“不可思议迷宫”系列:能玩1000次的RPG与日本游戏婆罗门丨触乐

是时候把那个有5代的系列拿出来讲一讲了。

2020年下半年,日本游戏公司Spike Chunsoft突然宣布要把2010年发行的RPG游戏《不可思议迷宫风来的西林5:命运之塔与命运之骰》(不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス)移植到Steam和Switch上,增加更多游戏内容之余,价格只有原版的一半。

移植游戏在去年12月发售,距离原版已经过去了10年,在很多新生代玩家眼里,“不可思议迷宫”系列和它的缔造者Chunsoft可能是陌生的。实际上,就算是如今三四十岁的老玩家也不能说完全熟悉。

讲到这个主题,我们先得把时钟拨到Enix公司起家的上世纪。

《风来的西林GB2:沙漠的魔城》或《特鲁尼克大冒险2:不可思议迷宫》是很多国人玩过的第一部“不可思议迷宫”游戏

在这之后,传说就开始啦

Enix的前身“株式会社営団社”成立于1975年,最初的业务是发布房地产广告。1982年,更名为Enix后,公司开始涉足电子游戏的发行,并举办了一场面向民间的电脑游戏征集大赛,表面上是挖掘日本业界人才,实际目的恐怕是想把这些游戏直接收编过来发行卖钱。

大赛一共入选了13个游戏,其中特别要提到的是网球游戏《爱比赛网球》(ラブマッチテニス)以及动作游戏《门门》(ドアドア)。网球游戏的制作者是日后以“勇者斗恶龙”系列名垂青史的堀井雄二,《门门》的制作者是18岁的天才程序员中村光一。

1984年,中村光一组建了自己的公司Chunsoft,同年Enix和任天堂签约,开始为FC提供软件。最初发行的两款游戏是中村的《门门》移植版,以及当时堀井从美国电脑游戏中取得灵感开发的侦探题材AVG《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件),两款游戏的开发方均为Chunsoft。后来曾经同时访问美国,从美式RPG中获得极大灵感的堀井雄二、中村光一、千田幸信3个人开始了“勇者斗恶龙”初代的开发,这个系列后来的发展我们已经都知道了。

年轻时的中村光一和堀井雄二

由于“勇者斗恶龙”和“最终幻想”双雄并立,很多人觉得Enix和Square两家曾经是对等的软件公司,其实并不然。和频出软件奇迹的Square相比,用当年两家公司支持者互相讥讽的话来说,Enix在游戏业内基本上是个“皮包公司”,确立游戏界帝王地位的“勇者斗恶龙”前5代实质开发者主要来自Chunsoft,Enix只负责发行。严格来说,Chunsoft加上堀井雄二才是创造日本RPG的元祖。当然,Enix在其他角度对业界的贡献还是非常巨大的:漫画界的荒川弘、大久保笃,声优界的榊原由依、今井麻美等人当初都是通过Enix举办的新人选拔大会出道。

中村光一创立Chunsoft时的目标是想要创立像Namco一样伟大的公司——在当时看来,Namco确实很棒。所以,打工之余,中村还是很想原创一些作品的,只是“勇者斗恶龙”系列规模的扩大挤占了他们的精力。1990年,SFC上市,中村光一趁机申请了SFC游戏独立发行的许可权,很快得到了任天堂的承认。1992年, Chunsoft完成了为Enix代工的最后一代“勇者斗恶龙”,也就是《勇者斗恶龙5:天空的新娘》(ドラゴンクエストV 天空の花嫁),同时也推出了自有品牌游戏《弟切草》,这也是Chunsoft自主发行的第一部游戏。两部作品都在各自领域取得了突出成绩。

Chunsoft在1992年的两大成就

《弟切草》发售后,Chunsoft就开始寻找下一个可能性。Chunsoft的长畑成一郎在大学时就在研究室高强度沉迷《Rogue》,他很快提出了制作一款类似作品的提案。和现在大会议套中会议、中会议套小会议的繁复模式不同,当年Chunsoft还是个小公司,决定做一款游戏只是几个人一碰头的事。提案很快被通过,Chunsoft开始开发本家的“Rogue”。

早期的Roguelike游戏都是字符界面的,现在看来是有点太抽象了。图为《Nethack》

起初拿到《Rogue》体验游玩的时候,中村光一是老大不乐意的,完全不知道这个游戏的可玩点在哪里。不过,中村对长畑的游戏品味有百分之百的信任,慢慢也体会到了其中乐趣。问题是,他这种从小就泡在电脑里,还和美国游戏界有深度接触的人,要体验《Rogue》的乐趣都需要一段时间的忍耐,这样的游戏要怎么在SFC上卖出去呢?

人在江湖走,不能没朋友。中村光一找到了同期发迹的堀井雄二,希望在新作中使用“勇者斗恶龙”的世界观。毕竟,当时整整一代人的RPG观都是由这个系列建立起来的,直接套用现成的世界观可以极大降低玩家的理解成本。

《Rogue》的游戏流程中,相比主角自身的成长,途中得到的道具装备往往更重要,而且主角还经常会因为一些哭笑不得的搞笑原因被击败。综合考虑,相比于英姿飒爽的勇者,看起来战斗力就不太强悍,面相上也很有喜剧色彩的中年胖商人特鲁尼克(トルネコ,《勇者斗恶龙4》主角之一)就成了新游戏的首选主角。就这样,1993年,号称“能玩1000次的RPG”,讲述特鲁尼克在迷宫中寻找幸福之箱的开山之作《特鲁尼克大冒险:不可思议迷宫》(トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)诞生了。

就是这个喜感的胖大叔

做我的伙伴,把JRPG的世界分你一半

Chunsoft对于《Rogue》的改造相当深刻。在操作上,Chunsoft成功让一个SFC手柄完成了原本《Rogue》恨不得把整个键盘都用上的操作,并加入了B键奔跑、半透明地图图层等友好设计。玩法方面,在堀井雄二委婉的要求下,本作一改本家《Rogue》中一旦死亡就什么都带不走的超硬核设计,在一部分迷宫中可以继承之前游戏中获得的道具装备。这一机制制造了一种新的刺激感——玩家们花费几十小时搜集材料打造的神兵利器,很可能因为一个微不足道的原因蒸发在迷宫里,恨不得当场生啖卡带,继承机制多少缓解了这种愤怒。不过,通关后的高难度99层还是要回归原点,不允许带东西进去挑战的,这一模式延续了《Rogue》的初始形态,后来也成了整个系列中的祖传挑战关卡,被视为游戏的完成证明。

在Unix上运行的《Rogue》和许多早期PC游戏一样,采用输入指令的操作方式,光是操作说明就有两页之长

“不可思议迷宫”初代,看起来非常简单易懂

需要特地说明的是,尽管本作实质上让日本人第一次深入了解了Roguelike,但它不是日本最早的一款Roguelike游戏。目前可追溯到的日本最早的Roguelike游戏,是1990年在世嘉Game Gear平台上发售的第一方作品《龙之水晶:图拉尼迷宫》(ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮)。遗憾的是,这个游戏的设计实在算不得很优秀,有诸多细节上的不足,最严重的问题还得说是游戏通关一次需要几个小时,但并不提供存档功能,Game Gear又是出了名的费电,玩起来实在是极度艰难。1991年,Konami在Game Boy上推出的《黑暗洞穴》(カーブノア)严格来说也算是Roguelike,可玩性还不错,不过和顶着“勇者斗恶龙”外传名号的《特鲁尼克大冒险》比起来,知名度还是差太多了。

《特鲁尼克大冒险》成功了。成绩这么好,续作上马也是肯定的事。这时候就面临一个问题,制作者们发现,他们很想实现的一些游戏乐趣很难放到“勇者斗恶龙”的框架里实现,比如店里偷东西这事,让自家开武器店的特鲁尼克来做怎么看都不太合理。综合各种想法之后,Chunsoft决定继承原系列副标题,构筑全新世界观。1995年,新作《不可思议迷宫2:风来的西林》(不思議のダンジョン2 風来のシレン)诞生了。

游戏主角是原创角色漫游者西林,和一只名叫贡帕的会说话鼬鼠旅行,早期的西林长得还真是非常卡通的……

放开手脚的Chunsoft在本作里实现了系统的大进化,从这一代开始,“不可思议迷宫”系列的特色开始变得鲜明起来。游戏中加入了独创的队友,以及壶、商店和偷窃、变身怪物等新系统,还在标准模式外新增了各种特殊关卡,比如可以用陷阱坑害怪物的陷阱师迷宫,以及不能升级,只能依靠道具的一级迷宫等。这些要素为游戏提供了成倍的乐趣,也让“不可思议迷宫”脱离单纯的《Rogue》模仿品,开始走出一条自己的发展道路。

不得不说,要论心思活络,可能还真鲜有公司能比得了Chunsoft。微软入场之前,3家日本主机商打得火热,不乏互相讥讽嘲笑的广告。在这种针锋相对的环境里,“不可思议迷宫”系列算得上是少数在四大平台上都吃得开的系列。

1996年,Chunsoft在GB上推出了《不可思议迷宫风来的西林GB:月影村的怪物》,1999年和Enix合作,在PS上推出《特鲁尼克大冒险2:不可思议迷宫》,后又在N64和GBC上连发两款新作。2002年的外传作品《不可思议迷宫风来的西林外传:女剑士飞鸟见参》为处于颓势的Dreamcast主机打上了一针鸡血。其中,《月影村的怪物》和《女剑士飞鸟见参》还加料移植到了PC上。

值得一说的是,《女剑士飞鸟见参》被玩家们称作“可以计入Roguelike历史级别的系列最高杰作”,至今很多人还在表演速通和为之制作Mod。原本3500日元发售的PC廉价版,现在在交易网站上炒到了10倍以上的价格,还一堆人抢着要,绝非很多经典高价软件有价无市的状态。

这张盘流通价差不多要2000元人民币

绝大多数游戏系列发展的过程中都犯过一些错误,“不可思议迷宫”也不例外。和同年发售的《女剑士飞鸟见参》相比,《特鲁尼克大冒险3:不可思议迷宫》的评价非常微妙。这一代取消了作为Roguelike根本的“每次结束冒险后状况重置”的系统,改为等级继承,整个游戏的平衡性也因此发生了相当大的调整。总体来说,缺陷明显多于进步。

在此之后,2008年的《不可思议迷宫风来之西林3:机关古宅中的睡公主》(不思議のダンジョン 風来のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~),又可以说是一次试图大力出奇迹而导致的失败。这一代启用了参与过“超时空之钥”开发的松尾早人编写剧本,剧情可读性大幅强化,系统方面也加入了一些有意义的改进。可能因为发售平台是相对大众的Wii,通关前的游戏流程更像是个没什么难度的普通RPG,系统方面沿用了《特鲁尼克大冒险3》的等级继承制,并对核心系统进行了许多改动,以试图亲近新用户。

然而,Chunsoft硬核公司的名声在外,3代事实上并没有拉拢到几毛钱新用户,反倒因为各项改动过于激进,游戏玩起来和前作体感差距过大,激怒了老玩家们,最后只卖了差不多30万份,复刻版也没有挽回名声,算是系列转型中的一次严重失败。

Chunsoft虽然没赚着什么大钱,但凭借之前的积累,公司的地位还是非常高的,人气也没有丧失殆尽。人脉方面,“不可思议迷宫”是极少数在Square和Enix两社合并之前和它们都攀上亲戚的系列。而且,在主系列停滞的关头,“不可思议迷宫”的旁支系列开始大放异彩。当然,这都是后话了。

(未完待续)


作者连根塞

专心发胖

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