一夜爆火的合成大西瓜:又一个昙花一现的无聊游戏?

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“无聊”的合成大西瓜到底为啥能火?最近几天,一款名为“合成大西瓜”的小游戏爆红。该游戏玩法十分简单,屏幕上会出现各种各样的水果,玩家只需控制好水果掉落的位置,让相同的水果合成另一种体积较大的新水果,这样下去最终合成的水果是大西瓜,这也是游戏名称的由来。

这个游戏既不需要手速也不需要闯关,让相同的水果融合在一起就行,对脑力的消耗甚至还比不上三消类游戏。然而就是这样一款“无聊”的游戏,短短几天就在微博中获得了25.3万的讨论量和10.7亿的阅读量,大家对此热情高涨,使得合成大西瓜成了2021年开年首个爆款游戏。

其实以前在互联网中也不乏这种爆款的小游戏,不过合成大西瓜背后既无大公司,也没有什么高明的营销手段,却还是能火爆,这又是为什么呢?而合成大西瓜又是否会像曾经爆火的那些小游戏一样,只是昙花一现呢?

无聊的小游戏暗含玄机,合成大西瓜来的恰到好处

要说休闲小游戏,人们很容易想到腾讯的跳一跳以及微信小程序里的那些小游戏。相比之下,合成大西瓜没有腾讯这样强大的公司在背后支撑,它出自一个名为“微伞游戏”的平台。
除了合成大西瓜之外,还有“刮腿毛”、“满汉全席”、“珠连必合”等诸多小游戏,操作简单容易上手,用户可以做到即开即玩,玩过就走,既不像王者荣耀那样刺激,也不像修仙游戏那样耗时,可以说是充分抓住了玩家的碎片时间,消解了人们平时那些“无聊瞬间”。
在玩法设计上,合成大西瓜抓住了人类心理上的“整理癖”和“破坏欲”。许多网友表示喜欢水果合成瞬间的声音,而在视觉方面,玩家也会受到那种消除带来的刺激。当一个个小水果逐渐被整理融合成大水果,最终成为一个大西瓜,确实能令人非常满足。即使到最后失败,那些水果被破坏的爆炸瞬间也能给人一种别样的快感。
虽然合成大西瓜本身的玩法并不难,进入门槛非常低,但在设计上似乎还是有一些“小心机”。一不小心水果就会乱滚乱飘,但很多时候就是没办法让两个一样的水果凑到一起。当你以为马上就能合成大西瓜的时候,偏偏出来一个小葡萄,卡在最后两个水果中间,让人无可奈何却又欲罢不能。
但或许正是因为这样,就更容易激发玩家一种类似“赌徒”的心态:因为游戏本身没难度,所以会让人觉得是“运气”不到位,于是忍不住不断重复,觉得自己只要不断尝试,总能合成大西瓜的。
此外这里面可能还有虚荣心在作祟。每当一局结束之后,会显示你打败了全国百分之多少的玩家,当然这是游戏的老套路了,但是用户还是吃这一套,在现实生活中很难得到的成就感能够在游戏中实现,也是一种不错的体验。
最近现实中又发生了一些事。例如疫情又严重了,临近年末许多人的工作更加忙碌了,这些事情让人们都急需一个方式来解压,合成大西瓜是个不错的选择。而且娱乐圈最近爆出了许多“大瓜”,“合成大西瓜”似乎暗合此意,也算是和热点挂上了钩。
这样来看,合成大西瓜出现得恰到好处,顺应了许多人的心理需求。不过说是解压游戏,不少人却为了玩这个游戏熬到很晚,反而违背了解压和消磨碎片时间的初衷,但依然挡不住人们的热情和对这款游戏的疯狂安利。

小游戏爆火,大西瓜不是第一个也不会是最后一个

纵观近年来爆火的小游戏,无不是拥有极强的传播力,合成大西瓜也是如此。
这款游戏只有一个试玩链接,开头都没什么画面,进入就直接玩,更没有什么好友排名和社交媒体分享的引导机制。但即便如此,大家还是愿意将自己玩该游戏的截图和遇到的种种情况加以分享并积极讨论。也正因其只要一个链接就能传播,反而降低了传播成本,更加有效地实现了裂变。
在玩法上,合成一个西瓜并不是特别难,但真正的难点在于合成第二个西瓜。所以用户急于分享,一种是炫耀自己合成了第二个甚至更多的西瓜,另一种是玩家遇到了困难,想要知道如何把眼前的难关赶紧过了。
随着越来越多的人参与进来,许多玩家研究出了另类的玩法,比如制造“外挂神器”,把两个相同的水果“晃动”到一起,更迅速地合成大西瓜。还有的玩家发现用iPad玩可以增加水果下落的距离,还能水平移动和转换位置,有利于拿到更高的分数。
这些不断产生的新话题也吸引到更多人参与到讨论与创造中去,衍生出多种玩法,增加了玩家之间的交流,还有人制造了许多有趣的表情包,进一步深化了社交属性。
从玩家自行分享到社交网络的裂变再到产生新的话题,合成大西瓜具备了一条完整的传播链,口碑逐步提升扩散,最终达到了病毒式传播的效果。
对于传播力强悍的小游戏,开发者也跃跃欲试。像开发出合成大西瓜的“微伞游戏”属于“北京米兜科技有限公司”,该公司旗下拥有261项软件著作权,每一项著作权对应的都是一个小游戏。
而该公司推出这些游戏的目的不仅仅是供用户娱乐,更是想要将其作为商业推广和营销的平台。广告主可以在这些游戏中进行品牌宣传、产品促销、市场推广等。就像跳一跳的盒子上也会出现一些品牌广告那样,像这类小游戏可以在不同的社交媒体中分享,能够实现更为精准的触达。
例如某汽车品牌投放了该平台上的一款汽车游戏。两周时间15万人参加了活动,完成游戏次数22.7万,曝光阅读量1200万次,而投放成本仅为2500元,有效实现了“低成本、高流量”的品牌宣传目的。
所以不论是从玩家需求、客户需求还是市场前景来看,小游戏都有着很大的开发空间,可以预计爆火的小游戏以后仍会出现,合成大西瓜不是第一个,也不会是最后一个。

换个视角看小游戏:看似昙花一现,实则生生不息

当然,合成大西瓜本身还有不少需要改进的地方,比如页面卡顿、不能存档、制作简陋等,而类似的毛病在以前爆火的小游戏中也出现过,所以表面上看,合成大西瓜可能也会像那些小游戏一样只是“昙花一现”。
但是合成大西瓜的爆火或许能够带来一些启示:这款游戏是主动被用户发现的,易于分享、玩法“魔性”和玩家口碑的发酵使其构成了完整的传播链,而并非制作方费尽心机用各种广告将其推到用户面前。
与现在那些泛滥的劣质广告相比,合成大西瓜或许能给传播、推广提供一种新的思路:通过一些引导让用户主动去发现,而不是天天用广告去烦扰用户,这样效果可能更好。
此外,小游戏看似“散兵游勇”,但实际上已经有不少公司都盯上了这一赛道,并且已经在无意中形成了一种“接力”的关系。
早在2015年,腾讯就在QQ空间中接入了小游戏,成为同期全球范围内最大的小游戏入口。当年春节前夕,又接入了一个主打陌生人匹配对战的小游戏平台“PK小游戏”,截至2018年6月获得了超过3000万的用户。
到2017年,微信发布了小游戏,其中跳一跳的日活跃用户量超过1亿,单个嵌入广告收入达到2000万元,到了2018年接口游戏超过2000款,成绩相当亮眼。
由于微信小游戏的火爆,其他互联网公司也开始有所动作。2018年,快手小游戏在App Store上架。上线两个月就在社交小游戏周渗透率中排名第一。当年4月,快手小游戏的月活用户数接近2000万,复合增长率超过200%。
可以看到从2015年直到今天,小游戏依然源源不断地出现,越来越多的平台和厂商入局。而从技术、游戏品质、商业模式等层面来看,小游戏领域已然发展到了一个相当成熟的水准,平台、类型、玩法、用户数量都已经达到了一个比较大的规模。
所以从整体来看,小游戏领域的生命力一直在延续,爆款游戏一个接一个出现。从2048到跳一跳再到大西瓜,其内在逻辑是高度相似的,简单到无聊的玩法,却可以吸引用户和商户,产生裂变,最终爆火。
从多年的发展来看,小游戏其实也并非昙花一现,而是生生不息,而且在未来很长一段时间,这种状况依然会延续。不过小游戏本身也需要不断改进,才能够更有保障,给用户更好的体验,同时也保证自身和行业能够更加长久地生存。
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