开年这款让吃鸡主播们纷纷沉迷的FPS游戏,竟然靠的是理财

硬核背后的普适乐趣。文/依光流最近,葡萄君关注的B站直播间被《逃离塔科夫》刷屏了。以前B站的头部网游主播,比如吃鸡、自走棋、守望、Apex的直播间,现在要么插播,要么干脆专职播起了《逃离塔科夫》(后文简称塔科夫)。而且这款游戏的直播人气并不低,受大大小小主播的集中热播影响,塔科夫平时直播间峰值能达到60多万人气,也有不少直播间人气可以到30~40万。

有意思的是,塔科夫是一款极其硬核的FPS游戏,上手难度比起吃鸡等新兴热门产品来说,要高出很多。这种属性的游戏,往往在直播领域很难冲破小众天花板。可是如果观察塔科夫的直播间弹幕,会发现大家讨论最多的,不是硬核FPS游戏最高频的战术打法、压枪技巧、对抗外挂等话题,而是“血赚”和“白给”两个关键词。就这样,当一款游戏产品变成了理财工具以后,让原本只属于小圈子的塔科夫,走进了大众玩家的视野。极其劝退的硬核FPS俄罗斯开发商Battlestate Games制作的《逃离塔科夫》是一款仍然在测试的游戏,从2016年到现在已经历了3年多的时间,目前仅在官网预售。它的售价不低,官网不同版本的价格在316元~983元之间(49.99美元~139.99美元)。没有在大平台预售、走高价路线,这样一款游戏能吸引来的,基本都是核心的硬核FPS受众。一些老手给新人的建议,都是劝退慎入。

以基本的设计来看,塔科夫包含了PVE、PVP、道具收集,乃至一些成长向的RPG要素,我们可以简单将它理解成“捡垃圾”游戏。不过,塔科夫更专注于拟真与硬核FPS。它并不仅仅是还原一个写实的世界观,而是将环境、音效、物理效果、人体生态、枪械武器等诸多要素,全都尽可能以真实的方式来表现。

比如在枪械声音的录制方面,制作组造访了各个训练基地,以真实枪械的射击声音录制,同时还对枪械、枪械配件进行了细致的拍摄,最终都运用到了游戏里。

同样,游戏中其他各个方面都进行了高度拟真处理。玩家最容易体会到的,就是游戏的场景搭建、环境音效,以及人体生态的模拟。塔科夫的场景搭建存在极高的复杂性。他没有采用相同类型的物件来填补地图,而是选择了更大量的植被、独立独特形式的建筑、多样化的地面、起伏程度不规律的地形,以及大大小小细碎的固定物件来构成。这导致场景中掩体复杂化、视觉隐蔽性更高。

配合这些复杂的环境,游戏中的音效也做了定制化的处理,人物与各种路面、障碍物接触的时候,都会产生不同效果的噪音,尤其是跑步与钻草丛的噪音非常明显。

同时这款游戏还非常强调声音的传播清晰度,相比其他游戏,噪音被捕捉到的可能性更高,当玩家装备上耳机之后,还能更加清晰地听到周围环境中的声音变化。

此外,玩家扮演的角色也采用了相对拟真的设计,分头部、四肢、胸腹7个部位,各自显示生命值,同时追加了食水条、耐力条,并引入了骨折、挫伤、中毒、疲劳、颤抖、眩晕等各种debuff。当身体7个部位受伤之后,它们会各自掉血,逐渐进入红色重伤状态,引起身体机能的降低。而当受伤部位无法救治时,它们有可能变为黑色,并大幅度降低身体机能。比如双腿中弹变黑之后,人物将无法奔跑,无法翻越障碍物,行走速度变得非常缓慢。即便身体完好,要是被爆头大概率也会直接暴毙,渴了饿了也会导致阵亡。

受伤后画面会出现相应的特效这些设定,使得塔科夫的上手难度大幅度增加。在这款游戏里萌新刚枪是极其不理智的,因为前期缺少医疗物资和有效的防护装备,一旦中了1枪,就有可能受到极大伤害,并且流血不止,最后丧失行动力反击力,绝大多数情况下只能落得曝尸荒野。高风险的战斗使得玩家不得不想办法藏匿自己,然而环境音效的拟真,以及声音放大的设备,又让玩家面对真人对手的时候容易暴露。于是很多情况下,想要自保就必须小心谨慎,尽量不跑步,尽量身处隐蔽地形,尽量不钻草。

在这些不利的条件下,还有一个更劝退的要素:AI。游戏中AI人物拥有者开挂般的听音辨位、锁定射击的能力,而且一旦攻击了AI,玩家就相当于叛变,会导致周围一定范围内已有的AI都会主动进攻玩家,火力一猛,玩家自然容易暴毙。即便是老手,在装备不碾压的前提下,也很难顶得住这样的围攻。所以这款游戏的战斗逻辑与其他游戏有很大的差别,大多数游戏基本以大杀四方为主,玩家只要有充足的物资,想怎么干就怎么干。而在塔科夫,一场战斗可能大幅度削减玩家的状态,换子弹都需要手动一颗一颗摁进弹夹。这时,玩家必须动用身边环境中所有的信息,根据手头仅有的资源,来决定下一步的策略。如果稍有不慎,就只能落得一个死字。

让人欲罢不能的“理财产品”相信看到这里,大家会有一个疑问:既然这游戏这么劝退,那为啥还有很多人玩?原因很简单:博弈心理。塔科夫的局内设定的确劝退新人,但局外的设计可以说让人欲罢不能。这款硬核游戏能渐渐热门起来,葡萄君认为,很大程度归功于它越发完善的外围交易系统。由于这款游戏的战斗并不是强制且唯一的玩法,而逃离是游戏最终的胜利条件,所以活着进去活着出来,就成了玩家的主要游戏流程。

玩家只需要找到分布在地图中的多个撤离点,符合要求的情况下停留几秒钟即可撤离这个流程单看起来似乎不太完整,无法构建一个循环。于是制作组在局外增加了一个物品交易的自由市场,让玩家可以在这里出售单局战斗带出来的东西,或者是购买缺少的东西。为此,游戏将可搜刮、可交易的物品做得极其复杂。首先最大量的交易品是军备物资。一把枪械加起来可以拥有十几个基础组件和附加配件,而且不同枪械之间配件组件的通用性差异很大。一方面,这导致稀有枪械组件和配件在市场上有较高的价格,另一方面,玩家要获得一把顺手的好枪,往往也需要自己进行搭配和改装。

除了枪械,子弹、防弹衣、弹挂、头盔、背包、医疗品等也是常用的军备物资,而且这类内容除了在品质和容量上有划分,还在一些特殊的功能性方面有细致的区分。比如子弹型号和穿甲性能、头盔是否能戴耳机、弹挂是否兼具防弹效果,此外还涉及一些影响噪音、行动速度等方方面面的数值。

其次,游戏中还投入了大量的非军用物资。其中一部分是日常生活常见的衣物、香烟、食水等,还有一些贵重物品如项链等,另一部分则是一些基础的素材,乃至大型的工业制品,比如螺丝等零件,显卡等制品。所有能带出对局的物品,基本都可以在自由市场上进行交易,从而获得游戏中的金币。而有了足够的钱,理论上玩家就可以购买更好的武器、更好的护甲、更大的背包、更给力的医疗品,从而保证在对局当中的存活率,并带出更多有价值的物资。

这个利滚利的道理,是越过游戏硬核的设计,任何人都能够理解的。而当玩家理解了这个道理之后,玩塔科夫的策略就彻底变了。衡量一切的标准,都可以归结到赚钱还是亏钱上。于是,所有的硬核设计都变得次要了,不论游戏怎么难,低成本进去摸了东西活着出来,那就是赚到。至于最终胜利与否,也不重要了,摸到宝贝赶紧跑,谁还管你赢不赢,赚钱才是硬道理。击杀多少对手也都随缘了,强的大佬你铁定打不过,强的AI大概率也会让你暴毙,自己拼那叫上头。不如老老实实跟在人后面摸尸,没有纷争,做一个和平的垃圾清洁工,简单又快乐。

在搞清楚塔科夫怎么上手之后,更多的游戏目标就转向了如何更高效、更安全地赚到钱。这时候,玩家会面临大量的取舍。一些低价值的物资,单价在几千元左右,而高价值的物资单价有可能几十万,它们占的背包空间也有区别。同时,游戏引入了动态刷新机制,调节资源点的产出平衡,好资源的刷新地点不同,刷新概率也不一样。于是,玩家要在有限的时间、空间内,规划出自己的摸宝及撤离路线,同时尽可能避开有风险的战斗,还要赶在别人之前,抢先搜刮、尽快撤离。这一来,游戏的大地图、复杂地形、动态资源刷新、高隐蔽的玩家敌人,就会迫使玩家动用一切的战术和策略,来完成更高效的作战。

而这种高效,本质上是一种理财的高效。如何在限定条件下,以最小的成本,博取最大的收益,或者以稳定的成本,最快速博得稳定的收益,这最终都会加速累积一个玩家的资本。当然,塔科夫跟所有理财产品一样,风险与机会并存,一颗子弹就有可能让人丧失几乎所有的投资成本,以及阶段性收益。但不入虎穴焉得虎子,围绕赚钱的博弈,终归让人欲罢不能。赚钱成了唯一标准之后,直播效果爆炸了在塔科夫,人人都想血赚,在塔科夫的直播间,大家也都有一个共识:只有赚到才是硬道理。当所有人都用金钱来衡量游戏里的一切之后,一款硬核游戏的直播效果,彻底变得不一样了。

对于别的游戏来说,胜负和强度是最大的卖点,所以经常能看到这类游戏的直播间标题,会用“国服第一xx”、“全球前xx”、“最强xx”的句式。而在塔科夫的直播间,“全装白给,跑刀血赚”、“今天定个小目标”、“晚上挣它一千万”的标语是最常见的,你很难把它们跟硬核FPS游戏联系到一起。具体到直播过程中,这款游戏的弹幕互动量,出奇的大,有时甚至贯穿全程。对于新入坑的主播来说,这款游戏往往有太多要学习的部分。从进入对局那一刻开始,怎么规划路线、怎么找资源点、怎么避开敌人、怎么偷鸡,甚至是怎么走路,都是问题。而有经验的弹幕,就会给出大量的建议,这种建议伴随着主播从不了解到了解,形成一个高频和持久的互动。

同时,摸宝也是互动点非常突出的部分。塔科夫的物资市场价整体上是浮动的,但也会有一些规律可寻,然而游戏中物品实在是太过于多样,导致正常人很容易忘记一些物品的售价,尤其是一些不是太贵重,但又值得一摸的宝贝。这时候,在有限的背包里决定带什么走,就是很考验经验的事情了。于是在观众的角度来看,每个东西卖多少是第一个问题,东西怎么放省空间又是另一个问题,主播漏没漏一个相对贵重的物品也是一个问题,而主播身处危险环境之中,摸东西的速度也很让人担忧。

有的时候,舔着包算着钱,突然人就没了重重问题之下,每个人都会有自己的一套想法,表现在弹幕中就是众说纷纭了。而由于摸宝贯穿游戏始终,所以这种讨论也就贯穿了整个直播过程。即便是结束对局之后,道具的售卖也是一个值得斟酌的细节。游戏中,有不少物品卖给NPC和在跳蚤市场上架,收益是不一样的,市场价低的物品以无手续费的方式售给NPC,有时比自由交易赚得多,只是相对繁琐。而高价物品在待售价格范围内,越低越好卖,但也有可能赚得不够多。于是弹幕关于怎么赚更多钱的讨论,也非常的活跃。

在上面这些基础的常识问题之外,赚钱的策略也会深入影响到对局当中的玩家抗衡。要知道,在对局内阵亡,相当于会丢失掉玩家当前身上的几乎所有装备,但游戏设置了一个容量有限的保险箱,能够避免一些贵重物品的损失。当玩家带着大量物资遭遇危险冲突时,如何提前做好取舍的准备,应对高价值物品的损失,就是很关键的决策。比如UP主伊丽莎白鼠在一次直播过程中,遇到了两人联手对付自己的情况,而此时他身上的装备打赢的概率很小。但这时候他的背包里已经搜刮了多个几万~几十万不等的道具,同时在房间内又发现了两个单价30万的稀有贵重品。在几秒中的时间里,他有两个选择:一,想办法绕开敌人单个击杀,但风险是大概率暴毙,只保住十几二十万;二,在保险箱里塞上两张显卡,赚60万安心去世。他果断选择了后者,因为两张显卡卖的钱,已经比身上其他所有东西加起来都贵了,即便去世,结果也是血赚的。之后的弹幕中,有不少调侃阵亡的观众,但也有很多明白道理的老手,看出了这个决策的正确性。在白鼠稍作解释之后,大家也都理解了,原来这是血赚。

要知道,在其他硬核FPS游戏中,解释一个策略往往需要观众也具备足够多的知识,否则观众很难理解这种决策。即便是在吃鸡中,当主播分析一个简单的坡顶两人遭遇战,解释为什么要选择这样的掩体、架枪位、走位、预瞄点时,都要牵扯到大量的经验和进阶知识。而塔科夫不用这么麻烦,你只要告诉大家决策前后的装备、道具总价值,再给大家计算一下差价,那么所有人就都知道是赚是亏、是好是坏,该刷666还是233了。基于这种简单易懂的刺激点,塔科夫的直播效果,也就顺理成章地好到爆炸了。硬核背后普适的核心趣味那么塔科夫会成为游戏直播新的爆款吗?或许不会。它可能会小火一阵子,但游戏本身实在太硬核,玩家的后续流入非常受影响,没有后续用户涌入的产品,观众与主播之间的共鸣,也会停留在比较浅显的层面,自然热度难以长期维持。我们知道,不同直播平台对新游戏的接受度不一样,如B站的直播环境对新鲜好玩的游戏更敏感一些,而斗鱼等直播平台对固定热门产品的投入会重视。不过在斗鱼,塔科夫已经出现了70~90万人气的直播间,说明这款游戏的热度蔓延得非常快。

我们不难理解其中促成火爆的要素:普适的博弈心理+简单的理解成本。对博弈心理的运用,塔科夫与吃鸡有不少相通之处。在《绝地求生》里搜房子、舔包,都是一种随机提升自身资源储备的模式,而搜房子可能会被阴,舔包则必须击杀对手,均存在风险。要获得更好的资源,就需要博弈。只不过《绝地求生》没有将博弈的结果带出局外,而放在一个单局之内消耗掉。这使得玩家的博弈心理,只存在于单局,没有向上的积累,因此这种心里带来的正负反馈,都是相对恒定的。对比来看,塔科夫在局内用真实到来的难度放大了博弈的频率和幅度,在局外则只是做了一个变量,将博弈的结果带了出来,让它可以积累和成长。使得在下一次对局里,玩家就能带着更好的装备,去赚更多的资源,“日入千万”也不是什么梦想。

别人家的金库这就像商业的积累,有了更高的成本就能博更大的回报,玩家也就能在被放大的博弈过程中,获得更强的正反馈,而有了足够的资金,又可以换回几乎所有失去的东西。于是,这种循环能被玩家快速吸收、反复使用。但需要强调的是,构成这种设计的要素并不简单。研发商Battlestate Games本就在还原真实的制作方面花了很大的功夫,同时他们也在3年以来充分吸收了玩家的各种有用建议。塔科夫能有现在的趣味,很大程度也是玩家通过体验和选择,一点点积累出来的特质。

如果没有抠细节的设计,没有玩家的长期验证,塔科夫可能只是另一款硬核FPS,而非现在的热门“理财产品”。从制作角度来看,塔科夫能打通硬核玩法与普适乐趣之间的桥梁,本身就是一件很了不起的事情了。

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