2019上半年手游指标报告:Day 1留存率低于30%不及格? 2024-05-08 02:50:31 近日,GameAnalytics发布了2019上半年手游关键指标报告,这是针对6万个开发者的10万款产品的12亿MAU(月活跃用户)得出的数据以及引用了Tenjin关于超休闲游戏的数据报告。本文截取了留存率、用户收益、超休闲游戏广告收益与用户成本这几个维度的内容。留存Day 1:如果Day 1留存率超过35%,则表示游戏表现很好,如果是低于30%则通常意味着游戏仍需打磨完善,尤其是对休闲游戏来说。很多工作室会根据这个指标来决定这个项目的去留,有些甚至会砍掉任何低于35%的项目,大多数游戏的Day 1平均留存率为25%。在游戏类型方面,共分为三大类进行比较:休闲类、经典类以及中核类,其中经典类的游戏表现最好,益智(Trivia)和填字类(word)头部25%的游戏Day 1留存率达到了43%以上。Day 7:对大多数品类来说,头部25%游戏的7日留存率在10%~11%之间,且在圣诞节期间,7日留存率普遍会下降。整体上,经典类游戏的7日留存率表现依然是最好的,纸牌类和博奕类的7日留存率追赶上填字类,表现好的能达到18%,对于经典类游戏来说,厂商的目标至少要在15%以上,而中核游戏的7日留存率往往在5%~8%之间。Day 28:能够达到4%或以上就是表现非常不错的,底部25%游戏的28日留存率只有0.5%,这也表明留住用户难度很大。相比2018年下半年,今年上半年,头部25%游戏的28日留存率有所下滑,这很大可能跟用户在多人游戏中的转换有关。经典类游戏依然是表现最好的,好的产品达到12%,而该品类的厂商最低瞄准的目标应该是6%或以上。在休闲游戏中,益智类表现尤其好,头部25%的游戏能达到近8%。用户收益ARPPU(每付费用户平均收益):相比2018年下半年,2019年上半年的ARPPU下滑了15%,可能意味着更多的开发者专注于广告变现而非内购(IAP)。各游戏品类中,多人游戏、RPG以及策略类表现最好,好的产品ARPPU能达到25美元。对于大多数品类来说,头部25%游戏的ARPPU为12美元。ARPDAU(每日活跃用户平均收益):跟ARPPU一样,今年上半年的ARPDAU相比去年下半年整体上有所下滑。品类看,RPG和策略类的ARPDAU最高,超过0.25美元,其他品类(除了纸牌类)都低于0.1美元。日付费转化率:跟ARPDAU和ARPPU类似,对于大多数游戏来说,付费转化率在下滑,而这可能是由于广告变现模式的崛起导致的。平均付费转化率不足0.3%,低于2018年下半年的0.4%。对于大多数游戏来说,日付费转化率超过0.5%就算表现不错,而表现最好的品类是RPG和策略,能达到1.5%。超休闲游戏广告收益与用户成本eCPM:超休闲游戏的eCPM中位数为5美元左右,如果达到10美元或以上,表现就非常不错了。而即将到圣诞的这个时间段,广告主通常会多花费10-30%的费用,到新年后又回归到平常水平。对于一级市场,超休闲游戏的eCPM中位数为2-4美元,尤其是中国市场,今年上半年eCPM增长迅速,中位数达到3.9美元,基本与美国持平。对于二级市场来说,eCPM就低很多,中位数在20-50美分。CPI:根据Tenjin的报告,超休闲游戏CPI低于0.3美分就不错了,如果做到0.2美分就非常好了。此外,在新年期间,CPI有下滑的趋势。具体到国家方面,二级市场的超休闲游戏CPI能够做到0.1美元或更低则表现不错,一级市场的CPI中位数则在20-45美分之间。我要找游戏陀螺:商务合作/采访/投稿:西瓜(微信号 18659030320)刘威(微信号 18948723460)文静(微信号 mutou_kiki)行业爆料:boq(微信号 boq270756)投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 赞 (0) 相关推荐 三七互娱是不是只会做传奇、奇迹类游戏? 三七互娱在4月30号发布了Q1财报以及半年报指引,其中Q1营收43.4亿元,同比增长33.76%:归母净利润7.2亿,同比增长60.4%.公司指引2019H1归母净利润为14~15亿元,同比增长35. ... 半年收入破10亿,全行业买量Top3,这家不到4岁的游戏公司什么来头? 随着获客成本的不断升高,最近两年,游戏买量似乎成为了行业颇为规避的字眼.以至于多家上市公司会在重点产品上线后明确表示,相关游戏并没有进行买量.而DataEye的数据也显示,2021年上半年,买量公司的 ... 又一款登顶美国免费榜的国产手游!继《Love Balls》之后《Draw In》再成黑马 国产休闲游戏在海外迎来了一波爆发.5月18日上线,5月27日登顶,继<Love Balls>之后,<Draw In>成为又一个登顶美国免费榜的国产游戏. 在上一款国产游戏< ... 疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局 直面现实,尽力而为. 文/不觉 时至今日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成为了全球级别的黑天鹅事件.百万人感染.十余万人不幸丧生.如今,各国政府都已采取措施,宅在家里的人们开始寻找娱乐方式排忧解闷 ... 创梦天地2019年收入27.93亿,CEO陈湘宇:疫情使新增用户和ARPPU提升2-3成 文/托马斯之颅 3月27日,创梦天地召开了2019年全年财报发布会.财报显示,创梦天地全年收入达27.93亿元,同比增长18.1%:净利润3.6亿元,同比增长34.6%,经调整净利润5.53亿元,同比 ... 单款月流水超2000万后,QQ小游戏居然开始打次世代和PBR的主意了? "搏一搏,单车变摩托."文/托马斯之颅今天,QQ小游戏在深圳开了一场他们有史以来最大的峰会,据说会场仅座位就有1000多个,现场人山人海.如果你关注这项QQ小游戏,你应该了解这项业 ... 全行业都在细分,触控却又做了一款卡牌|游戏葡萄 当卡牌渐渐走出人们视线时,这个品类会不会成为竞争更少的新机会?细分.重度,这是2015年整个手游市场的大趋势,以腾讯网易为首.多家大厂纷纷选择了自己的专项领域,开始在手游市场中做出变化.现在看来,做卡 ... 一文解读2020上半年全球手游广告投放情况 受客观因素影响,今年全球手游下载和营收都迎来了一波爆发.Newzoo最新数据显示,在全球范围内,手机游戏市场今年将产生772亿美元的收入,同比增加+13%.而国内外多项数据显示,2020年上半年全球移 ... 2019手游市场报告:收入前十腾讯网易占9个,还有一个是它 文/袁晨 近日,App Annie发布了年度移动市场报告,对2019年的移动游戏市场进行了多个维度的分析. 从数据上来看,在2019 年全球用户支出排名最高的十款游戏中,国内共有三款,腾讯的<和 ... 极光2019年手游报告:腾讯网易的游戏时长占有率超6成,3个品类MAU破1.5亿 2019年的手机游戏行业整体呈现什么特点?极光发布了<2019年手机游戏行业研究报告>,从手游行业现状.手游类型及特点.手游用户分析.手游用户付费行为.手游用户观看游戏直播情况等对2019 ... 东南亚手游出海报告:无尽对决收入超PUBG,泰国为王者荣耀贡献74%收入 文/倪睿雯 Sensor Tower商店情报平台发布了<2018-2019年东南亚社交娱乐应用报告>,报告统计了2018年6月1日至2019年5月31日这个时间段内,印尼,泰国,越南,菲律 ... 2018年手游出海报告:《PUBG Mobile》下载第一,总收入34亿美元,亚太地区仍是主要市场 文/阿景 游戏葡萄2月26日消息,近日,App Annie发布了2018年中国厂商出海成绩报告.报告指出,自2012年7月至2018年12月,中国以外市场游戏下载量约170亿次,收入超过200亿美元. ... Q3手游买量报告:平均每月超6500款,角色扮演类占比60.8% 10月24日,热云数据发布了2019年Q3手游买量市场洞察报告. Q3平均每月超6500款买量,7月买量新增率27% 根据热云数据监测,Q3期间,手游买量数再上新台阶,平均每月有超过6500款 ... 上半年手游买量分析:超66.31%的广告投放天数为1天 7月12日,App Growing发布了2019年上半年手游买量分析报告.报告指出,2019年上半年,手游App广告投放金额占整体App的50.5%:在设备的选择上,iOS和安卓投放金额势均力敌,占比 ... QuestMobile二次元手游用户报告:玩家偏爱MOBA,不爱地方棋牌 3月12日,QuestMobile发布了二次元游戏用户洞察报告.数据显示,此类用户对于游戏的黏性极高,月度人均移动端游戏时长高达29.6小时:所有游戏类型中,MOBA类型最受这个群体喜爱,以37.3% ... 中国产品的机会来了:15款国产手游入围Q3日本畅销榜Top 30 中国手游进入日本头部榜单的数量仍在增长.文/独孤影月在版号停摆.总量调控等一系列影响下,出海似乎成为很多厂商的必然选择,日本市场也因此成为国内厂商出海的一个重点.此前,App Annie 公布的< ... 《堡垒之夜》安卓版开放测试;《刺客信条》手游下月将上线;欧盟资助30款独立游戏开发|葡萄晚报 ▋<堡垒之夜>安卓版开放测试,成为第一个覆盖全平台的大逃杀游戏 Epic Games今天宣布,<堡垒之夜>安卓版的beta测试现已开放,玩家不需要邀请码就可以进行游戏.在推出安 ...