《异界之上》:体验较为一般,仍需细细打磨
前言
老实说,这款国人制作的roguelike动作游戏,虽说向着诸如《Hades》等同类型高质量作品学习借鉴了许多,但以现阶段的表现来看还是没有做到青出于蓝而胜于蓝甚至达到同一起跑线,这不由得让人心生遗憾。不论是从游戏完成度、操作手感、关卡设计还是地图与怪物间的组合搭配等等方面来看都没有达到本该有的水平,并且游戏难度呈跳跃式提升,rogue元素并没有真正地融入到玩法之中,养成元素部分也仅仅是停留在表面,就现阶段抢先体验版本的内容看来,不是那么推荐、特别是喜爱roguelike动作游戏的玩家入手。
剧情存在感薄弱
首先是本作的剧情存在感薄弱,飞行员飞机坠毁然后穿越来到被哥布林统治的魔物娘世界,本可以是一个非常二次元的展开,结果整个剧情主线下来单一重复。而支线剧情又少又短,且同时整个流程下来几乎没有什么特别的爆点或者较大的情节方面人物间的冲突,就感觉剧情单调无味而且缺乏代入感,人物形象塑造也十分单薄同时没有没有任何配音。玩法上和整个系统可以借鉴哈迪斯,那为什么剧情方面也不能好好地学习一下呢?甚至可以说把游戏流程中大部分剧情相关内容拿掉也不会对整个流程造成特别的影响,这样毫无存在感的剧情内容着实会让游戏陷入被动。
耍小聪明的社保元素
和其他同类型作品相比,本作有个不容忽视的特点:带有小部分的社保元素。这对于特定群体来说的确是个很讨喜的做法,但个人认为在这样的roguelike游戏中引入这样露骨内容,反倒有些聪明反被聪明误。那一个个性感美貌让人社保的魔物娘立绘的确非常吸引人眼球,把这部分内容作为游戏中的“彩蛋”或者是additional content(就像《Mafia》系列中的《花花公子》杂志这种收集要素)才是正确的选择。
倘若是把这些东西作为变成主题内容,甚至向外宣传的展示品的话那就大错特错了,要是玩家真的喜欢社保的元素,何必来着玩这个roguelike游戏,选个XHY(懂得都懂)不是就完事了吗?这些个擦边球类型的内容就完全成为了体验游戏roguelike内核的一个障碍。但也正是如此,这种用社保元素吸引眼球的方法或多或少能够掩盖住游戏在操作以及整个roguelike内核上的不足,但这也终究改变不了游戏的不成熟以及内容的缺失。
过山车一般的游戏体验
整个流程玩下来,到现在为止我都还是没有搞清楚这款游戏的吸引点在哪,玩家究竟会为何而选择这款游戏,换言之,游戏的吸引力并不足以支撑玩家继续游玩。
从动作元素来说,男主Roy和一般游戏中“偏科”的主角们不同,这可是个货真价实的远近双修选手。QQ靓号买卖本作主打的便是这种远程武器+近战武器的兼顾模式,同时还有辅助武器可提供补充伤害。但实际体验并没有想象中的美好,游戏糟糕的数值平衡以及人物动作设定的不合理将这个本该大开杀戒的远近双修选手的探险之旅击的粉碎。
在现如今市面上主流的roguelike动作游戏中,玩家在游戏初期虽说做不到所到之处寸草不生,但也好歹能把这些个前期的小怪打个落花流水,玩家基本上一套输出打死这种初期敌人绰绰有余。但在本作中这点却基本上无法实现,前期玩家的一套攻击打下来再怎么打敌人也会剩个血皮,最少也得再补个几下攻击才能消灭。并且流程中还会有非常多的扣血点,比如第一关中出现的机关房、敌人无休止的攻击欲望以及不少令人抓狂的boss机制,在这些地方一个不小心就会轻易的失去大半管血量。
打击感也是一大问题,常规的动作游戏中为了增加操作手感以及打击感,角色往往能通过在一套攻击连招中的最后一次攻击造成高额伤害并且在打出伤害的同时还会附带酷炫的特效,而本作却不走寻常路而是选择将这部分的内容直接打包全都放在每次探索后对应的技能强化环节,而且上文提到的高额伤害和酷炫特效也完全没表现出来。
再者就是rogue元素,这款作品除了道具获取以及地图的不同外,其他roguelike游戏总常见的要素在本作中几乎没有体现。印象最深的就是第一大关,整个第一大关来来回回地图就那么几个样式,地图固定怪物固定还没有隐藏房间或者挑战任务等这些个东西,而且每个房间可选择的路线也不多,重复度极高,游戏的前期流程根本没有达到一款roguelike游戏该有的水平。当然不可否认的游戏中后期可玩性有着一定程度的提升,但在前期都没有足够的吸引力留着玩家,敢问还有谁会玩到后期?
还有就是这个脆如纸的男主Roy,本作流程中大部分的战斗不论是最普通的房间探索、精英怪战斗还是boss战其实本质上都是车轮战。按常理来说车轮战肯定得要个血牛才能站得住,结果这男主脆如纸而且伤害也低得离谱,就算敌人伤害不高但也架不住人多啊。而且正如上文提到的探索过程中还免不了遇到那些个一不留神就没了个半管血的各种机关陷阱,同时整个探索过程中回复道具真的少得可怜,除了扫荡房间后掉落的“活力之心”外就只有在商店处购买的食物,并且这些个回复道具的回复量也是蚊子腿,300+的血量上限你回个50点,r u serious?
最后就是这跟坐过山车一样的游戏难度,正常游戏难度都是循序渐进的,到这直接变等比数列,好家伙跟我这做数学题呢。前一个房间还就俩杂兵逛街下一个直接俩精英怪骑脸,人家是“2 3 4 5”而你却是“2 4 8 16”。难度靠无脑堆怪也就算了,操作也同样恶意满满,本作中的翻滚只是一个单单的位移技能,没有任何的无敌帧,并且在位移的时候非常容易会被各种莫名其妙的地形卡住甚至直接位移到那些陷阱上然后掉个大半管血。
同时翻滚还不能穿过敌人,不给无敌帧就算了这连越过敌人都不能实现,敌人数量成型后弹幕一多莫名其妙掉血那就是常有的事。最后就是这些个boss,重复度过高的问题就不说了,仅有的几个boss之间难度差异颇为失衡,第一大关中的俩boss,“比尔·铳和兰斯·枪”以及“弗兰齐斯科·小雏菊”,一个是远近配合的双人组合优势互补,另一个则是行动缓慢一个劲召唤小弟的铁憨憨,高下立判一目了然。
模仿并非原罪,但的确仍需细细打磨
总的来说,现阶段整个游戏现在的内容以及玩法系统并不能够做到有足够的吸引力支撑玩家游玩下去,并且擦边球元素的引入也使得游戏的部分缺点和不足被掩盖。现阶段要做的当务之急便是丰富游戏的内容,提升游戏的内在驱动力,只有这样才能不继续走这种耍小聪明的“捷径”。