互动视频还能怎么玩?我总结了B站上的几种另类套路

不同玩法亦会呈现出不同的生机。文/菲斯喵去年互动影像内容风头刚起之时,葡萄君就听业内人士说起:内容量成倍增长,但盈利能力和流量效益上不去,会是互动影像内容所面临的一大矛盾。有12种结局的《潘达斯奈基》,并不比单一结局的《黑镜》,更能吸引用户来订阅网飞会员。剧本创作和成本上的较劲,是专业团队难以跨过的坎,也是个体创作者频频感到头疼的难题。

《潘达斯奈基》我遇见一位抱怨自己近况的B站UP主。他花了至少96小时完成了一部生存类互动游戏,「结果播放量不超过二位数。」UP主琢磨出一个经验:互动视频创作投入高,回馈低,新人小白轻易碰不得。性价比是高是低,不难计算。最真实的情况在于:B站互动视频推出了大半年,好些UP主是过了把瘾就表示再也玩不起;而平台方本身也没再见其大力推广。但情况并不全然如此。不少创作者跳出互动叙事的框架,摸索出了一些低成本、可持续的游戏玩法。相较于高成本的叙事大制作,这些不同玩法亦会呈现出不同的生机。1. 测试类互动视频还能怎么玩?去年7月,当这道问题第一次摆到B站一众UP主面前时,不少人的第一反应并不是借选项给观众讲个复杂的多线程故事。在开放的、低门槛的UGC创作平台中,互动形式还有其他用武之地。问卷测试便是互动视频的一种应用场景。它的内容形态并不复杂,相当于把选择玩法单独拆出来,构成视频化的问卷。通常情况下,UP主会设计一套带主题的问卷,它可能是测试性格,可能是考验常识,又或者是玩梗一般地测试你对华农兄弟经典语录的熟知情况。

B站上的各种测试这是一个很简单的小玩法。但你可能想不到,B站上最具人气的互动视频,就出自这一类。UP主Q3君去年8月份底做了一期测试性取向的互动视频。这期视频含有10道题目,会问你些生活偏好,然后根据观众选择,生成测试结论。

视频制作粗糙,问卷设计也没什么道理可言。但它迄今为止的点播量却超过了一千万。B站上再没有哪个互动视频能触达这般量级。UP主自己也表示,「这次的爆火完全是意料之外」。或许更让人没想到的是,问卷测试最终成了一种流行的互动游戏类型,在B站上固化了下来。2. 抽卡类不难发现,UP主们制作互动视频的另类思路在于:不需要创作剧本,但同时又要有趣可玩;内容要简短,又得充分利用互动视频的特性。出于这重考虑,有人盯准了互动视频功能所具有的随机播放特性,由此创作了「抽卡模拟器」玩法。

《明日方舟》十连抽互动视频这类互动游戏的创作说来简单。UP主通常会基于某个热门手游来定制内容。常见如《明日方舟》抽卡模拟。创作者先是录制下在游戏中的实际抽卡过程,接着把每个视频片段组织起来。用户观看视频时,会通过选项按钮,触发视频片段随机播放。这样一来,播片就有了模拟抽卡的游戏效果。一位制作《明日方舟》互动抽卡视频的UP主表示,从构思到录制素材再到完成创作,全程用时不到9个小时。还有一种原创度更低的做法:拿现成动画作品中的片段来充当抽卡对象。举一例来讲,有位UP主剪辑了《JOJO的奇妙冒险》系列中的替身面板,并按照替身强度,调整了对应动画片段的播出触发概率。

别小觑此类低成本制作的人气。受益于原IP的热度,这些加以游戏化的二次创作,往往有着不错的观众参与度。拿抽JOJO替身来说,这期视频半个多月有近30万的播放量,有人更是在评论区里分享了自己100连抽的经历。简单的互动视频,竟也可以激发用户的「赌徒心理」。3. 博弈类抽卡模拟器自然也成了一种可操作性强的互动视频创作模式。它投入成本低,制作周期短,UP们借此实现了持续的生产。但这类视频定框架被定死,很难代入新创意。所以在此之外,也有人将博弈玩法深化到互动视频当中。形态最为简单的,便是猜拳或下棋。把猜拳场景引入互动视频的做法很好理解。观众参与游戏,任意选择出拳,与视频创作者录制好的随机手势进行比拼。在B站上下棋倒也不复杂。此类博弈视频通常是基于一盘残局来设计互动选项,对弈步骤并不多。

在葡萄君的观察下,人气更高的博弈类互动视频,则是把观众拉到了更戏剧,更考验人性的单一场景中。举例来说,有创作者把囚徒困境里的考验搬到了互动视频中;有的会预设伦理难题,让观众在同时落水的妈妈与爱人中,选择拯救一位;还有位女UP主,写了一出自己在直播中遭劫持的戏码,让观众在劫匪对UP所提出的各种无理要求中进行选择,而这表面上的一场直播游戏,实质又有道德博弈的色彩。

一位名叫伯纳德里的B站UP主,靠此类创作吃到了涨粉的甜头。他近期制作了一系列博弈类视频,在其创作中,一期以俄罗斯轮盘赌为玩法核心的视频最是吸引人,一周点播量超过了192万。

观众赢了白嫖,输了得把金币留下该视频质量其实并不高,全片总时长也不过4分钟出头,素材均为电影剪辑。但它巧立了一个颇有对抗性的场景,用左轮手枪作为赌具,赌B站观众的运气。把经典的决斗方式做成互动视频,再配以吸睛的封面图,看客们的好奇心最终被调动起来了。你瞧它们并没有高深剧情,更没有多线分支,纯靠设计一出让人纠结,让人沉迷的互动场景,竟引得不少人的目光投注到新兴领域当中。如果向着游戏表达再近一步,互动视频还能怎么玩呢?4. 游戏类在B站互动视频标签下,悬疑推理AVG是一大热门。葡萄君曾经介绍过的半年涨粉70万的UP主打泥泥,便是个中代表。不过,用互动视频玩悬疑推理或是模拟养成,倒没有跳出互动叙事的老套路。

互动游戏《比奇堡连环杀人事件》在此之外,比较出新出奇的玩法有走迷宫,塔防,斗地主,宠物收集等等。而据葡萄君观察,目前几乎触达互动视频玩法天花板的类型,则是狼人杀和密室逃脱。互动视频并不能实现真正的多人狼人杀对局。不过,有创作者依托于这种内容形式,设计了一出单机版狼人杀。玩家代入其中角色,选定身份牌,通过发言决策和票选来推动游戏进行。

B站上的狼人杀游戏你也可以理解为,创作者是以视频化的形式,把一局狼人杀的故事演绎了出来。因此,这类互动视频会伴有完整的叙事和丰富的结局。有位名叫慌张分析的UP主,是做此类视频的达人。他为自己每一部狼人杀作品都设计了十几种结局。至于密室逃脱,也是互动视频中较为极致的一类玩法。观众进行探索解谜时,整个过程仍由视频来表现。但为了还原密室逃脱的点触玩法,创作者往往会设立非常多的互动选项,来支撑起观众在密室空间内的移动、探索和道具获取等动作。

葡萄君之所以称此类互动视频较为极致。一方面是出于此类中的优秀作品往往会包含大量的互动点,另一方面则在于它原创度较高——毕竟,视频创作者很难用现成的视频素材来进行二次创作,他通常得亲自制作视频素材,并根据相应场景设计谜题。一位UP告诉我,他的密室逃脱类互动视频的制作周期,一般为两周以上。

或许,B站能给互动视频分个类问卷测试,抽卡模拟,博弈互动,以及以悬疑AVG及密室逃脱为代表的游戏——这是葡萄君从B站上所观察到的,一些互动视频的另类玩法。可以发现,在UGC平台中,互动内容的下限可以很低,十道选择题就能构成一部作品;与此同时,它的上限也可以很高,除了密室逃脱之外,它还可以拓展为线程复杂的宏篇叙事。谁能撑起互动视频的发展?往长线看,有趣的,深度的,原创性高的类型才是未来。但目前比较尴尬的是,商业团队都觉得大制作划不来,更别指望个体创作者用爱发电。所以我这里有一种角度:在未能有效降低互动内容创作成本之前,低成本的、可持续的创作模式,可能有助于平台方延续互动视频的生命力。这个角度来源于抖音。该短视频平台去年8月份上线了一个叫《抖猜》的互动视频游戏。游戏核心玩法是看短视频中的表演,猜它所演的事物,然后从字库里选出答案。

《抖猜》重点不是玩法,而是它用清晰的游戏模式和直接的激励,打通了内容循环。《抖猜》的题目基本来自于用户创作:平台方设置了一个名为「你抖我猜」的话题标签,来收集内容。去年推出至今,该话题下的视频超过了1000个,总播放量达到1.8亿次。B站能不能做类似的细分与引导?我觉得有尝试的空间。至少,B站目前可以做的,或许就是给混杂的互动视频内容梳理分类,剧情的归一类,纯玩法的归另一类。要是能进一步提供相应类型的制作工具与素材库,那再好不过。可问题是,目前互动视频本身在B站上没有专属入口,在其之下,也没有悬疑推理、问卷测试又或者模拟养成的分类标签。观众抬眼望去,聚焦不到喜欢的内容;创作者送上互动视频,又难觅对口的爱好者。久而久之,难免都有倦怠。

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