【鹰眼】成立14年的端游团队全面转型:用2年时间做了一款FTG手游

文/游戏陀螺 浩南哥

FTG游戏即格斗类游戏,从动作游戏脱胎分化而来。百度百科这样介绍FTG:从严格角度上说,现在并没有真正意义上的FTG游戏,因为这个游戏题材如果是双人对战的,不需要使用网页游戏来实现;而大堆人的混战,为了娱乐性,又加入了RPG元素。

而国内到底有没有FTG游戏呢?日前,游戏陀螺走访了像素软件,他们目前的项目之一就是一款FTG游戏,这款改编自《刀剑》端游的手游名为《兵器谱》,自立项至今已有2年的时间,在以快速迭代为标志的手游市场,为何这款手游的制作周期如此之长?而作为从端游转型到手游的研发团队,在制作过程中又遇到了哪些挑战?游戏陀螺采访到了《兵器谱》制作人刘豫斌。

兵器谱团队

成立14年的像素从端游转型手游 拆分老团队建立新体制

像素成立于2002年,到现在有14年了,目前公司规模大概在300多人,有270个研发,如果用八年做一个分水岭的话,可能在公司待了超过八年的人还依然占到30%~40%。所以有很多像素原来的精神传递的是比较好的。刘豫斌介绍说,“一般面试新人,我都会明确告诉他,像素不是一个以短期获利为目标的公司,就是你要想挣大钱你来像素,可能基本上不可能。但是你想做一个产品,像素最大的保障是,我能让这个产品上线。”

视频:

2013年底,像素开始转型手游,转型后的核心研发大概有20人,这个规模相比当初庞大的端游团队来说真的是太小了,刘豫斌也对此做了详细说明。

“原来做端游时代的时候,因为它的架子比较大,比如说你做一个角色,有原画师,有建模师,有贴图师,甚至还有调动作的。就是你做一个角色,可能已经过了四道手,然后可能这四道手完了以后,还有一些后期处理,它是一个组一个组,一个流水线一个流水线这样做。但是在手游时代,其实已经很多东西就变了,因为它要快速迭代,它要专注于核心内容的开发。但很多美术的内容,我们尝试是内包加外包,所以我们实际上是把端游的团队拆了很多公用的部门出来,比如把2D美术聚集起来,为所有的产品提供2D、UI的制作。”

“当它都承载不了这个内部所有团队给他们的需求的时候,内部团队就可以申请外包。所以更多的美术团队,其实是被拆成了这种共享平台。程序加策划的团队,他们以一个一个的核心去做,做手游的核心游戏性的开发。”

刘豫斌坦言,转型手游后,端游除了维护不会再立新项目,因为做了也不会有太多发行商代理。首先,前期开发成本太大,而运营端游是必须有资质的,还有一大堆手续;投入成本也比较高,像素做端游的投入都在5000万以上,而且一做都是三四年。第二个,市场的机会已经很少了,因为团队越大,人员的风险就越高。

每个人都有八九年的研发经验 在手游上如何定位才不low?

2014年3月,《兵器谱》立项。立项前,《刀剑2》的端游刚做完,整个团队处于一个很纠结的状态,纠结的点在于团队的定位。为此,刘豫斌把当时市面上所有的偏动作型的产品全部玩了一个遍,甚至是所有细分榜里面的前几十名都玩了。刘豫斌觉得,既然这个团队已经在一起合作开发动作游戏超过五年时间,每个人在这个领域可能都有接近八到九年的时间了,这样的团队选择哪种产品类型才能证明他们的追求与实力?

“当时我们找了大概四款手游的方向,最后定了两款:一个是《亡灵杀手:夏侯惇》,也就是即将上线的刀剑IP下另一款产品《侠魔志》,但是我们同时还选出来一个模型就是俄罗斯游戏公司Nekki推出的《暗影格斗2》。《暗影格斗1》在facebook曾经最多达到四千万的用户,《暗影格斗2》在全球也是一百多个国家,几十个国家排过免费榜第一和付费榜第一。当时我们看了这款产品以后,我们觉得它是个单机版本的FTG,并且觉得这个可能我们也可以做,并且有机会走的比他更远,因为我们背后的资源要比它丰富,比它有价值。”

而且当时中国确实没有做过FTG,从单机游戏到网游到页游到手游,没有一款FTG游戏。造成这种现象的原因在刘豫斌看来,有以下三个方面。

  • 一是成本太高。商品社会,所有人都在讨论性价比的问题,原来很多格斗游戏,比如《侍魂》、《街霸》、《拳皇》,现在可能除了《街霸》还在硬撑着往下做,其他的都消失了,为什么?因为做FTG游戏,它的成本一点都不低,它不一定比做一个沙盒游戏低多少。

  • 二是核心受众群小,因为大多FTG游戏都是游戏机游戏,这块市场比起手游市场差距很大。

  • 三是如何在手机上完美地表现出FTG游戏手感的问题没有解决。FTG游戏有一个很重要的东西叫手感,摇杆、手柄、键盘等,它是有手感的,包括按键盘的顺序,都是有手感的。

所以,我们想尝试一下做FTG。如果数三家国内能做FTG游戏的公司,不太可能没有像素。我给了团队将近一周的时间去思考这个事情,他们自己最后下定决心说我们就想做FTG,我们要尝试一下中国第一款FTG的这个难度到底在哪。

不可否认,《刀剑2》端游确实给我们留下了大笔的财富。包括我们世界武术冠军捕捉的动作等等,这个基础的门槛在这放着。我们也观察,当时可能国内也有个别团队也在尝试FTG,比如《红雀》。

制作周期长达2年 FTG的难度到底在哪?

从立项至今,《兵器谱》的制作周期长达2年,在这2年的时间里,手游市场一直在变,那么产品都经历了哪些变化呢?

单机时代在转移 产品向网游转变

“在2015年的时候,我们曾经准备上一个单机版,也发到苹果上面去准备发了,苹果其实当时编辑也有推荐意向,但是因为一系列的市场操作的问题耽搁了。我们后来想这个单机的时代,可能已经有点转移了,我们是不是可以把这个产品做成移动电子竞技方向,或更深的一个方向。这样,在那个时候我们定了一个大的改版的策略,延期到现在。”

2015年下半年,《兵器谱》从单机向网游转变,刘豫斌说,是因为他们看到了玩家对互动层面的需求,且这个趋势越来越明显。

改版意味着在原来系统的基础上,需要有更多的开发投入,只有这样才有机会。“《兵器谱》有机会去做这块的东西,只是原来我们把玩家互动作为相对比较弱的一项。既然在那个时间点我们没有推出单机版,而我们又预期到未来的时间点,是会有强交互的产品需求,于是我们就咬咬牙再做,”刘豫斌说。

FTG与ACT游戏有什么区别?

这不仅需要下很大的决心,还需要对FTG这种游戏品类的理解与驾驭。刘豫斌从ACT游戏与FTG游戏的区别为游戏陀螺做了详细介绍。

“ACT游戏,它更多是把动作定制化,保留了战斗的感觉。比如说我扔出去一个技能,所有的一些动作组合都在这个技能里面,这样的话,这一个技能出去,结果就已经造成了。ACT大多数情况下,它的技能总数偏少,因为你操作的数量极少。如果是游戏机的话,因为它的按键稍微多一些,可能会多一些。”

“但是FTG不一样,FTG是所有的技能都是单个的,不管是组合,还是搓招,它都是单对单的,每个单对单的技能再组合,组合的空间非常大。FTG从我个人的理解,我把它分成了几个层面:

  • 第一个层面是自由移动,上下、左右、前后、跳跃、下蹲,这些自由移动首先要能保证得了;

  • 第二个层面是要有最基本的闪身、防御,防御对应着破防,其中闪身和防御包括跳跃这些东西已经被很多ACT游戏拿走了,有些ACT游戏会加跳,有些ACT游戏会加防。像游戏机的ACT游戏防和闪,它基本上都会加的,比如《战神》、《波斯王子》。

  • 第三个层面是所谓的连招,ACT的连招实际上就是固定技能之间的连招,永远是这样的连招。而FTG的连招,永远是单个招式之间的互连,你可以通过很多的组合打出不同的变化出来,而且ACT强调的是战场的敌人数量级别,或者为了突出它的爽快,放更多的兵,加更多的敌人等,大多数ACT,基本上不会1V1,都是1V多。而FTG更核心的是1V1,再往上一层的动作表现,比如说硬直、浮空、倒地追加,然后再往上一级就是受身、必杀、傍边,这些东西大部分的FTG就已经不做了,就已经不到这层了。

  • 最重要的不同是在判定层面。在判定层面,FTG要求的是更精准,ACT要求的相对模糊一些。比如在ACT,技能扔出去了,表面看就划了一个剑花,但一圈的人都会受伤,会冒一堆数字,所以你会有爽快感。但是FTG游戏,它就会要求更精准的判定,我们做这个游戏,敢做慢镜头,就是因为我让你看着这把刀从你脑袋上滑过去,它没打着,它就是没打着。而不是说我这刀横过去,必中。如果出招就能打必中,那样就没有意思,就是缺乏了这种真正见招拆招的感觉。”

FTG如何解决爽快的问题?

打击感是一方面,另外一个就是,玩家在竞技中的策略感。

《兵器谱》和传统的FTG有一个差异,就是它是基于互联网的,所以我们稍微降低了一些节奏。它会提供你对武器选择,对时间判断的这种策略感的这种要求,包括对对方玩家心理的一个要求,让玩家追求的是这种有趣的短时间的对抗释放的乐趣,比如说必杀技的,比如说战略逆转,比如说一些合理的防御和进攻点的时机把握。就算输了,但是这个过程我很爽,真正的意思就在这个过程里面。你是不是真正的很紧张刺激,每一招每一式出的时候,都会很有阶段性的成就感和阶段性的发泄感。

那么真正在玩家的需求上面,还有哪些?我们实际上还是要通过不断玩家的测试也在去找,而也要去验证。因为有些时候,游戏不能单做加法,加法做多了,会分散玩家对你核心游戏性的这种理解。其实大多数游戏,就是说先把加法做足了,然后在它做了很多尝试之后,后面做调优的时候,很多人都是做减法的。不符合玩家预期的内容,我就要做减法。目前这款产品基本上第一轮测试已经走过了,第二轮需要看玩家的反馈。它的需求在哪,我们就再进一步去调整。

目前,该产品的电视平台第一个版本已经出来了,未来可能会想办法去跟小米、乐视联系一下,电视版本跟手机版本就有一些差异,因为它的物理键多了,所以我们会做针对性的优化,就是格斗版的优化。此外,还有PS4的版本。

《兵器谱》像素期望能在今年夏天在移动端全平台上线,目前正在寻找代理发行商。作为有可能是中国首款的FTG游戏,希望它能走得更远!

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