资深设计师谈游戏手感:《战神》《鬼泣》等业界标杆怎样优化操作体验

文/安德鲁

战斗系统的设计对于一款强调动作的游戏至关重要,不论是《街霸》那样的老式街机格斗游戏,还是场面宏大的现代3D动作游戏。当然,并不是所有的游戏都需要华丽的连招或是复杂的动作画面来表现动作的精妙。

人们在评价一款动作游戏的战斗系统时,总是会用到“手感流畅”“拳拳到肉”一类的词。但不同的战斗系统传递的不同体验,又似乎很难用语言准确地形容出来。换言之,所谓的“手感”是一个很玄学的概念。

那些成为业界标杆的动作、格斗游戏——比如《战神》《鬼泣》和《街霸》等——是如何在设计层面突出这一体验的呢?对此,Gamasutra邀请了几位资深动作游戏设计师,他们分享了各自对几款经典动作游戏的直观感受和设计思考。

《战神》

“《战神》的研发人员是一群格斗游戏玩家,玩着《街霸》这类游戏长大。”David Sirlin说,David Sirlin是一位作家兼游戏设计师,正在开发一款策略格斗游戏《Fantasy Strike》,“基于这样的玩家背景,他们明白怎样打磨动作游戏手感是最好的。有些元素不能在格斗游戏中体现,因为这涉及到对战平衡性的问题。但《战神》是一款单人游戏,这就使得一些让玩家表现强力的设计变成了可能。”

比如说游戏的设定中,奎托斯的大多数动作都可以由其他动作打断/取消,并且过度平滑,例如带有无敌判定的翻滚。游戏(动作)的动画融合做得足够到位,这使得取消动作看起来很自然。

“游戏击打时的停滞也值得一提。”Sirlin说,“击打动作触及敌人时,会有一个短暂的暂停,让游戏看起来更有表现力。”

通常来讲,大多数游戏类似的动作暂停都是10帧左右。但《战神》中暂停的时间要长得多。“3D动作游戏中,让动作减缓到一定程度要比(2D游戏中的)彻底暂停更好,《战神》中就应用到了这种动作的停滞……或者说动作减缓,这让游戏的体验极佳。”

《鬼泣3》

“《战神》相对而言是个易于上手的游戏。”Sirlin说,“《鬼泣》的操作更复杂一些,这款游戏也被设计成了更有挑战性的那一类。《鬼泣》瞄准的机制是《战神》中没有的,这也催生了新的操作方式。当你按住按键瞄准一名敌人,或是从目标上移开的时候,你可以接上多种下一步操作。游戏有复杂的连招系统,玩家可以做出多样化的操作。就像Tony Hawk画板那样,这会激励玩家为了更高的评分去实践复杂的连招。

《街头霸王》

“我心目中的格斗游戏巅峰是《超级街头霸王2》。”Seth Killian说,Seth曾参与《街霸4》的制作,是格斗游戏社区的意见领袖,也是《Rising Thunder》的制作人。“我无需赘述它在设计上的平衡性,这方面《街霸2》做得很完美。”他说,“《街霸2》最大的魅力在于,它是一款让人感到危险的游戏。面对老练的对手时,玩家可能会迅速战败。这种可能被快速终结的危险,让我想到了真实的战争。很多时候都没有什么事发生,需要一方引诱另一方进入战局。这样的情形换算到游戏中可能只是几厘米的误差。而就这几厘米的误差可能就会决定生死。我很喜欢这种紧张感,就像走钢丝一样。”

Sirlin提到《街霸》系列也提供了一些典型的反面案例——“关于战斗系统可能会出现的错误,《街霸3》就是一个很好的例子。闪避动作的动画没有合适的相应动画,让投技显得很糟糕。同时也使得游戏的区域划分完全无效了。大多数玩家都会忽略掉游戏的分区。除此之外,游戏的平衡性也很差,虽然有一些玩家喜欢。但从设计层面来讲,《街霸3》是一场灾难。”

《猎天使魔女》

《Aztez》的开发者Ben Ruiz认为,《猎天使魔女》拥有“设计最完美的战斗机制”。“Bayonetta的每个基本动作机制都没有瑕疵。奔跑、跳跃、闪避都表现得优雅而且实用。动作中的所有元素都很完美。每一次基本攻击、每一件武器都能带来绝妙的视觉效果和独特手感。《猎天使魔女》的动画效果表现快速而有力,动作加速和减速表现的程度刚刚好。”Ruiz说。

“Bayonetta对敌时的击打反馈很好,而击杀敌人的感官体验更具冲击力。攻击特效能显示出威力强大的一面,但又很简洁并且非常细致。游戏中会有大量的粒子效果和全屏特效同时出现,彼此之间还能和谐共存。而且游戏中的每种武器都可以达到这样的效果。”

《猎天使魔女》的关键之处或许在于,每一种动作机制都能通过闪避或跳跃来取消操作(除了闪避操作本身)。Ruiz补充说道,“这个特点会使玩家觉得操作反馈迅速、可操控性高。”

《罪恶装备》

“《罪恶装备》系列,包括之后推出的《罪恶装备Xrd》,每部都可称为设计最优秀的格斗游戏。《罪恶装备》中游戏人物变化多样,又具备几个必要功能,使得每个角色都能对付游戏中的各种威胁。所有人物都拥有通用防御能力和保护措施:比如完美防御、瞬间防御、死角攻击、重力机制、击晕延迟、防御槽、觉醒机制等等。”

Sirlin补充说道,“我还想专门谈谈觉醒系统(Burst)。设计团队从《杀手本能(Killer Instinct)》中吸取了一些灵感。做出了打破连招的机制。这看上去好像有点可笑,任何严肃格斗游戏都不会采纳类似的设计,但《罪恶装备》的团队神奇地将其变成了一种有趣的“免死金牌”,玩家可以在每轮格斗中用一次,当然也有可能被哪些玩心理战的对手利用。这个设计的妙处令在于,玩家可能会觉得其它格斗游戏(特别是《漫画英雄VS卡普空3》)没有Burst系统是一种缺憾。”

《刀魂/灵魂能力》

“《刀魂》8方向位移的设定非常有趣。”Sirlin表示。“我发现,在引导新手玩家时,《刀魂》是最简单那一个。对玩家来说,向上移动摇杆走向屏幕深处,向下移动摇杆走向屏幕近处这样的设定非常贴合直觉。同时,玩家不用任何复杂的操作指令就可以做出很多动作。8个方向中任意一个方向和一个单独按键都能组合出一种动作。总的来说,《刀魂》的战斗系统某种程度上是对《Virtua Fighter》的简化,没有《Virtua Fighter》那样的深度,但很符合直觉而且很有趣。”

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》

《蝙蝠侠》这款游戏的反击系统很有趣。《阿卡姆疯人院》里,当玩家按下按钮准备反击,帧(数)窗口就会变大——扩大到大概40-50帧,对于动作游戏而言算是很大了。

“反击的时候帧窗口非常大。”Killian表示,“这项设计不仅使游戏变得有趣——某种程度上也简化了游戏,而且是一个聪明的设计方式。40-50帧足够改变很多手感层面的事了,玩家会感觉到按下按钮到屏幕上出现反击动作之间的延迟。这样会失去即时反馈那种爽快的感觉。”

“因此开发团队做了这样一个设计,按下按钮操作时,蝙蝠侠会转身,他的斗篷会在屏幕前闪过——而这是蝙蝠侠的标志性动作。这个设计很棒,一方面是因为它能使玩家觉得十分还原。这种转身是玩家期望蝙蝠侠做出的动作。同时又覆盖了帧窗口,通过这个旋转斗篷的动作,玩家不会觉得自己在等着敌人的拳头打到蝙蝠侠身上。原本玩家可能会下意识地期待对方的动作与蝙蝠侠身体模型接触时才发动反击,但如果没有小的帧窗口,这种感觉会很难营造。

“通常来讲,可以有两种解决方案。一是成功发动一次反击这个动作的帧窗口非常小。当然这样玩家很容易失败,游戏体验很差;二是在按键到屏幕动作动画之间设置一段明显的延迟——但这同样会给玩家另一种不好的体验,会有手感上的迟滞。而挥动斗篷的这一设定很好地兼容了这两点,同时兼顾了休闲玩家和硬核玩家的操作需求。虽然游戏同样以一种迟滞的方式来表现(反击动作),但你会觉得这样的动作很到位。”

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