专访炎龙VP程建筑:我们扮演中间商的角色,为中小CP解决出海痛点

对一些中小CP来说,出海的门槛不亚于在国内申请版号,如果不求投机想要做好海外市场,那么疏通当地市场资源以及摸清门路就是必不可少的前期投入,只是相对而言很少有中小CP能够承担起这一部分成本。所以目前中小CP出海,最稳妥的方式还是寻找合适的海外发行商。炎龙COG也是主营海外发行业务的中国厂商之一,但在战略和侧重点上稍有不同。

葡萄君在CJ期间采访了炎龙COG副总经理程建筑,他告诉葡萄君,近年来看到不少海外厂商业绩不升反降,正需要国内产品来带动。所以炎龙做海外发行的定位是为国内中小CP与海外本地厂商牵线搭桥,通过中间商的角色将国内优质产品推向海外市场,并配合当地合作伙伴公同运营。

葡萄君:炎龙目前的海外团队规模有多大?

程建筑:炎龙在游戏行业已经成立9年了,我们从2007年专注于客户端游戏的开发,后来做客户端、页游、手游研发,我们到2010年开始有COG团队,把中国的产品授权到海外,所以从07年做研发到现在,09年做海外授权,到去年我们做一些IP的合作,以及一些海外区域的直接运营,比如港澳台,东南亚,土耳其,和巴西。所以我们业务基本是涵盖了这几块,我们的办公室分布在北京、成都、上海、台湾、巴西,公司目前有400人左右。

葡萄君:海外方面主要的业务是哪些?

程建筑:我们以前的海外业务是把中国的产品授权到海外去,我们起到一个中间商的角色,把中国的产品给当地的运营商合作,解决CP这方面的痛点。但是从去年到现在我们花了更多的精力让产品在当地直接运营,包括中国的产品,也包括海外的产品。所以我们会花更多的精力在当地的运营上。

葡萄君:目前炎龙的产品储备情况如何?

程建筑:接下来有9款产品要做海外区域,今年CJ我们带了40款海外授权的产品。这只是储备,我们要继续挖掘更多的产品,未来的主要精力一是找国内的合作伙伴,现在CP的状况不是太好,我觉得这是很好的机会,不管是代理还是授权的方式去合作;另外我也增加了韩国团队的人力,因为韩国现在游戏状况也不是很好,韩国的泛娱乐,韩国的IP,甚至韩国的产品,我们会投入更大的精力。

葡萄君:为什么想要强化海外业务?

程建筑:因为现在全世界的中小CP没有太多的出路,整体排名靠前的公司产品基本就是那几家,不管是韩国、日本都是如此。如果不做运营而只是授权的话,那么当地的合作伙伴状态在下降的时候,就需要有更多的厂商来为中小CP解决问题。

而我们跟当地的合作伙伴都很熟,在运营过程中会跟他进行市场方面的合作,或者地推方面的合作等等。他们状态不好的时候,我们也可以帮他们解决生存问题,这时我相信是更有机会拿到更好的产品的。CP需要出路,当地的厂商状态没有上升反而在下降,我们做这件事情解决了他们两方面的痛点,同时也是提高我们自身更好的机会。

葡萄君:为什么当地合作伙伴的状态会下降?

程建筑:主要是发行的部分。中国产品出海最适合港澳台,之后是越南、泰国、印尼和新加坡马来西亚。日韩市场具有一定的特性,欧美的特性也都非常明显,那两个市场状况我觉得都差不多,不管端游、页游还是手游一直都是这个状况。

从比较适合中国产品的海外市场来看,港澳台现在竞争非常激烈,包括做市场推广需要提前预定,而且也被中国大陆厂商花大价格砸过。我见过非常多的台湾厂商他们都在说“先活着再说”;印尼我们以前有合作,印尼之前上产品,像端游时代一款游戏同时在线能到20多万,看似国家经济不怎么样,其实游戏收入还是相当不错的。

现在到了手游阶段,当地的手机不够好,甚至推广方式还是有点落后,厂商都不知道做什么,找厂商都聊不出来事情;泰国也是一样的状况,东南亚剩下比较火的手机游戏是越南,而越南中国厂商进不去,越南有当地的政策,有相对封闭的保护政策。

对于我们来说,我们还是更多授权给当地的厂商,至于推广只能到线上推广,政府管不到的地方,效果不那么好,不能在公交、电视、当地媒体上打广告,只能靠Google、Facebook买量。因为炎龙基数比较大,该谈到的都谈到了,但是相对于和同行来聊,能聊的还是少很多,或者来了就是观望,不知道做什么,很明显是这个状态。

葡萄君:目前炎龙与海外厂商的合作关系建立好了吗?

程建筑:前期需要打通的业务都已经基本完成了,我们在很早之前是靠当地的运营来和这些合作伙伴合作,这个过程中我们商务一直在处理这些事情,现在当地运营不完全是我们百分之百做。

我们之前合作过的一些厂商,现在对手游持观望态度,他其实有这个能力,但是没有中国厂商的魄力,也没有中国厂商的财力去做这些事情,这时我们提供好的产品,好的运营团队,更多的市场推广资金,有可能会给当地的厂商合作,这部分我们都已经搞定了。

葡萄君:你如何看待现在主营的几块市场?

程建筑:目前我们港澳台已经捋顺了,只需要好的产品来做。后续我们向东南亚和欧美会投入更多一些。因为东南亚是在中国稍微晚几年的市场,而欧美市场,用户成本太高,更重要的是国内没有适合它的产品。当然COK也成功了,之前Tap4Fun在欧美做的也不错,我们现在找一些策略类的,适合欧美的产品去加强一下。但我觉得这不是市场推广的问题,问题还是在于是否有合适的产品。

葡萄君:在国内选择发到欧美市场的产品还是很困难。

程建筑:非常困难,你必须要懂这个市场,我们这个团队有讲英语、韩语、西班牙语、日语、俄语,甚至不同国家语言的同事,最起码需要了解当地文化,讲起来有点空,实际上真的是这样。像之前我们授权的游戏也是这样,俄罗斯我也做了很多年,十年前我就在做海外的授权,端游也卖过。

但是我们现在引入了一个俄罗斯商务之后,刚开始他的商务能力还没那么强,但只要认真学习,对产品懂,对当地文化了解,讲当地语言。端游、页游我们在俄罗斯已经授权出去很多,和发行的沟通中他们对我们的帮助是很大的。

所以我们尽量在这个领域去发力。因为在中国提到出海,就是产品进全球,这是非常不科学的做法。要找到两到三个核心市场抓,其他市场找机会,要么你实力足够强,但腾讯网易也没有任何一款产品到全球。

葡萄君:近期土耳其市场也非常火,你怎么看待?

程建筑:土耳其市场在端游时代还是很不错的,北美、俄罗斯一些大的发行商都在那里做。在2010年左右土耳其三款产品端游时代收入都能达到200万美金。当地的人还是比较喜欢硬核、PVP要素比较强的产品,如果你的表现力可以,你会有很大的机会。现在问题在于土耳其也有当地的政策,已经很严重的税务问题。另外土耳其形式也不是很稳,这也会影响当地的汇率,这对我们不是一件有利的事情。

像去年俄罗斯和巴西,汇率的变更让我们的发行商很难,因为打广告花的是美金,收到的是当地的货币,由于汇率的问题,导致不容易挣钱。所以土耳其我是相对比较看好这个市场,土耳其不能做一个太独立的市场,毕竟靠近中东地区和北非地区,语言还是类似的,需要一起来看待。

所以我觉得土耳其是个不错的市场,但摸得透,搞得很好的还不太多,而对于我们,有一定的成绩,也还是在深挖的过程中。我觉得两到三年如果有合适的产品了,政策稳定了,当地市场跑通了,玩家的习性更好了,我相信更多的厂商在土耳其会有机会。

葡萄君:炎龙接下来会怎样选择产品?

程建筑:不同的产品针对不同的市场,像土耳其我会选一些MMO,它有很强的PVP成分在;欧美的话会是策略类或侧重游戏玩法,而不是太多的坑引导他去做什么事情,所以要么是重度的SLG,要么就是偏休闲类的产品;越南的话就是偏中国风,而且是有IP的;港澳台会是两个方向,一方面是中国风,但又不是特别三国或者西游的产品,另外就是找一些偏日系风格的去做;东南亚会拿一些风格更Q的,最好有日漫IP的产品去做。

所以不同的市场差别很大,日本市场我们还不碰,韩国可能会拿一些是RPG或ARPG,但特效又不是非常好特别大的,因为这是韩国的强项,而韩国也有些疲倦了,其他的SLG都有机会去试一下。

葡萄君:你怎么看待版号政策?

程建筑:版号问题对所有厂商都会是一个阻碍。但同时这也是一件好事。版号对实际操作意味着需要更多的流程,更多的时间去准备。但它会让那些没有资质,没有那么强能力,只是想试一试的厂商知难而退,我相信不仅仅是版号,行业现状也是如此,不少小CP,小发行可能会面临倒闭,这是一个挺寒心的事情。

可是对于真正做精品的市场来说,任何行业成熟之后都会面临这个状况,所以反过来也有一定的促进作用,所以剩下的就是能做细分市场的,有核心竞争力的厂商。对于我们,版号不是特别幸福的事情,但也未必是一件不好的事情。

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