买了一个新iPad之后,我在暗黑手游里找回了曾经的乐趣

暗黑手游的第二次测试打消了我的疑虑。文/安德鲁一款手游能从多大程度上还原《暗黑破坏神》的神髓呢?充分玩到《暗黑破坏神:不朽》之前,我一直有所疑虑。

我其实比大多数人都更早玩到这款游戏,2018年暴雪嘉年华上游戏首次公布,以及2019年游戏有了更多内容可以展示的时候,我都在现场第一时间体验到了。只不过单次体验时间都没有超过1小时。最近《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《不朽》)在海外开启了第二次封测,游戏开放了新的等级上限和更多玩法模式,并且公布了PVP相关的一整套机制。关于游戏的基本玩法,我们在上一篇评测中有过详细的介绍。这次测试有了比较充足的体验时间后,我更倾向于多谈一点游戏体验细节和感受上的东西。

说来也巧,之前我一直在等传闻中的iPad Mini 6,打算等发布后购入一台作为主力手游设备。但最近的苹果发布会上并没有见到,于是我买了一台iPad Mini 5,换下了多年前的Mini 2。用更有沉浸感的硬件体验游戏的过程中,我在《不朽》里找回了10年前暗黑3开荒时期的乐趣。暗黑2和暗黑3之间的串联:当你又一次见到“目盲之眼”阿卡拉暴雪很早就公布过《不朽》的背景:暗黑2故事结束泰瑞尔击碎世界之石后,世界之石的碎片散落到庇护所各地,引起恶魔等邪恶势力的骚乱。玩家们所扮演的英雄则需要挺身而出,再一次拯救世界。《不朽》的故事就发生在暗黑2结束,到暗黑3开始之前的这几十年里。

但这一次测试才让我更深刻地体会到了这种“衔接感”。此前试玩的时候,看到和暗黑3里一样多灾多难的沃桑村,再次遇到戴卡德·凯恩这个贯穿三代的角色,尽管也很熟悉,但并没有什么格外让人激动的地方。

阿卡拉第一次这么高清而解决了沃桑的危机,来到黑暗森林的时候,我们又一次遇到了盲眼姐妹会的领导人阿卡拉。“目盲之眼”这个玩家在暗黑2里遇到的第一个重要NPC再次出现,并且有了手游时代新的立绘和建模。这时候我才在《不朽》里第一次有这样的感觉:“没错,都回来了”。回来了的不止是一些熟悉的角色,还有玩一款《暗黑破坏神》系列正统游戏时的一些反馈。你可能在很多地方都看到过类似的说法,刚上手《不朽》的整体感觉,有点像是“一个手游版的暗黑3”,这个说法没有错,之前写评测的时候我也是这样形容的。

不过这次进一步体验之后,我却觉得,《不朽》营造的氛围,可能要比暗黑3更黑暗深邃一点。暗黑系列历来因为刷刷刷的核心玩法而广为人知,相较之下,剧情、氛围这些要素,对于一些玩家可能没有强吸引力。但即便如此,哪怕你特意跳过剧情对话,主线推进过程中的一些环境渲染,也很容易让人代入。

比如走进一片昏暗的树林,一群被惊动的乌鸦扑扇着翅膀从眼前略过;蛰伏在阴影中,当你接近时逐渐显露出轮廓的野兽,营地里昏暗的灯光、野外弥漫的雾气……

就算你明知道这是开发者一些轻车熟路的“手法”,但它还是能在不经意间挑动情绪。而如果你再稍微留心一下情节的铺陈,凯恩用苍老、颤抖的说书人语气讲述一些故事的时候。你应该也会有和我一样的感受:

“是这个味道,都回来了”。刷刷刷玩法在移动端的开荒经历我们继续开篇那个问题。

劳模Boss骷髅王画面表现、氛围营造这些外在的传达是到位的,那么核心玩法反馈上呢?首先还是要说说剧情,尽管是一款多人在线的手游,《不朽》依然设计了足量的单人剧情部分。除了移动端的地图空间有所缩小,手游的剧情量并不逊于同类端游。事实上,这也是市面上ARPG手游里剧情量最大的那一批。上次我们参加闭门测试的时候,项目组也提到目前的主线内容可以提供将近48小时的体验。主线的开荒玩家让了解游戏核心玩法的第一步,随着故事推进,玩家会逐渐解锁各类功能和模式。而且这些新玩法和系统的开放,也是融合到剧情走向里的。比如阿卡拉把凯恩多年前留给她的Bestiary交给玩家,这个有些类似于图鉴的功能才会开放。这些设定让玩家更容易代入主题——哪怕你可能并不在意这个过程。

其次,组队副本的体验,是这次测试给我留下印象最深的一项游戏内容。

很多年前暗黑3刚发售的时候,除了游戏内聊天,还没有特别成熟的沟通系统,而且美服/亚服这样的区域性服务器里,小队成员往往也来自不同的语种。但是仰仗于暗黑系列内核玩法的纯粹性,绝大多数情况下,小队4人依然能默契地一路平推过去。很多时候,一个人遇到成组的精英怪需要支援,也只是在组队聊天频道里打下一连串的“111”。对于我这样喜欢“一起杀怪”却又懒于详细沟通的人来说,这是一种刚刚好的程度。这次测试,在《不朽》的遗忘之塔、上古秘境这些模式里,我又体验到了这种久违的、“无声的”配合:武僧等近战职业一路引怪、聚怪,法师和猎魔人可以在后排更安心地甩技能输出。

诚然,暗黑从来不像MMORPG那样强求战法牧铁三角式的组队,但在刷刷刷的玩法框架下,这依然是开荒时期很有趣的体验。尤其是在一些并不轻松的场景内。比如遗忘之塔等关卡,都保留了类似暗黑3中场景机关的伤害,这对于走位提出了要求。前期装备不成型的时候,稍有不慎就会陷入危机——一款RPG刚开服时,大家一起犯傻、一起经历各种意想不到的危急时刻。这是前期的一项核心乐趣。

击杀Boss后掉宝的环节也是暗黑的核心乐趣同时,《不朽》在多人玩法上的投入不止于此。秘境、骷髅王等,本质上都是可以单刷的模式,组队只是个人选择。而随着游戏进入到中后期,玩家还会解锁专门的多人玩法。“凯奥的试炼”是最多能容纳48人的团队副本,玩家12人一组,要在30分钟内攻坚4个强力Boss。项目组对于大型多人副本的表现压力很有信心。“这个团队副本,如果把所有人(48人)都放在一个屏幕里,这不仅是技术挑战也是对视觉特效的挑战。所以我们把玩家分成了4组,每组12人。我们的引擎支持很多人同屏,其实对于目前12个人一组的团队副本设置,我们已经把同屏人数和特效的平衡问题考虑进去了。”本次测试前的媒体沟通会上,在我问及“同屏人数和特效表现如何平衡”的时候,制作人这样回答。当然,尽管对多人玩法的部分有所加强,并不意味着《不朽》会变成一款MMO风格的网游。目前游戏的各种玩法模式,大多数都能单人完成,并没有额外添加强制组队的设定。剩下的问题只有一个从第一次公布到最近第二次范围不大的封测,暗黑手游让外界等待的时间的确有点久。不过听我说到游戏的种种细节,你应该也能明白暴雪和网易为什么花了这么长时间来打磨。这一次测试,同样是在为接下来更大范围、容纳更多玩家的测试做准备。而正式上线前,《不朽》大概还是要再经历几次测试。

“这次封闭测试是我们走向全球的重要一步”为了让暗黑系列的精髓原汁原味地在移动端再现,《不朽》花了很长时间。我站在“在不同平台买过4份暗黑3”的立场来看,《不朽》的确把系列的精髓代入了手游——这不止包括暗黑3,也有前代的影子。同时也并没有直接照搬暗黑3,而是做出了很多适配手机平台的调整。

暴雪和网易显然都想传达“让《不朽》成为手游玩家的第一款暗黑,也成为暗黑玩家的第一款手游”这样的概念。比较完整地从头体验过《不朽》之后,我觉得他们完全做到了这一点,前几十级的游戏过程中,我体会到了过去玩暗黑上手开荒时候的乐趣。除了平台换成了手机/平板,所有的游戏反馈都在告诉我“这还是暗黑”,而不是其他任何一款ARPG。不过这并不意味着含着金汤匙出生的《不朽》能够高枕无忧,它依然要接受广大手游玩家的审视,而从各个平台开启预约算起,他们已经等了两年多。《不朽》在微博、TapTap等平台更新动态的时候,评论区总会有玩家调侃:爷爷,你预定的游戏发新消息了。参加过这次测试之后,我能够比较安心地等下去,因为我知道,游戏内容还是我熟悉的暗黑的味道。但很多玩家还并不知道,只能等到更大范围的测试乃至公测,才能有更切实的体会。希望那一天不会太远。

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