者更俗气一点,想多挣钱)的厂商没必要怼着某些特定受众做游戏,就像玩家没必要成天惦记着给自己贴什么标签。毕竟,你永远不知道那些作品的“身外之物”——包括但不限于国产、3A、硬核甚至更虚无缥缈的梦想、理想、野心这些玩意儿——最终算下来是Buff还是Debuff。归根究底,只要你的游戏里有各种形式、各种样态的“闪闪发光”的东西,自然会吸引到各种各样的玩家。

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编辑祝思齐

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