3分钟一局,瞄准休闲竞技!在影游互动之后,爱奇艺游戏也要布局全品类?
《反斗联盟》只是爱奇艺游戏布局全品类的第一步。经历了一轮爆发式增长后,移动游戏市场用户规模增速从2017年开始出现放缓,同时随着产品数量、质量的不断提升,用户流量争夺战已进入白热化阶段。如果说游戏发行商之前还可以享受到国内用户红利,那么当红利逐渐消失后,要用什么样的方式挖掘更多的用户,就成了业内亟待解决的问题。就产品品类而言,休闲竞技所占据的市场份额在近两年有着明显的提升,《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》等产品的出现也反映出,这个品类确实有向高DAU发起冲击的实力,几分钟一局的对战体验、碎片化的使用场景以及社交话题属性都是它能体现出抢量潜质的一面,并吸引了一批从未接触过休闲竞技的厂商前来布局。3月14日,由KUNPO研发、爱奇艺游戏发行的《反斗联盟》全平台上线,同时拿下苹果推荐,以及硬核联盟3月明星产品。在此之前,爱奇艺游戏多以影游互动产品为核心,而《反斗联盟》在游戏品类上却有着本质的区别,并成为了爱奇艺游戏发行策略调整的一款代表作。
3分钟一局,融合MOBA与射击作为一款横版射击游戏,《反斗联盟》在美术表现上更加Q萌活泼,游戏氛围相对轻松。场景设计也是如此,而根据竞技模式的不同,游戏场景分为了不同的主题,无论是色调、地形、建筑布局都有很大的差别,好处在于,它尽可能弱化了重复体验所带来的枯燥感。
3种不同模式的场景包括在UI设计上,游戏选择脱离于常规的UI布局,对图片内容、文字字体、按键大小等进行差异化处理,并融入一丝诙谐幽默的色彩,这个设计在年轻玩家面前或许更为讨喜。
在战斗层面,《反斗联盟》融入了更多的MOBA元素。以团队模式为例,游戏内全部英雄分为突进、输出、重装、支援4种定位,和MOBA中的刺客、射手、坦克、辅助有些类似。此外,战斗中加入双摇杆,这也是MOBA发展至今最主流的操作设计。再综合游戏采用近距离自动瞄准的枪法设计,以及固定3分钟一局的对战时长来看,它的上手门槛其实并不高。
不过基于该框架,《反斗联盟》又加了许多个性化的轻度内容。最直观的莫过于将“空投”玩法加入进来,在游戏进行到2分钟时可争抢随机降落的补给箱,得到超级武器,并在未来15秒内大幅提升战斗力。一般来说,这种玩法在休闲竞技领域内十分少有。但从实际体验上看,这种设计在不大的地图里又不会显得突兀,玩家间的交火更加频繁,战斗快感也更为强烈。从某种程度上,它更像《皇室战争》最后一分钟启动的“圣水恢复加倍”,是一种丰富玩家心流体验的设计。
队友拿到了空投除此之外,游戏还推出“乱斗模式”这一娱乐玩法。玩家不仅要躲避“毒气”保证自己的生存,还要尽可能多的收集宝石。不同于传统吃鸡游戏落地成盒再来一局,游戏死后即可复活,最终名次以限定时间内的宝石数量多少来评定。整体上看,《反斗联盟》建立在休闲射击玩法的基础上,融合了MOBA以及射击游戏机制,试图让产品形态更为充实。另一方面,游戏内容的增多却并未造成更高一级的门槛,玩家的局内成长乐趣得以最大化保留。
TapTap上,这款游戏得到了8.5分的评分。对于游戏的研发团队来说,产品上线初期能获此成绩,离不开长期以来产品迭代上所做出的努力。经历16个月测试迭代最终成型反斗联盟的开发商Kunpo是有十年游戏开发历程的老公司,此前曾打造过《宫爆老奶奶》、《Loner》,《异常》等高口碑游戏。2015年,反斗联盟制作人李亚有了做对战游戏的规划,于是从《比特小队》项目组脱离并组建全新的项目组。2016年7月,在多次核心玩法的制作尝试后,进一步确定了3分钟的3v3轻竞技核心玩法。同年11月起,该游戏经历了7次,总历时16个月的测试阶段,最终成型。在制作人看来,“反斗”在广东话中就是淘气、捣蛋的意思,这也迎合了游戏的初衷——以趣味休闲的形式迎合年轻玩家群体。而这一玩家群体的定位与爱奇艺整体用户群体有相当高的契合度,再加上制作团队对游戏一直以来的热枕,爱奇艺游戏选择与KUNPO合作。
而这期间,休闲竞技市场也涌现了不少的产品,一方面用户不断被品类所洗礼,接受度更高,但另一方面新产品的突围也变得越来越难。面对2017年市场出现的大量同类产品,《反斗联盟》承担着不小的压力。不过以目前休闲竞技市场格局来看,产品数量虽多,但真正实现大成的还很少。在其它竞技游戏的竞争之下,如何在前期拿到可观的DAU数据成为了当下需解决的新问题,除此之外,休闲竞技自身中长期乏力、盈利模式不清晰等问题也一直存在,因此,整个市场过去一年还处在一片乱战之中,过渡到2018年,每款游戏其实都有突围的机会,如何寻找市场内的空白进行切入,就成了摆在发行方面前的一道难题。从代言人入手,寻找第一波增长点正如前文所说,如今休闲竞技也在面临新的挑战,那就是如何从竞品中脱颖而出,获取到第一波优质的流量。作为产品发行方,爱奇艺游戏选择阿冷担任《反斗联盟》代言人、二珂为首席游戏体验官。在当下直播领域内,二者均具备一定的影响力,背后的粉丝也多为90、00后年轻群体,在一系列市场行为下,这些泛用户群体有机会进一步转化成游戏用户,为产品带来第一波流量。爱奇艺副总裁王昊苏曾指出,《反斗联盟》非常符合爱奇艺游戏用户的特征,特别是90、00后,他们的认同感会更强。
当然在代言人方面,《反斗联盟》也打了一套“组合牌”。2017年12月19日,阿冷曾发布一条和外出录制有关的微博,并放出图片,官方随后将话题进行发酵,引发猜想。从随后公布的信息来看,阿冷此次拍摄正是在cos《反斗联盟》忍者:
代言人最终敲定后,阿冷随后又为游戏配音并献唱主题曲,借助自己的人气再次做了一波推广。截至目前,微博#反斗联盟#话题的阅读数已经接近4000万。而在公测当晚,阿冷、二珂还在平台上一同开黑,包括小苍、若风在内,总共12位主播参与进来一同为游戏造势,通过和粉丝的互动,进一步将头部主播的影响力扩散。以代言人为核心,游戏在前期的导量上一定有了明确的思路,至于后期的表现,就还需要爱奇艺游戏在用户精细化运营上花费更多的心思。不局限于影游互动,爱奇艺游戏也在求“变”不难发现,爱奇艺在游戏市场中的策略也在发生着变化。站在发行商的角度,爱奇艺游戏背后有着可观的流量,玩家属性、喜好更为丰富。以往,爱奇艺游戏更多以IP为轴,选择走一条影游互动的路线。在2017年中所发布的产品矩阵中,他们也是遵循这一套理念,但在当时爱奇艺游戏还透露了一个信息,那就是会关注到年轻用户需求,带来更多适合年轻用户喜好的作品。《反斗联盟》就是这样一款战略级的游戏,它承担着挖掘新用户、丰富爱奇艺游戏产品线的攻坚任务,爱奇艺游戏也希望在继续深挖影游互动的同时,横向拓宽游戏品类布局。从整体来看,爱奇艺通过前几年的业务布局所积累下的平台口碑、用户流量或许会让这次攻坚减少更多的阻力。此外,看影视剧的用户和游戏用户有着更高的契合度,看剧的间隙完全可以抽空体验几分钟一局的轻度游戏,类似《反斗联盟》这样能将碎片化时间得以利用的产品能有更多发挥空间。综合起来,二者的结合对任何一方都将起到助力作用。以休闲竞技为主导,爱奇艺游戏也在传递出向全品类布局游戏市场的信号。据悉,爱奇艺游戏接下来将与IMGA合作,旗下将发行的独立游戏《喵咪斗恶龙》、《阳春艺曲》同期赴美参展GDC。而已有的平台优势和泛娱乐内容优势,或许也是他们朝各领域横向拓展,主动求“变”的资本。如今,国内手游市场愈发成熟,玩家接触的游戏内容更丰富,在精品游戏面前他们更愿意主动分享自己的观点,反馈更有价值的内容。因此,不同品类多管齐下,用产品沉淀更多的用户,并培养一个良性的用户生态,也将是包括爱奇艺游戏在内,国内游戏发行方突围的机会。在休闲竞技上,爱奇艺游戏已经用《反斗联盟》迈出了第一步,而面对错综复杂的游戏市场,他们的第二步、第三步也非常关键。