2人主创,登顶Steam热销榜:这可能是今年最扎心的国产游戏

“一个人最初和父亲相像之日,也就是他开始衰老之时。”——马尔克斯文/托马斯之颅&麻雀刚刚过去的2周,《太吾绘卷》和《中国式家长》似乎让人看到了国产游戏的希望。在知乎上,“《太吾绘卷》《中国式家长》的成功是否标志着国产游戏的崛起?”问题的浏览量已经超过了50万。这两款产品不算完美,主创也都仅有2-4人,但它们获得了大量来自玩家和业界的认同——前者的销量已经突破60万,后者也一度登顶国区Steam热销榜,好评率达到了88%。

昨天,葡萄君采访了《中国式家长》研发团队中的杨葛一郎。一郎和另一名主创刘祯浩都曾有过7-8年的游戏开发经验,但他们并没有沿用以往的设计思路,而是采用了更贴近本能和常识的设计方法,并因此保证了游戏的沉浸感和共鸣。简单来说,《中国式家长》用类似模拟经营的玩法,还原了个体,乃至一个家族成长的历程。它的内容既足够现实,又超越了简单的现实。脑洞、悟性、期望……一套合理的基本数值循环去年10月,一郎和刘祯浩决定做一款搞笑的,表达个人成长的模拟养成游戏。负责美术的一郎首先选择了主体写实,再夹杂一些暴漫画风的风格,因为后者“特别中国,还能减少工作量”。

孩子长得有点儿寒碜……在具体玩法上,他们考虑过借鉴《众生》、《模拟人生》,真实还原人生的细节,但这种设计思路的工作量实在太大。而看到社会上关于原生家庭的讨论越来越多,他们便决定从这个切面入手,呈现一个人从出生到高考的过程。他们希望用最简单的操作来提升人物的属性,于是先设计了“挖脑洞”的玩法:玩家消耗行动力,点击棋盘上不同颜色的脑洞,可以增加不同属性的数值,并翻开脑洞周围的格子。

在游戏中后期,棋盘上还会出现点亮整个棋盘的格子,消除所有同色脑洞或者四周脑洞的格子,增加行动点的格子和前往下一层(层数越高,属性加成越大)的格子等等。这让游戏有一种类似Roguelike的,在随机性当中探索未知的乐趣。

“ 市面上很多消除玩法在数值和关卡设计上都做得很好,但传统的消除玩法的数值很难控制,因为总会有玩家玩得特别好。所以我们做得比较简单,只保证一些简单的策略感和随机性。这也与现实类似,有的人是天才,运气特别好,格子很完美;有的人是悟性好,操作好,知道怎么成长。除了数值之外,挖脑洞还可以获得悟性:这是游戏最核心的数值。在成长过程中,玩家要使用悟性学习不同的技能。技能对应的人物属性越高,学习所消耗的悟性就越少。

学习这些技能可以满足父母的期望,提升角色属性,决定小学、中学、高中的质量,并影响结局的走向。而在每个回合中,玩家还可以安排角色使用学会的技能,以此持续提升数值。

安排分为“学习”和“娱乐”两种。学习过多主角会压力过大,娱乐过多家长又会不满意,这都会增加主角的心理阴影面积,并使其获得负面的性格特质。前者过高会让游戏直接失败,后者则会给挖脑洞提供负面效果。

在实际游戏过程中,这种多数值,多目标的设计难免会引起玩家的选择焦虑:既要平衡压力和家长满意指数,又要保证角色的数值成长,还要照顾父母的期望,升学的成绩和最后的职业选择。这让人有一种现实的,“操碎了心”的父母感觉。

一郎称,在将行动力和悟性作为玩家追求的目标的基础上,他们不会特别注重各个数值之间的必然联系。“我们难度不高,玩家玩得爽,觉得它合理就够了。”例如在孩提时代,学钢琴的悟性消耗长期都是999。“这只是为了告知玩家,让那么小的孩子学钢琴很有难度。”

比如高考前做题可以获得极高的数值仅仅围绕数值养成和有趣的美术和文案,《中国式家长》已经能提供不错的体验。不过数值养成只是这款游戏体验的基础,对本土题材的呈现才是它最有趣的地方。比面子,推红包,写作文……充满共鸣和戏谑的本土玩法比如在测试阶段,“面子对决”成了《中国式家长》最大的噱头。这是一个完全架空,但又无比现实的场景。玩家的妈妈要一边承受对手的打击,一边炫耀自己孩子的特长。

“我爸爸说,没本事的人才会炫耀孩子”这些特长来自日常活动的安排。例如角色经常玩橡皮泥,便有可能解锁“夏娃的诱惑”这项杀伤力巨大的传说技能。

几个回合结束之后,谁的残留HP最高,谁就更有面子。而面子值可以解锁更多角色向父母索取的东西。

再比如角色在过年时,还要和亲戚推搡红包,努力在半推半就中把红包据为己有。在葡萄君成长的东北,这种行为被称为“撕吧”,“别(四声)撕吧!给孩子的!”是最常见的对白。

还有班干部选举。角色可以亲近老师,团结同学,表扬自己,或者孤立、拉拢和举报其他候选人,以此获得更高的支持率。

类似的小玩法还有写作文、做卷子、选秀等等,它们是大量悟性的出口,也需要玩家在策略上下更多的功夫。更重要的是,每个人都能从中找到自己曾经的经历,产生五味杂陈的感受。

一郎称,他们会从B站、抖音、微博、论坛、直播平台甚至学校小卖铺等地方寻找各种“梗”和素材,再结合日常生活,提炼出类似的创意。“ 比如我们看视频,看文章看到一些点就会赶快截图,做笔记,写到一张表格里,再从表里筛选最普遍,最有共鸣的事情。最后我们决定,这个游戏会体现不同家庭,不同个体的生活经历……只要玩家能会心一笑,有那么一两点怦然心动的感觉,玩完有那么一丝感悟,我们的目的就达到了。

游戏会询问你是否有相似经历,并告诉你有相似经历的人数从这个角度来看,《中国式家长》超出了他们的预期。共鸣:成长、教育与阶层跃升在上线之后,《中国式家长》在主播和玩家群体当中迅速发酵,并获得了一些社会媒体和教育媒体的关注。

B站有视频的播放量已经超过100万还有玩家使用这款游戏进行社会实验。有人在三周目后,讨论富三代和富一代人生际遇的区别;还有玩家拉了几名外国人友人,试图用老外的教育观培养主角,结果最后主角成了一名按摩院技师……

这些内容使得让游戏触达到了越来越多的玩家,也让游戏的影响力更加长尾。如今上线10多天后,它仍旧排在国区Steam热销榜的第三名。

除了似曾相识的有趣细节之外,游戏对成长经历的呈现也是这一切的主要原因:谁不是曾经心怀梦想,也曾努力满足父母的期望,但在奋斗的同时渐渐意识到原生家庭和成长环境的桎梏,在学业、爱好和社交之间不断摇摆,最终不甘地走向庸常?更多的共鸣还来自阶层的差距,二周目的玩家对此会有明显的感知:只要每天20元的零用钱变成60元,角色便可以无需打工,在小卖部购买更多零食和玩具,降低压力,更快地提升数值,并选择艺人、金融甚至忍者等门槛更高的职业方向。

事实上,《中国式家长》并没有完全还原阶层跨越的艰难,角色可以继承上一代父母的属性加成(即每回合增加的属性点数)。可即便如此,在步步为营的计算和操作之下,玩家也很难在3代之内出任CEO,赢娶白富美,走上人生巅峰。

在多周目的开始,上一代的角色会说“不要重蹈我爸妈的覆辙!!”但在孩子的成长过程中,父母依旧会生出五花八门的期望,与其他人展开面子对决。“很多玩家一周目就是瞎玩,但发现孩子考得太差了,第二周目就会被迫成为中国式家长。”

一郎这样解释他们的表达:“父母和老师是盼着你好的,但是有时候用错了方式。”可在这个时代当中,到底什么教育方式算是正确,到底怎样才算是幸福的一生,恐怕没有人能够提供答案。“中国式游戏”还能这么做?一郎说,现在《中国式家长》的销量已经能保证工作室的生存。他、刘祯浩和后来加入的主程苗然还在寻找新的研发成员,准备添加更多的更新内容,并考虑做手机版本的移植。平心而论,《中国式家长》的数值打磨并不完善,游戏依然存在一些小Bug,内容也不够丰富,多周目之后难免会有重复的感觉。但它仍然凭借对题材的独特理解和诠释,获得了相当可观的成功。

团队还在独立游戏的职业方向里埋了彩蛋一直以来,总有人讨论国内玩家的不成熟,讨论产业的乱象。但《太吾绘卷》和《中国式家长》却证明,现有的玩家数量和热情足以贡献不错的销量,这些并不是做不出好游戏的理由。《中国式家长》的发行商:椰岛游戏的CEO Wesley曾告诉葡萄君,传递本土文化和社会共同经历是一种共鸣,而情感共鸣是游戏话题性的基础。这可以解释这款游戏的成功,也可以成为其他游戏立项时的参考。另外在采访当中,我发现《中国式家长》的设计思路与《太吾绘卷》有些相似:它们并非设计驱动,玩法系统之间的联动也不如商业游戏成熟,游戏本身甚至不算特别完整。但设计者却围绕题材,通过出于本能的自我表达,营造了一种独一无二的体验。这种设计方式更独立,更有风险,但也有机会获得回报,而且更有乐趣。当然,这些也可能只是我一厢情愿的分析。一郎对他们设计方法的解释其实非常简单:“我们做这个游戏比较豁命,就是觉得怎么好玩怎么做。”

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