超1亿分成基金、1千万赛事奖金,网易陈枫:全面扶持《我的世界》创造者
这次是真的大招。上周末,网易在杭州召开了《我的世界》开发者大会,这是国内首个游戏产品的开发者大会,并公布出一连串的数据:《我的世界》中国版在全平台公测3个月以来,累计用户已经达到6000万;iOS平台上线48小时拿下双榜第一;安卓平台公测10分钟能登陆玩家超过100万;安卓平台上线两天内新增用户超过1000万。
不仅如此,网易这次拿出了真的大招,彻底扶持《我的世界》内容创作者在国内的发展。首先是提供创作内容分成的收益方式,开发者7成,网易3成,并超出1亿元(不设上限)的分成基金来扶持创作者。其次是启动创造者大赛,全年提供1000万元的总奖金,激励优质内容的创作。最后是提供官方开发工具,为希望尝试创作的玩家提供便捷途径。
发布会后,葡萄君采访到网易《我的世界》中国版制作人陈枫,了解到更多的细节。在他看来,《我的世界(以下简称MC)》中国版刚刚走过产品平台建设的初期阶段,下一步是巩固MC的内容源泉,解决创作者在过去的一些痛点。只有构建起玩家、内容创作者、官方互相促进互利的生态,才能顺利迎来MC下一个十年的美好愿景。
葡萄君:回顾上线到现在MC中国版取得的成绩,你有什么样的感受?陈枫:《我的世界》中国版的出现首先给中国玩家提供了正版体验的途径。经过接近一年的中国版产品开发,我们陆续推出了PC版与手机版。去年8月份推出了PC版,上线后收到了玩家很多修改和优化建议,逐步形成了中国版内容和社交平台的雏形。最初的版本主要是为了满足现有《我的世界》玩家基础的原生游戏诉求,我们进行了基于原生内容体验的开发优化,并且吸引更多玩家进入中国版,随着上线后的推进,我们希望通过构建一个能够承载玩家社交,UGC内容的平台。紧接着,则是依托于平台的用户规模,期望通过有吸引力的分成,更便捷的工具和更低的开发门槛,能够吸纳更多的开发者进入这个平台,在这个平台上提供能多的优质内容,并且通过商业化建立起完整的生态。目前来看,这个规划正在有条不紊的推进着。而手游上线数据的爆发,也体现出《我的世界》在中国对玩家的吸引力非常巨大,我们近期的数据还在不断的增长创新高,也证明了只要我们能够通过更好的产品体验,更多有吸引力的内容,这款已经上线近10年的产品在中国依然能够不断的创造惊喜。
葡萄君:现在《我的世界》中国版的运作思路跟刚刚上线的时候有什么变化?陈枫:就产品理念来说,整体的大方向没有变过,只是我们迈向最终目标的节奏会随着上线的用户以及开发者的反馈会有调整。我们在开发过程中与mojang,微软进行了非常深入的沟通,并且是基于同一套代码进行协作开发,基于双方的信任,中国版在《我的世界》全球版的基础上做了很多修改,包括中国版的整体登录方式、社交模块、内容平台、付费模式等等。其中一些东西对于我们来说,是需要逐步摸索的。而摸索的过程,在上线到现在推出半年的时间内,也更加清晰。例如我们未来会更多的关注玩家对于社交、新内容的诉求等,而我们会把精力放在这些地方的内容开发中。
葡萄君:具体来说你们针对玩家的哪些核心诉求点来打磨了产品?陈枫:早期《我的世界》的体验偏向于单机,一个人玩、一个人冒险和创造。在国内和国外最近几年,越来越多的玩法开始注重联机体验,可能是几个人、到十几人、二十几人的联机,后来出现了数百人甚至数千人的网络游戏模式,玩家对《我的世界》乐趣的诉求,开始越来越偏向网络化。加上微软《我的世界》全球版在去年发展开来,联机体验玩法在全球范围内被验证了。在我看来,随着今年中国版开发者平台的推出,也会有越来越多的创作者涌入,随之而来的便是大量的创作内容。所以在这个过程中,我们也不断优化游戏的基础操作,服务器联机的体验,底层的逻辑规则,来承载更多的玩法和内容形式。近期我们推出了一些UGC内容,包括皮肤、地图、Mod、材质包等等,其中表现最好的单张地图,在上线一星期之内就获得了超过200万的下载量,此外能够在十天左右到达100万下载量的内容也不少,足以见得,玩家对这类内容的需求非常旺盛。在未来,我们除了不断添加新的内容,还会持续优化内容展示、推送的功能。毕竟,在过去十年《我的世界》的单机体验已经做到了极致,我们现在要期待它进入下一个十年的辉煌,必须依赖开发者的创造力。
葡萄君:会议上提到,当前已经有近500个开发者入驻,提供了近1500个内容。未来呢?陈枫:这个数据在未来还会翻倍,甚至翻十倍。这次大会中,到场的开发者已经接近200位,侧面能看出《我的世界》在国内拥有的创造者群体是非常庞大的,随着《我的世界》中国版对已有内容的引入,丰富的内容生态会激发玩家群体和创造者群体的热情,所以在我看来,未来创作内容的增速会以惊喜的倍数变化。在下半年我们将会公布这一系列数据。葡萄君:大量内容进入后,作为平台方你们会如何管理内容生态?怎么保证一些优质的内容,有足够的渠道被玩家发掘?陈枫:平台对于内容管理的方式,我们会从几个方面着手。首先我们会有几轮审核,有专业团队对资源内容进行评估的机制,对内容进行初步筛选,并且甄选出优质内容进行每日,每周编辑推荐,而常规的我们会有下载量、点赞量等排行机制,我们也会引入玩家评分机制,以及内容评论中的热门回复等展示机制来辅助玩家鉴别内容的优劣。再者我们内部也有一套基于标签、兴趣、人群、行为等更为复杂的智能推荐系统,保证每个玩家都能够获得自己喜欢的内容。在这三点之外,对于国内一些已经制作过优质内容,获得良好口碑的团队,通过官方直接1对1沟通的方式进行合作,例如这次大会中邀请的开发者们。
葡萄君:让开发者自由定价,会不会诱发价格战或是恶性竞争?你如何看待这种隐患?陈枫:对比《我的世界》全球版,中国版采用的的确是完全开放式的平台模式。在我看来,如果官方去干扰价格,就会如同计划经济时代的限价,这是不合市场经济的逻辑的。所以我们只会给出一个参考建议,希望构建一个自由市场的模式,如果价格太高玩家不买账,足够便宜就有人购买,那么开发者也可以适当的调整价格,或者打折的方式来吸引更多的玩家。自由市场的价格竞争是一定有的,而我觉得能否取胜取决于两个方面,一是开发者提供的内容是否好玩,或者用户规模的壁垒。二是开发者的内容足够独特或者拥有技术壁垒,例如拥有IP版权,或者开发难度极高,无法被复制。当然这也与我们对开发者的版权保护息息相关。
葡萄君:现在来看,开发工具看起来更加复杂,考虑到对《我的世界》内容有创作欲望的不仅仅是高端开发者,还有很多大众玩家,网易会如何引导他们的创作能力?陈枫:目前看到的编辑器只是初始的版本,我们也会持续更新迭代下去,最终的目标,是让这个开发工具能够解决各类开发者对于开发工具的诉求。它要解决两个问题,一是能否解决更多的底层的东西,比如相比现在MC的开放度,能开放更多的接口,能让开发者便捷的进行动作、特效、逻辑、事件等的自由编辑。二是它能否解决更多的表层东西,比如图形化、易用性,通过简单拖拽实现复杂功能等。这样一来,即便是对最基础的玩家而言,编辑器的内部已经存在了足够丰富的配件,他们只需要选择自己想要的模块拼接起来,就能制作出自己的UGC内容。未来我们也希望做一些基础模板,例如我们会在编辑器里设计好一个完整的迷宫、建筑、生物、交通工具等格式各样的物件,开发者将它拖入编辑界面中,就能直接生成。
今天之所以拿出了相对复杂的编辑器讲解,是因为我们希望现阶段首先满足现场核心开发者的诉求,所以其中也会开放很多手动编辑和自定义的功能。面向中层、新手开发者的版本,是我们下一步计划制作的。最终,我们期待更多的有创意的玩家,能够通过这个简单易用的工具,将自己的创意实现,与身边的人分享。我们也希望更有实力的开发者,能够通过这个工具做出有深度的优质内容,在《我的世界》这个平台上,实现自己的价值与商业回报。