5天200万玩家,这款新游实现了我对吃鸡最狂野的想象

在吃鸡游戏里成为一名法师。文/安德鲁“怎么又TM是吃鸡,能不能整点儿别的?”看到一款第一印象不错、主打PVP模式的新游,接着得知它是吃鸡规则的时候,在围观玩家群体里,你总能发现类似的声音。而且这不是国内独有的,在海外一些玩家聚集地也是一样。我能理解这种情绪,就像是粉丝看到一个著名IP宣布改编手游后,也经常会有“怎么又是卡牌”这样的反应。其中一个很直接的原因在于——吃鸡玩法也好,卡牌类型也罢,大家往往都会觉得,这样的形式烂大街,没惊喜。换句话说,有点“被提前限定死了”的味道。这时候,游戏具体实装的玩法内容,能不能给人一些意料之外的体验,可能就会很大程度上决定长期走向了。而近几年吃鸡作为一个新兴的玩法融合设计,让不少做多人对抗的产品看到了新的可能性。前些年PVP游戏一股脑做MOBA,近两年纷纷加入自走棋规则,也都是类似的道理。以国内为例,起初大家还会觉得一些武侠、仙侠类游戏加入吃鸡模式有点不可思议,但现在大多也都见怪不怪了。从那时候起我就一直在想,早晚有一天,欧美开发者也会做出一个火球、闪电满天飞的“魔法吃鸡”来。最近,这样的典型案例出现了,而且成绩表现还不错。

上周,魔法战斗题材的《Spellbreak》在公布两年后正式上线了,第一周内仅仅5天就吸引了200万玩家。

尽管这是同时登陆PC(Epic独占)+三大主机平台的游戏,而且免费开玩。但基本只靠自发传播和玩家之间的扩散,能如此迅速地聚集到第一批体量不小的用户,应该也能说明,大家并没有真的厌烦吃鸡。或者说,《Spellbreak》这款游戏的确给人带来了惊喜。当魔法出现在吃鸡游戏里《Spellbreak》并不是第一个加入魔法元素的吃鸡游戏。第一个靠这种组合尝到甜头的,是《枪火游侠》开发商用自家资源、素材做出来的《Realm Royale》。彼时吃鸡的设计风潮仍然盛行,《Real Royale》凭借题材融合一度冲进Steam热门Top 10、最高同时在线接近10万。不过《Real Royale》仍然有射击游戏的基底,在此之上加入了装备、魔法等有RPG要素的设定。而《Spellbreak》则在“魔法的道路上”走得更远一些。

游戏的背景是一个叫空洞之地(Hollow Lands)的世界,魔法成为了禁忌,被Vowkeepers封锁,玩家需要扮演战斗法师,去打破这些垄断。

宏观对局规则上,《Spellbreak》仍然在战术竞技品类范式之内:跳进战场,搜集资源、装备,和其他玩家对抗竞争,追着缩圈速度去“跑毒”,最后尽一切可能生存下来。《Spellbreak》的具体对抗玩法,是以很RPG的风格展开的。

游戏中,玩家双手各自会装备上两个不同的护手臂铠,相当于两把枪械武器。不同于射击游戏中的弹药,《Spellbreak》的基础攻击是玩家之间的魔法能量互射。两个护手分别对应着不同的元素属性,其中一个是由玩家在对局开始时候选择的初始元素,也是主手武器,单局内不可更换。另一个元素的护手可以在对局内通过多种方式获得,根据战况需要更换。

每个护手有一个无消耗但有十几秒CD的大招,和一个可以多次使用、消耗法力值的小技能,小技能使用的法力值有些类似《旷野之息》中的耐力条,玩家也可以消耗耐力飞起来,暂时悬浮在空中,这给游戏创建了一个更立体的对战空间。护手对应的各种元素,以及由此衍生出的玩法体系,是《Spellbreak》最大的特色。游戏中共有冰霜、火焰、风暴、雷电、岩石和毒素六种元素,每种元素有各自的伤害或功能性技能。比如冰元素技能可以打出一条冰属性的滑道,让玩家在上面快速移动;土属性则和一些防御性质的技能挂钩。

火焰引爆毒雾同时,两种元素先后打出、叠加在一起的时候还会产生联动效果:火元素+毒元素能产生伤害更高的爆炸,火元素+风元素能组合出火焰风暴,电元素+风元素则能组合成带电的龙卷风。

火元素+风元素组成火焰风暴由于有魔法世界、战斗法师这类背景题材设置,《Spellbreak》给人的直观感受,有些不同于典型战术竞技。如果不考虑诸如跳伞、跑毒的吃鸡规则,游戏看起来可能更像是一款3D、不锁视角的MOBA,甚至是主打PVP动作对抗的RPG。

毒火墙尽管游戏中也有腰带、鞋子和饰品少量几个部位的装备,以及生命药水之类的道具,但《Spellbreak》的对抗流程,不同于常规吃鸡“获取更好装备”的局内养成循环。因为技能的存在,还有数十种元素组合的效果,所以游戏中的对抗,更重点的可能在于怎么把握好冷却时间、规划技能资源,从而一套连招带走对面。“想当法师吗?”

喜欢奇幻、魔法题材的人,小时候应该都幻想过自己化身成法师,施展各种法术的场景。想象的原型或许各异,可能来自《指环王》《龙与地下城》《魔兽世界》,可能来自《哈利波特》,但总归是法师。

NGA法师区的版头,一些有RPG情愫的玩家大概都有类似的心声《Spellbreak》给人最直接的反馈,就是满足这种幻想——欧美卡通的地图和造型;类似《旷野之息》那样,3D渲染2D的画面特点;在加上高饱和度的场景和技能特效。这些外在表现,让游戏看起来很是狂野。“一路火花带闪电”,完全可以用来概括《Spellbreak》的对战景观。

《Spellbreak》中的普通攻击和技能,都类似一个个投射物,多数存在一定的弹道延迟。这些设定对瞄准的要求不见得比FPS更高,但是是一套全然不同的瞄准体系。它完全不追求拟真或还原,也绝不是常规吃鸡里,那种重视枪械和战术搭配、射击技术、瞄准窗口的对抗逻辑。此前《Realm Royale》还多少有些手铳、火枪之类蒸汽时代风格的枪械,但《Spellbreak》则彻底脱离了这层“射击”的基础。游戏形象的对外传达很直白,就是为了第一时间抓住自己的核心受众:喜欢魔法吗?想成为一名法师吗?那就来吧。所以你能看到,它吸引了不少对吃鸡游戏无感、甚至从不玩吃鸡游戏的人。

很多玩家留言的格式都是:“我不喜欢战术竞技类,但是这款游戏……”这一点又和之前的《Realm Royale》多少有点类似,对局中技能的权重大幅提高,会给人额外带来一些RPG、动作游戏一样的反馈。从一些乐于发声的用户来看,这一点可能占到了驱动力的相当大的部分。不过在上手梯度的引导上,《Spellbreak》可能还有一段不短的路要走。尽管目前游戏前期有很详尽的分步骤新手教学,也有机器人匹配过渡。但当前游戏的对局匹配机制还不完善,只有2、3人组队的模式可选,并且没有天梯等级来区隔不同水平玩家,也没有比较明确的相应奖励。就连两人组队模式,也是上线一周之后,才在最近几天新增的。

项目组最近公布了“开发路线图”,介绍了一些短期、中期乃至长期的更新方向当然,开发团队意识到了这些问题,而且在调整,起码对现阶段而言是保证游戏平稳运营下去的关键。所以它也会高开低走吗?我曾经调侃过,自己可能在团队内部写了最多的吃鸡新品,尤其是那些最先出现在海外市场的。但其中除了 《堡垒之夜》和《FreeFire》,剩下的基本都凉了。后起之秀们大多起初来势汹汹,都是一些靠着题材差异化,成功打开一小片足够支撑自己的市场。

但之后也大多会因为这样那样的原因归于沉寂,有的是因为小团队内容产出能力有限,满足不了涌入的玩家,用户渐渐流失;有的因为运营问题,没法形成联系紧密的社区,活跃曲线上是明显的一波流;还有些可能毁于外挂。一方面,市场和用户永远欢迎新题材;另一方面,回到我们文章开头的问题,吃鸡这个概念,其实也越来越成为一种更宏观的对局规则、框架,而非细分的品类。同样的一个题材相似的核心玩法,在15年前的MMO时代可能是RPG,在10年前叫MOBA,在当下是吃鸡。

不论《Spellbreak》未来成功与否, 像它这类看上去路子很野的产品,其实都进一步拓宽了战术竞技这个大品类——就像两三年前我们会说《堡垒之夜》“拓宽了战术竞技的边界”那样。因为在此之前,人们对吃鸡作为一个关键字的理解,就单纯限于诸如拟真的生存对抗、丰富且还原的枪械和配件,以及一系列对局规则等等。可能用不了几年,我们也会像不再刻意强调MOBA那样,不再纠结吃鸡了。未来会有更多的《Spellbreak》同类,一次次地去推动这个定义的边界。

当然啦,仅当下而言的话,它作为一款新游满足了我对吃鸡最狂野的幻想。毕竟,哪个玩游戏的人会不想当一个法师呢?

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