文案不当,被玩家误认为是支持?谈谈Playrix内部文化化“布道师”
将休闲益智与叙事玩法相融合,这在Playrix已经是被验证成功的手游设计模式。Playrix是一家全球化公司,玩家来自世界各地,但我们大多数策划、美术和编剧都生活在俄罗斯或CIS(独立国家联合体)。
似乎在全球化时代,不同地区之间的差异已经缩小了,毕竟我们都玩相同的游戏,观看相同的节目。但是中国与西方(Playrix主要玩家群体)、与我们所在地区(即独联体),在政治和文化上仍然存在着巨大的分歧。这些差异除非你从事相关工作,比如翻译本地化,否则并非那么明显。
现在 VS 此前
不久前,我与我们编辑团队就某个项目进行了有趣的讨论。他们关注点集中在西方用户如何看待人物角色对身体形象、体重增加等方面的讨论。不过,在我查看剧情摘要和对话后,了解到故事情节是围绕桑拿(Sauna)展开的,我顺便提醒一句,美国普通用户没有自己的桑拿室,他们可能不了解相关文化和传统。
“也许不是桑拿室(Sauna),是Banya(俄罗斯式澡堂)呢?美国乡村应该有很多这类吧?!”其中一位编辑问道。
我们编辑见惯了有一个小木屋、棚屋、Banya以及拥有开阔田野或是被茂密森林所包围的村庄,但这对大多数美国玩家而言是非常不寻常的。
一年前,这类讨论不会这么早发生,是在所有文案编辑、校对和所有美术敲定之后,才可能发生,之后才会反馈到本地化部门。但这时要以更符合玩家的方式来呈现剧情,就比较困难了。
虽然Playrix是一家俄罗斯公司,但我们的目标不是让美国玩家沉浸在俄罗斯文化中。恰恰相反。我们希望玩家在游戏中能感受到符合他们当地的文化。尽管桑拿浴不太可能冒犯任何人,但在身份认知,例如性别和不同种族的人物刻画方面,是需要谨慎的。
至少可以这样说,在游戏开发的最后阶段提供有关敏感主题的反馈是破坏性的,因为更换美术既费时又昂贵,而且没有人想在截止前几天重新考虑整个故事情节。因此,我们需要去规避这样的问题发生。文化化就是一个完美的方式。
纠正
第一张图:A good wall doesn’t divide a garden-it unites it. 直译:一堵好墙不会分割花园,而是将它们团结在一起。由于我们要求玩家在废弃的花园区域建造花园墙并排干沼泽。文案被玩家误认为我们支持特朗普。
第二张图:A wall acts as a link between two separate garden areas。直译:一睹墙充当着连接两个花园区域的作用。我们修正后文案避免了歧义。
第一张图:I think they’re after me. They’ll lock me up in bad housewife prison! 直译:我想他们想抓我,会把我关在糟糕的家庭主妇的监狱里!这是一个关于一个女人试图重新定义自己的故事,但是由于某些词的语气,似乎是我们在强化女性角色的旧时观念。
第二张图:It’s probably health and safety services calling.直译:或许是健康安全服务的来电。我们修正后的文案消除关于性别角色的讨论。
我们第一步是开发一个系统,提供清晰的风险反馈,通常称为反应性文化化,包括我们遇到过的具体问题,例如使用旗帜代表地区、对性别角色的态度差异、不同个人和文化代表以及对假期的准确描述。
下一步是收集事实,支持我们的立场(通常与焦点小组和专家进行磋商),并对风险进行低、中和高等级评估。低风险是供开发人员了解,对可能引起投诉的给予中等风险评级,而对任何可能导致我们的游戏被封锁或审查的给予高风险评级。
然后,我们汇总了在本地化和文化化过程做出决策的记录。这个过程,透明和尊重至关重要,目的是找到需要最少校正的解决方案。
我们开始开发相关工具,告知我们开发和本地化团队以前遇到的案例和问题以及解决问题的方案。但是,我们很快发现我们的建议没有得到很好的实施,相同的问题仍在不同项目中重复出现。
现在,我们的主要策略是宣传。我们戏称自己为文化化布道师,经常问的是,“你有时间谈论文化化吗?”我们利用每个机会向公司其他成员介绍我们的工作。我们有一个Slack渠道,可以发布文章。最近我们发布一份调查问卷,寻找焦点小组人员,并调查开发人员信息盲点。
这种新方法似乎有效。我们更为频繁的被纳入到不同项目和游戏活动的开发阶段。在某些情况下,我们甚至参与到美术和编辑寻找概念和新创意的早期阶段。
下一个阶段
我们现在面临的问题是,如何量化我们的成功。我们的许多选择都基于这样的想法,即玩家喜欢游戏准确地呈现他们自己以及他们的文化,如果传达有误,他们当然会告诉我们!
但是,我们如何证明我们所做的事情实际上对这些是有帮助的呢?这是一个我们尚未能回答的问题,也并未从其他公司的经验中找到很多令人信服的信息,毕竟这工作是规避问题出现,因此很难证明哪些是有益的。
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