B站又发了一款新手游,依靠差异化包装它能吸引多少玩家?

主打差异化市场。文/依光流今天,B站又代理发行了一款日系手游《妃十三学园》,对于不少玩家来说,算是终于等到了这款游戏的上架。从宣布代理到正式上架,游戏已经积累了110万预约量。

早期,玩家对这款游戏的确有不小的关注度,B站官方宣传视频的播放量,也超过了86万,而随着近期一系列宣发,游戏相关的内容也在逐渐铺开。

有意思的是,B站直接拿出了与圈内知名萌系动漫《请问您今天要来点兔子吗?》(后文简称点兔)的联动活动,对于一款刚上线的游戏来说,看点的确拔得很高。

不过在我看来比起这些推广运作,产品本身采用的独特包装手法,也就是以VR视角展现萌系角色的方式,更容易戳中二次元玩家的痛点。

特殊包装下的萌系新游此前,我曾撰文报道过这款产品的最大特色:VR视角的内容包装。彼时正值VR热潮,市面上涌现出了大量纯VR游戏。但如《妃十三学园》这样尝试部分结合的产品则很少,后来的很多产品即便是要结合,也走了AR路线。也是因为这些原因,即便放到现在,《妃十三学园》在市场上的定位也显得稀少。

几乎在所有与角色互动、剧情相关的界面,游戏都采用了VR或者近似VR的表现手法(所有VR模式的功能,都可以选择在非VR环境下的操作模式),角色在这种环境下,也变得生动了不少。

比如初识每个角色的时候,她们都会有一段自我介绍的剧情,这段剧情并不是角色站桩干巴巴地说一通信息,而是伴随着整个介绍,会做出不同的动作,来回走动,甚至是与玩家拉近距离。

尽管角色的建模并不是顶级精细的水准,但一系列内容配合起来,加上声优的演绎,角色给人的立体感任然非常强烈。尤其当角色拉近距离的时候,我会明显感到与陌生人初次接触的拘谨,不过在我看来,这也是体验互动的一种趣味性。

除了剧情中被安排好的这些互动,游戏里所有能用上的地方,都充斥着相似的细节表现。在大厅中,玩家可以观察到角色的生活细节。除了与主要角色的互动对话之外,其他角色还会在大厅的不同位置坐着自己的事,互动也会因此分为长短。

比如角色诗音在打扫的时候与她互动,就会触发一段绕场一周,甚至打扫一下玩家(开玩笑)的互动。在角色真知喝茶的时候戳一下,她还会吐槽这样吓她“茶会弄撒的”。

对于那些喜欢发掘角色细节,与之互动的玩家来说,这些内容的确值得把玩许久。

当然,不仅是互动,这款游戏还把VR视角的卡拉OK演唱环节,给搬到了游戏中。进入VR模式后可以选择live功能,之后就能选择想听的歌曲,让相应角色进行演唱了。

而且演唱过程中,角色也会时不时跑到玩家身边,进行一些小的互动。

事实上,歌曲也是《妃十三学园》衍生内容中非常有价值的一部分,截至目前,官方已经发售了多张专辑,相信在游戏中,B站也会逐步追加新的可演唱歌曲,来供玩家体验。

如果抛开VR元素,《妃十三学园》本质上还是一款比较常规的萌系手游,但引入这种元素之后,由于情景互动方式与镜头语言的改变,让角色与玩家之间的交互产生了变化,最终的结果,是让沉浸感加强了不少。而目前来看,这款游戏的这种包装形式,在国内市场上依旧极其罕见,对大部分玩家来说,它的新鲜感和差异化都不会小,相信这也是B站看中这款游戏的一大要因。不过VR模式终归是一个添头,玩久了新鲜感也会降低,所以最终留住玩家的还要靠产品内在的系统、玩法设计。

内核还是传统角色养成与新颖的外包装相比,游戏的核心玩法、外围体系,走的都是相对传统的回合制卡牌养成路线。核心战斗采用行动力顺序的回合制模式。战斗相关的设定也比较传统:红月碧月苍月三属性循环克制、满月新月属性互相克制;看阵容搭配和技能释放来实施战中策略。

游戏的养成体系采用的是相对简洁的战力系统,其中比较有特色的是贴纸(装备)系统和辅助角色系统。装备需要玩家通过剧情关卡、PVP等途径获得,属于相对中后期的追求。

辅助阵容则是比较长期的一个大体系,每个角色随着好感度提升,最多可以搭配三个辅助队友,辅助队友会提供相应比例的属性加成,并且对应同类武器还有额外加成。这个系统对后期多角色养成的要求比较高。此外,当然游戏还搭配了一些外围的小玩法,比如好感度养成方向的挂机训练玩法,以及配合日常互动的换装系统。当玩家入手新的角色卡之后,大多数都会附带一套服装,换上之后,便可以显示在大厅互动、战斗等界面中。

总体来说,《妃十三学园》在玩法上的整体表现中规中矩,属于比较标准的日式RPG养成游戏。游戏中后期偏向于快养成、重收藏的路线,依赖于长期活动和卡池内容的释放,也是二次元玩家比较容易接受的玩法体系之一。

市场需要内外兼修的新品目前来看,尽管刚开服时遇到了一些波动,但官方很快进行了修复,使得游戏整体评分非常稳定。目前B站评分为7.8分,TapTap评分为7.6分(截止撰稿时的数据)。

可见,大部分玩家对游戏相对认可,当然也有一部分玩家认为,游戏的3D建模不够精细、不够纯VR等。而在我看来,《妃十三学园》并不是一款冲击头部市场的产品,B站代理它的更多在于满足中部市场,给用户一个不同的选择。结合bilibili副总裁张峰的观点来看,《妃十三学园》更倾向于B站“避开竞争最激烈的方向,做风格差异化“方向的衍生。这款游戏里引入VR元素,其实也是在表达风格上做出与主流市场不同的地方,以此吸引玩家。同时这款产品内核的传统设计思路,也符合B站”更看中的二次元+X微创新模式”。当下二次元游戏大多都会尝试一些新的玩法和品类,但对传统大品类的融合还不够高。不过传统品类经过多年市场打磨,也有一些更稳妥的方法论值得借鉴。其实在《妃十三学园》里,VR模式只是一种传递内容的手法,目的依旧在于告诉玩家这些角色有意思的地方,让玩家能够喜欢上她们,从而喜欢上这款游戏,愿意停留在其中。而游戏采用传统的玩法系统,也是为了以更稳妥的架构去承载玩家。

以这个角度出发的《妃十三学园》或许不会成为现象级的爆款,也不会成为与头部产品拼技术硬实力、拼制作成本的大作。但以一个差异化的方式打入市场,它无疑会吸引一部分需要这样腰部产品的玩家,凭借已有的充足内容,长期填补一部分空缺的市场。

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