单作销量2000万+、Steam畅销榜8连冠,这个品类为什么年年火?

10年21个爆款背后的规律。文/灰信鸽&依光流Steam上总有一些每年都出,每年都火的游戏,比如沙盒生存,或许提到这几个字,各位可能会认为这是5年前才流行的品类。但事实上,今年2月发售的沙盒生存游戏《Valheim:英灵神殿》,双月销量超出600万,直到《先驱者》《尼尔》等3A大作出现,它才结束Steam畅销榜8连冠的成绩。这个5人开发的游戏,现在依旧坚挺在榜单Top 5。而且如果往前推算几年,可以发现类似《英灵神殿》的沙盒生存游戏几乎每年都有爆款。葡萄君收集整理了近10年来,Steam上沙盒生存游戏的「最受好评」「热门游戏」「热销游戏」Top 15的游戏。

其中表现最好的《泰拉瑞亚》,不仅销量2560万、玩家平均游玩时长102小时,在发售10年后活跃玩家占比仍高达36%。而同样表现不俗的产品一共还有21款,能看到在《英灵神殿》爆火之前,沙盒生存品类本身就呈现出年年发年年火的趋势。这篇文章中,葡萄尝试通过整理沙盒生存类游戏在Steam上的数据规律,去找到《英灵神殿》们获得成功的原因,以及其背后潜藏的市场空间。21款沙盒生存的共性先从产品层面来看,这21款沙盒生存游戏,在产品设计上存在4个共性。1.丰富的内容需要有统一的主题丰富的游戏内容是沙盒游戏的共性,它能给玩家自由,也容易带来迷失。但如果有一个鲜明的主题出现,游戏的内容无论多么繁杂,都能够带给玩家统一的情绪。这样的技巧不仅可以服务于游戏内容,也可作用于游戏系统,例如《人渣》用繁杂的人体参数,将游戏营造成人体健康模拟器的主题。「主题」是将沙盒中繁多个独立内容串联起的技巧,也是通过调度玩家情绪,让游戏形成独特记忆点的方法。

《方舟:生存进化》PV截图2.游戏主题需要细节来烘托内容需要主题来提供方向与框架,但如果游戏内容或游戏玩法不对主题有所回应,很容易让玩家感觉主题只是一种强套的皮。因此,主题相当依赖细节的烘托,以获得信服力。销量超千万的《饥荒》可谓是这方面的典范。游戏的主题是饥饿与死亡,探索中不时遇到的骸骨诉说着灾难,右上角的胃提醒你角色正在挨饿,粗犷的画面暗示黑暗威胁,即使玩家建好了自己的家园,远处传来的豺狼叫声,也让角色在夜晚不得安生。如果说主题能够为玩家带来情绪的统一,那么细节就是从交互层面,带来体验的统一。

3.沙盒游戏的自由需要受到限制平台型沙盒是完全的自由,面面俱到,但也因此缺少能够形成自己独特体验的视角。自身抱有强烈创作欲的玩家能够在《我的世界》中有自我驱动力,但更多玩家游玩游戏时,是需要游戏给到他们清晰的问题与困难,然后再去寻找解决的办法。例如,《英灵神殿》不仅会用引导石碑告诉玩家游戏目标,还会通过BOSS定期召唤怪物群、危险区域、强大的巨魔来对玩家施加生存压力。玩家不得不去在开放世界中想尽办法,让自己变得更为强大。

一棒子一个维京人的巨魔在目标与压力的共同作用下,玩家拥有明确驱动力的同时,仍能从自由的问题解法中,体会到沙盒游戏所强调的自由感。4.联机体验通常要优于单人游戏沙盒生存的压力部分能够很好地增强玩家的代入感,玩家可以独自试错出最优解,也可以用联机模式来降低试错成本。在游戏有着明确游戏目标的前提下,联机模式能够有效分摊可能过载的压力,玩家能够依靠数量的优势,拓宽目标与压力所限制的自由范围,找到更多更有趣的游戏解法。

《The Forest》的游戏评价这4点是这21款游戏呈现出各自卓越点的共性,是该品类爆火产品的特征。现在再跳脱出产品来看市场,沙盒生存到底有多火?如今这一品类发展到了什么阶段?《英灵神殿》成功后还有多大的空间?10年来,沙盒生存火爆的规律要理解沙盒生存现在的发展状态,就需要从品类上下限、储备数量,以及爆火间隔来看。统计范围依旧为刚才所提到的21个爆款沙盒生存游戏,从2011年发售的《泰拉瑞亚》,覆盖到2021年发售的《英灵神殿》,时间跨度为10年。

蓝:2018年前发售;绿:2018年-2019年2月间发售;黄:疫情后发售1.爆发上限是6款,品类已步入冷静期2011年《泰拉瑞亚》发售,不过游戏初期版本的玩法仍近似于2D版《我的世界》,属于平台型沙盒游戏。准确来说,沙盒生存的起点应该是在2013年,当年发售的《僵尸毁灭工程》《七日杀》依靠契合沙盒生存玩法的丧尸题材,将这一小众、垂直型品类放到了大众视野,两款产品总销量达870万。随后在2015年,采用同题材的《消逝的光芒》上线发售,产品好评率达94%,总销量770万,玩家活跃度至今仍保持在30%。《消失的光芒》一炮而红后,沙盒生存正式进入到百花齐放的阶段。

沙盒生存历年爆火数从产品增长趋势图可以看出,2017年-2018年为该品类的爆发期,2018年的爆款数量达到峰值6款。在2016、2017年、2019年,该品类也保持着每年最低3款产品的速度产出。

产品增长趋势图产品的量上去了,口碑、成绩两开花的游戏也不少。代表作有2016年《饥荒联机版》,2017年《未转变者》,2018年《腐蚀》,三款产品销量均分别破千万。可见这4年中,沙盒生存在不仅获得了产能提升,产品质量也相当过硬。

再从各个爆款发布时间间隔来看,沙盒生存已经度过品类发展的初期阶段,于2018年进入了稳定产出的阶段。但高产能也意味着激烈的内部竞争,同时外部的《PUBG》《堡垒之夜》等吃鸡游戏热潮正盛,内外压力导致2018年有卖出1240万份的《腐蚀》,也有销量刚到190万的《人渣》。

2018年后的趋势线出现与爆发前类似的走势内外部压力致使品类产出周期拉长,连续2年销量持续走低,2020年仅产出1个爆款,品类似乎显出颓势。直到2021年2月《英灵神殿》发售,整个品类的数据才得到改善。

《英灵神殿》的爆发式增长,说明沙盒生存并没有过气。整个品类只是经历2018年的量产爆发后,进入了冷静期,市场大盘还在。2.没有王道题材,创作空间宽泛尽管数据证明沙盒生存步入了冷静期,但从10年间其所呈现出的爆款种类来看,该品类的题材创作仍有相当大的空间可发挥。在仅21款产品的名单中,就出现了13种截然不同的游戏题材。

已有题材数量盘点其中,「丧尸」与「太空」出现频率最高,各有4款爆款储备。「丧尸」「太空」高频出现的原因,一方面是两者都是欧美地区的经典题材,另一方面,《七日杀》《星界边境》等游戏是在沙盒生存起步阶段的早期受惠者,是最佳的效仿对象。

《七日杀》但当品类步入成熟阶段后,产品便不再受限于固定题材,而是基于「存在生存压力」的逻辑,大胆诞生出深海、雨林、昆虫等诸多题材分支。而且沙盒生存品类,似乎也相当鼓励产品走出自己的新题材。根据题材平均销量数据,不走主流风格的《泰拉瑞亚》《饥荒》《腐蚀》《深海迷航》《方舟:生存进化》,均达到超500万的均销量水平。而「丧尸」题材勉强超过500万,「太空」题材则在该水平之下。

各题材的销量表现此外,沙盒生存的题材,也存在着题材周期性爆火的现象。「丧尸」题材分别在2013年、2015年、2017年出现过,以2年为一次周期;「太空」题材在2016年与2019年分别出现2款产品,以3年为一次周期;「神话」题材在《英灵神殿》出现之前,2018年《野蛮人柯南》也使用过该题材,同样是以3年为一个周期。

各题材发布时间、销量、2周内的用户活跃占比因此,相比其他成熟的游戏品类,沙盒生存的产品题材,都还有很大的空间可以拓展。不过从竞争角度来看,市场还有多少空间留给新品?3.2018年后,市场开始出现窗口从上面的图表来看,2018年是沙盒生存爆款频出的一年,而之后直到今年,似乎新品爆发的势头变弱了,但实际情况是这样吗?我们不妨从已有产品的迭代来看,因为每次老产品出新版本,都会吸引大量的玩家回流。这里统计了2018年发售的6款产品,自上线后所做的游戏内容更新(《The Forest》上线后基本未做内容更新):

可以看到,《船长漂流记》《人渣》2款游戏的更新频率较低;《深海迷航》于2019年初放出大型补充内容《零度之下》后,仅保持简单功能修复的迭代;《The Forest》直接停更。尽管《腐蚀》与《野蛮人柯南》内容更新频繁,但基本仅限联动活动、节日活动等小体量内容,大型补充包均未动刀游戏的核心玩法。2款游戏尝试通过「小步快跑」的更新方式,提升自身的玩家活跃度。

复活节彩蛋活动小的玩法更新能够支撑单一产品的活跃需求,却无法支撑玩家市场对整个品类的内容需求。2018年的多款产品经过3年的内容消耗后,玩家的新鲜感已过,市场需要新内容,但2019年-2020年仅4款产品站出来填补市场空缺,老产品的更新又不痛不痒,整个品类自然释放出了相当多的内容空间。玩家仍在渴望新品因此可以说,《英灵神殿》的爆火几乎是必然。品类经过爆发期后,度过了3年的轮回周期,题材与内容都被消耗完,玩家的内容诉求摆上来,市场接连2年出现新品空缺,此时即使不是《英灵神殿》,可能任何一款玩法设计足够过关的沙盒生存新品,在那个时间节点放出来都能成为爆点。沙盒生存的大盘规模已经在2018年验证过,一款《英灵神殿》或许并不足以填补现下的内容空缺。按照沙盒生存每年至少爆3款的下限,或许在今年Q2以后,市场上再出两款品质不俗的沙盒生存游戏,踩中玩家对新鲜题材、体验、玩法和内容的缺口,这样的产品将重现不输于《英灵神殿》的成功。

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