精美的人设和风景照片——《方根书简》
消失的恋人,她是否真的存在?
《方根书简》是角川游戏着力宣传的一款文字AVG游戏,对应登陆PS4和PSV平台。在过去,这类题材的作品很难获得国内玩家的关注,一方面文字AVG类型本身较为小众,而且也早已过了其辉煌期,在强调机能和技术力的当下会显得有些“简陋”;另一方面则是因为玩这种游戏必须有汉化,《逆转裁判》之所以能在天朝玩家之中有着较高的认知度和人气,就是因为汉化组多年来持续不断的努力(当然还有破解),才帮助玩家克服了巴别塔的限制,体会到了游戏在文字层面的造诣。
不过渐渐地,现在PS平台的中文化游戏已经成为一种常态,更难能可贵的是这次《方根书简》做到了中文版同步首发,游戏从前期的宣传中表现出来的视觉效果,成功地吸引到了像笔者这种原本对于这类游戏并不太感兴趣的玩家,下面就把实际游戏过后的一些感受和想法述之读者。
注:关于此类文章中 比较敏感的剧透问题,我只会提到自己对于结局的一些主观感受,尽量不直接描述故事本身的内容,会在相关段落前作出剧透出没的说明。
平台选择——主流小众
现在日系的文字AVG通常都会选择PC和PSV两个平台。选择前者是因为该类型沿袭多年的光荣传统,尤其是一些将H作为卖点的游戏,一般情况下家用机都不会放行(主机生命周期的后期会相对宽松);对自身水准有信心或是有群众基础的则会选择PSV平台,厂商不用为盗版分心的同时,玩家也可以在比较私密的情况下游玩。(当年《爱相随》里面女主向玩家索吻的时候需要亲吻屏幕…)加上现在PSV在一定程度上已经成为了“绅士向”明显的平台(没有任何黑的意思,游戏发售列表上已经表达地再清楚不过了),《方根书简》这次选择登陆PSV也合情合理。
这些年被坏玩的PSV
而这次PS4版本则是有些意外,在3A大作占据大半壁江山的时代,一款文字AVG在家用机上难免会显得有些文弱,《方根书简》之所以选择推出PS4版,除了日系厂商对于PSV和PS4双平台开发已经十分熟练以外,也想顺带在主流平台上测试一下作品的“魅力值”,为今后的发售策略进行有指导性的数据收集,同步汉化也是希望能在第一时间获得华语市场的反馈。
视觉表现——图美字大
从游戏的实际表现来看,PS4版的画面完全可以接受,高清化的精细画面很好地还原了人设的美感,游戏的色彩明亮饱满,无论是人物还是场景都达到了堪比印刷品的精细程度,基本上算是达到了“美如画”的标准。菜单简单直接,除了基础的选项之外,考虑到主机手柄操作的特性,此类游戏经常使用的光标移动的频率被降到了最低程度,简化了操作的同时可以把更多的精力用在剧情和人物解读上。
画师眼中的家乡美
游戏第一眼让人印象深刻的地方就是字幕巨大(UI存在感爆棚)。部分玩家会抱怨AVG游戏中字幕太小,看着费眼睛,我相信他们在看到《方根书简》黑板报级别大字体的时候,估计会反过来觉得有些“撑眼睛”。一般很少有玩家会特别在意字体大小对于游戏的实际影响,但是在文字AVG游戏里,整个的游戏过程都要通过不断地阅读来推进,所以就产生了像是读书一样的“阅读体验”问题。《方根书简》的问题不是读起来太累,而是字体显得有些过于大了(尤其是PS4版),给人一种“文字上没什么实质内容”的感觉——尤其对于经常看书的玩家来说,这种感觉会很微妙,你明明知道这只是错觉,但是当对话框占去几乎三分之一个屏幕,里面去却只有三行文字的时候,难免会让“读者”对这本“书”产生有些“low”的印象。
字要够大,演技非常TVB!
人物设定——《爱相随》技能包已解锁
在游戏的宣传期,《方根书简》的最大亮点就是箕星太郎的人设(此君同时也是担任本作的游戏企划),而当年引发11区宅男疯狂膜拜的NDS游戏《爱相随》就是由箕星太郎负责人设的。《爱相随》当时创造了无数游戏之外的相关话题,堪称第一波“邪教文化”的代表作。
本作中爱相随既视感的人设
当年爱相随的人设
箕星太郎笔下的女性角色最大特点就是两个字:清纯,而且是360度无死角的清纯。她们可能不是你喜欢的类型,但是你绝对不会讨厌,这样杀手级的人设对于一款AVG来说绝对是吸引玩家入坑的最佳诱饵,再加上《爱相随》效应在江湖上的威名,以至于很多玩家关注《方根书简》,都是被女主人公文野亚弥那同时结合了高岭爱花和宁宁的外形与气质所吸引,慕名而来一睹其风采。
女主文野亚弥特质:360度无死角清纯
当然,本作的人设也确实没有辜负玩家的期待(我是指游戏中的女性角色,男人好不好看的谁会在意?),即便是一晃而过的路人龙套也拥有足够在其他同类游戏中担纲的颜值,而且箕星太郎标志性的“清纯”还包括对角色身材和服饰方面的刻画,游戏里没有任何一名角色属于“胸器型”,所有吸引人之处都是通过表情和相貌进行传达。还要说一句,通篇游戏没有任何“福利”镜头,目的不纯的玩家可以直接出门右拐了。
重复一遍,本游戏没有H元素
游戏场景——岛根县明信片
人设之外,《方根书简》的游戏舞台——岛根县,也是被单拿出来重点宣传的部分。家乡就在岛根县的制作人在游戏中疯狂夹带私货,游戏中的场景都是岛根县实地取景,每一张背景图都是通过对当地实体考察后,并按照同一地点不同时间段的景色进行了1:1的还原,力求达到所谓照片级的场景效果。
据说从地点到人物是一比一还原
实际从游戏的角度来看,你会发现美则美矣,但是这真的不怎么值得夸耀,因为这些场景真的太普通了。出于文化方面的原因,日本国土面积小,国民对于文化的保留、地方风物的尊重与珍惜比我们要来的细心得多,一些在我们的眼光看来普普通通的地理或人文景观,域名地图在他们心目中却是十分珍贵和雄伟的。而即便是完美还原,或者是把原来的景物深度PS了一遍,《方根书简》里的岛根县还是显得太过普通了,它就是一个很小的地方,有一些当地的特色,然后就没了。至于这个地方给游戏的角色和剧情提供了什么支撑或者寄托,基本上没有,玩过游戏之后我也没有产生一丝一毫想要去实地游览的冲动。
游戏中玩家的“主城”
游戏系统与剧情——槽点与“剧透君”,来袭!
《方恨书简》具有话题性的人设和“家乡美”的游戏场景为游戏提供了靠谱的角色阵容和舞台背景,如果把这些有利因素看做是弹药,剧情比作靶子,那么在剧情决定一款文字AVG是中庸还是神作的关键点上,《方根书简》还是不幸脱靶了。前方有些许剧透,请谨慎阅读!
《方根书简》讲述的故事大概是主人公去寻找15年前的笔友,来到异地之后却被告知这位笔友并不存在,而最后一封信上笔友曾经说过自己要杀人...被否认的曾经和人命关天的死亡预告,这种情况下主人公决定通过调查当年笔友信上提到的7名当地同班同学,来解开这个迷题。
十五年前互通情谊的“信”是游戏中玩家与记忆中的女主人公互动的唯一介质。玩家要选择两人作为笔友时的通信内容,组成一套完整的书信往来,信中交流的问题与相应的答案会让女主人公的行动有所区别,有些类似“蝴蝶效应”的概念。你的回信会对她当年的人生产生相应的影响,信的往来也承担了游戏最主要的剧情分支选项,并对最后的结局产生直接的导向。而玩家在游戏中花费时间最多的部分,即调查、追问当事人,算是一种见证的过程。
年轻人最喜欢的问题
游戏中,我们的主要任务就是发现笔友信中描述的同学,与现在经过“事件”之后其人言行的出入,在调查取证和面对面的追问中还原当年的实际情况,戳穿社会人的伪装。这种感觉有点像是同学会上看到某个已经难以辨认的同学后,回忆起他当年的德行。因为在回信部分已经给故事的走向定下了基调,所以实际游戏中玩家就很难感受到调查到底起到了什么作用,而且游戏在大部分时间里都否认了笔友的存在,一个连路人都说了早就死了的人却依然让主角一根筋的相信能找到,试问这是怎样的一种唯心主义思想啊?
回信选项直接影响最终结局
游戏目前已知共有5个结局,其中4个都停留在“逗你弯儿”的水准,剩下一个是纯爱路线,很多通关的玩家多对于结局表达了一定程度的不满。《方根书简》的布局匆忙,追问毫无结果,谜团越理越乱,而且最后的结局一点都不合理,只能说是制作组把精力都放在本作的卖相上,然后想了一个创意不错,但是执行起来却异常困难,需要很高叙事技巧和推理严谨性的“到底谁有病”的迷题。后来发现玩家可能很难理解故事的铺垫和线索(因为制作人自己也没搞清楚),于是就在游戏系统上做出了“傻瓜式”的处理,加入了过于亲切的辅助功能,玩家可以毫无顾忌地使用指导功能获得直白的提示,无论是选择调查地点、获得证据、追问当事人等,都有一个神秘力量来帮助主人公获得所需要的提示,玩家只要按照他说的做就行了。
女主会选择符合回信内容的信纸,典型的少女心
更换信纸和内容表示游戏将触发不同的结局
作为游戏主要“动作戏”的几次追问,其模式和内容都大同小异,玩家对每一名角色的性格反转因为早在信中已经说明,所以没有了意外感,等于就是带着现成的答案去再问一遍当事人,然后让对方在看似全副武装的谎言里丢盔卸甲,玩家本身却没有感受到太多思与辩的乐趣和成就感,整个游戏也就此沦为单向的讲故事载体。
逆转开始!
以按键时机决定喊话内容和情感力度的“MAX模式”也是莫名其妙,当玩家在面对特定的话题时,会转入到“MAX模式”,这时候需要根据当时的情况,在正确的时机选择正确的问话方式,类似于同类游戏中限时抢答或者选择感情强度大小的系统,但是这个系统在游戏中毫无存在感,即把提示圈里的选项各试一遍然后就能pass了,对于流程也不会产生任何的影响。
整个游戏玩下来给人的感觉就是一个单身男突然想起自己当年认识一个校花级笔友,然后撸起一张照片和几封信就要去找人家把缘分续上。当听说当年的校花查无此人之后,固执己见的高呼“我不听!我不听!你们骗我,这么可爱的妹子怎么可以说没就没了,看我来揭穿你们的老底!”然后就是在提示系统无微不“智”地关怀下,玩家一步步看着该痴汉在自己的假想模式里沉溺的故事。
论多周目的必要性
价格与购买建议
《方根书简》首发300元左右,因为这种游戏出货量会比较小,所以受到的舆论影响相对也小,即使是差评,首发3个月之内也不会有太大的价格下调,现在稳定在260元左右。加上本作的汉化光环,玩家购买前要有“200多块钱看一遍流程”的觉悟。不到20小时的白金难度对于奖杯爱好者来说有一定的诱惑,如果对剧情没有必须一探究竟的想法或者只是想轻度尝试文字AVG游戏的话,就不建议购买了,实在喜欢人设可以等到箕星太郎出画集的时候入一本。
结语
至此,我们可以核对一下游戏最初的宣传与实际的出入了,宣传中穿越时空的书信证言、对7名角色的询问逆转、疑点重重的不在场证明、美少女的离奇留言、美丽的地方风物…这些在最终的实际游戏中只兑现了美少女和美丽的风景,而剩下的部分则是支离破碎,完全没有连成一个整体。“一流人设,二流故事,三流系统”,说白了就是剧本还没有达到终稿的程度就被塞到了演员的手里强行开画,负责整部戏的还是一个不考虑观众感受的导演。
角川游戏宣称他们已经启动了一系列类似游戏的企划,瞄准的就是家用主机平台AVG游戏相对薄弱这一点。《方根书简》作为第一款游戏,在卖相不错的情况下出现了游戏本身的内容断裂问题,给人头重脚轻的感觉。希望后面的作品能在剧本上认真打磨,并且让玩家在游戏中有明确的参与感和主动权,这样一来才有可能在相对小众的文字AVG领域打造属于角川游戏的品牌与口碑。