热度持续霸榜,评分持续走低,明日之后到底是个几分游戏? | 游戏论坛

市场口碑两极分化的不在少数,而像明日之后这样连口碑都两极分化的产品并不多。

人们的热情让淘宝在双十一当天登上了App Store免费榜的榜首。

这是网易新手游《明日之后》自11月1日开放下载以来第一次让出App Store免费榜总榜冠军的宝座,但在游戏榜单中,《明日之后》仍然稳稳守护着第一名的桂冠。

相比起今年下半年登场众多被认为拥有“爆款”潜能的手游,《明日之后》显得有点特殊——它的口碑状况不但与市场表现对比强烈,后续玩家评价也明显两极分化。

在《明日之后》内测之前,这款略显小众的生存题材手游在TAPTAP平台拿到过9.1的高分。然而随着每次测试的开启,TAPTAP上这款游戏的评分都会发生非常剧烈的波动。

在公测之后,它的TAPTAP评分变成了2.3分,且处于下滑态势。

与评分形成鲜明对比的是,这款游戏的市场表现十分亮眼。《明日之后》在上线后就一直把持着App Store免费榜冠军的宝座,并稳定在App Store畅销榜中的TOP10。

纵观近几年的中国游戏市场,游戏产品市场口碑两极分化的并不在少数,但随着上线时日的推移,玩家评分回归理性之后,《明日之后》的口碑也出现了两极分化。

明日之后究竟是款几分游戏?

在《明日之后》公测当天,让玩家印象最深的可能不是游戏中的各种新奇的机制。

翻开新浪微博,当天《明日之后》条目的实时微博几乎都在吐槽排队的问题,有玩家称,他们准备进入的服务器出现了百万人的排队状况。

随后,《明日之后》官方发布公告,称玩家涌入过多,准备进行服务器临时维护。

不少玩家是在当天晚上才第一次进入了游戏。

这样的情况并不是第一次发生,在5月份内测时,官方低估了玩家的热情,致使内测开始时,超过3万名玩家在短短40秒内涌入了《明日之后》,绝大多数渠道的限量人数瞬间达到上限,大部分玩家被挡在了门外。

那次内测事件使无数玩家用低评分的方式发泄自己的不满,让《明日之后》的评分从9.1降到了2.1。而在公测前夕,《明日之后》的评分已经逐渐回升到6以上。

更大规模的排队事件让《明日之后》在公测时降到了2.3分。

从这两次事件中不难判断,《明日之后》在测试时频频出现的评分跳水和品质并无太多相关,几乎是“自我低估”导致的口碑受损。

戏剧的是,在玩家评价逐渐回归理性之时,关于游戏品质本身的评价却出现了两极分化,同一个机制既可以成为1分的依据,也可以成为5分的支持。

就比如玩家PVP玩法中的“拆家”模式,有玩家认为该模式十分降低游戏体验,并有“逼氪”嫌疑,微氪玩家挫败感极强。

但也有玩家给出了较高的评价,认为这是目前流行的生存游戏核心卖点之一,《明日之后》则对该模式进行了一定优化,更适合大众玩家习惯。

再比如怪物重置系统。这是一个MMO游戏中比较流行的机制,将怪物行动限制在一定范围内,一旦怪物走出该范围就会回到初始地点并回满血量(重置)。但在《明日之后》这个生存游戏中,大量玩家认为,在生存游戏中,人类与怪物存在战斗力相对不平衡,应该允许通过多种方式灵活击杀怪物,比如“放风筝”,但重置系统并不允许他们那么做。

而在5星评分中,有玩家则力赞该机制,认为这样的设计是为了构造“安全屋”玩法,避免大量怪物刷新时冲入安全屋范围“堵门”,让玩家时刻留意尸潮出现时间和自己与安全屋的距离,增强生存感。

从TAPTAP低分和高分评价的玩家评论来看,类似这种同一游戏机制两极分化的例子数不胜数,除了本身氪金导致的差异体验之外,玩家对某一机制的看法多存在根本上的不同。

但除此之外,游戏本身的“硬件”配置则得到了好评玩家也差评玩家的一致认可,比如《明日之后》的画面在大多数玩家看来就非常优秀。

抛开排队导致的低分因素,《明日之后》的分数在玩家眼中还是存在着争议。就目前状况来看,《明日之后》以“生存”小众品类冲击大众市场的做法还是比较成功的。

明日之后为什么在自我低估

如果单单从几次评分跳水情况出发来看,《明日之后》获得低分也没有太大冤枉。如果说内测是由于测试需要进行限额,那么公测的准备不足就是实打实的自我低估,而这还是发生在此前出现过类似事件的情况下。

但从大环境出发,在寒冬的背景之下,《明日之后》的自我低估也没有显得十分奇怪。

从游戏类型上来看,2018上半年T50的游戏类型有38%是MMORPG和ARPG,其次是回合制RPG和SLG。

严格来说,《明日之后》并非是某款具体的类型,目前按官方说法是,《明日之后》属于生存类MMO。就像《PUBG》所发扬的集FPS/TPS+生存对抗为一体的战术竞技类,《明日之后》也是TPS+建造沙盒+生存的混合类型。

随着游戏产业的发展,游戏类型的界限不断模糊,取某类游戏精华机制来打造更有趣玩法的做法已经十分普遍。但在市场面前,相对于被广泛认可的成熟品类,一个新型的游戏很难打包票获得市场的认可。

从这个层面上讲,趋于保守化的发行策略本身无可厚非。

而另一点则是行业寒冬的大环境下,整个行业的心态也在向保守转变。近两年,中国的游戏市场经历了《王者荣耀》和《绝地求生》“爆款时代”,也正在经历版号停批,营收增速放缓的“寒冬时代”。

虽然《明日之后》早在内测阶段就频频受到渠道推荐,甚至有渠道自掏腰包为《明日之后》做推广。但归根结底还是渠道面对寒冬,在用户增量放缓的游戏市场中,抢夺高质量用户的策略。渠道期望《明日之后》能够为自己带来足够的话题,拉来足够的用户,这在同时抬高了《明日之后》的玩家期待度。

从《明日之后》视角来看,被抬高的玩家期待程度不等于实际市场,或者说正因为被渠道抬高,《明日之后》可能或多或少在估计中降低了这方面的影响来预计“去虚火”后的数据,从而导致出现低估了玩家热情这样准备不足的状况。

不过回想起今年夏季的《逆水寒》,再看今天的《明日之后》,这种自我低估带来的烦恼,在当前的环境下,已经非常奢侈了。

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