象牙塔里的义警丨触乐夜话

就是他们!黄头套的恶魔!(图/小罗)

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

这件事要从一个Bug说起。《恶魔之魂:重制版》的首日版本有一个漏洞,如果玩家在使用道具“幸运硬币”后找防火女提升属性,游戏角色的幸运值会持续上升,从现有的数值嗖嗖地涨,一直涨到8万多。具体的原理我没去了解,但角色的某项隐性数值似乎被改变了,而恰好游戏后期的Boss“老国王欧兰特”能吸取玩家的等级,膨胀的数值会被他吸走,错误和错误叠加在一起,产生了化学反应,转化成近乎无穷大的魂量。玩家可以通过某种方式获取这些灵魂。

通关游戏前,我想要试试这个漏洞。我一直认为,“魂”系游戏是一个鼓励玩家“钻空子”的游戏。利用游戏漏洞说不上好,但是……你知道的,如果有一条捷径就摆在眼前,事件的进度又正好,人总是会忍不住试试的,对吧!

我先把游戏从主机上移除,关闭网络后再重新载入光盘——这样游戏就不会更新,能保留下首日版本的Bug。我按照步骤操作,在云端导入导出了几次存档,又在帕雷塔尼亚折腾了一番,最后成功地获得了大量的灵魂,直接把角色等级点到近乎全满。

就跟这个差不多(图片来自AlastorElegie)

我有一个朋友,他也玩过“恶魂”,不过是PS3上的老版本。他有好几年没玩“魂”系游戏了,对操作不太熟悉,更像一个萌新。我通关《恶魔之魂:重制版》后,他向我发出组团邀请,我又带着他挨个清Boss,用的角色正是这个“水桶号”。

说实话,整个过程像一次观光。我的角色等级很高,除非是碰上纯黑世界中的红灵(他们太强了,我穿着最好的装备,依然两刀就被砍死),无论是推图还是刷Boss,可以说是不费吹灰之力——这还有什么意思!我虽然这么想,但朋友看起来显然很享受这种“前面有人扛着,我只用在后排吃瓜看戏”的“老板待遇”,打Boss时直躲在石柱后面呼哧呼哧地笑。朋友开心嘛,也挺好。我们就这样一直推了下去。

直到我们遇上了“黄衣老者”。

玩过“恶魂”的朋友可能知道,黄衣老者是世界3-3的Boss,不过和其他敌人不同,黄衣老者是由其他玩家操控的——你可以理解为一个独特的入侵机制,用玩家角色替换Boss。换句话说,这是在让另一个世界的玩家来杀死其他玩家。

呵,老贼的阴谋。

不过当我们登上象牙塔,用碎龙骨巨剑两下把入侵玩家拍死后,事情变得微妙了起来。

“我们好强!”一个念头突然冒出来。

死心吧!黑暗幽魂!

我们接着做了下面的几件事:

  1. 向死去的敌人鞠躬,以表敬意。

  2. 回到PS主页面,关闭游戏。这样游戏不会自动保存,存档将回到Boss战之前。

  3. 重新进入游戏。确认存档未保留后,在象牙塔前画符、召唤,完成联机。

  4. 等待下一位玩家入侵。

操作成功了,新的入侵者出现在我们面前,又迅速地被我们斩下。手起刀落,我们心里没有感到一丝波动。但当不知道第几个可怜的黑暗幽魂倒在我们面前,发出痛苦呻吟时,我俩终于绷不住了,爆发出难以遏制的狂笑。

太欢乐了,朋友,这太欢乐了。我举着巨剑,穿着厚实的铠甲,像坦克一样朝着黑暗幽灵冲锋。朋友举着龙翼矛在旁边伺机而动,敌退他进,敌进我进,敌人吃血他扔火焰壶,就是绝不留给敌人喘息的机会。不少敌人还没弄清楚情况,就被劈头盖脸的攻击敲翻在地。

我俩此前都几乎没玩过“魂”系游戏的PvP模式。非要说的话,我玩过其他格斗游戏,知道“立回”,懂一点“预读”,但也仅此而已了。我的装备没有经过特殊强化,法杖还是一根近乎白板的秘银法杖,能用的武器也不多。

朋友更拮据,因为一路观光帕雷塔尼亚,他还穿着骑士的初始衣服,一个魔法也没学,更没有足够的属性拿起体面的装备,只能支起一把长矛窘迫地戳敌人(噢,对,他连长矛也只能双持)。

所以,这是一场公平的对局。敌人是黑暗幽魂,是恶魔,压级、打造装备、配置技能,在无数个世界屠杀了数不清的灵魂。想想看有多少玩家死在他们的刀下,尸体可能垒起一座小山。所以说,我们才是正义之师,是替天行道,用厚剑断绝罪恶。

翻车也是常事。也被嘲讽过,对战游戏就这样,心态放平就好

不过,关卡的压级设置有点奇怪。我们有时会碰见完全不熟练的新人红魂,有时又撞见“背刺接背刺”的残酷杀手,后者等级很高,也可能加点全点了技巧,总之两个背刺就能把我秒掉。朋友的等级很低,很多时候被背刺就直接死掉。和他们的战斗艰难卓绝,输多胜少,当义警也不是一件轻松的差事。

后来我们的配合渐渐默契了,和不少厉害的玩家也堪一战。游戏的乐趣开始偏向比较纯粹的PvP:和对手迂回,有胜有负。打赢了欢喜,输掉了气得直跺脚。一些黑暗幽魂杀死世界主后发表情嘲讽,我们也没什么可说的,因为自己也这么干过。后来就不啦,我们击退敌人后一定在尸体旁向他们鞠躬,希望用正道的光感化他们。

这个动作好像叫“欢呼”。特别欠。我们不该这样的,不好

“魂”系游戏挺古怪的,它们鼓励玩家互相入侵,用万全的准备来“摧毁”新人的体验——也有可能“被虐杀”就是设计好的一环体验。如果是这样的话,那我们做的事对吗?道义上好像说得过去,“净化环境”“惩奸除恶”,公理的天平向我们倾斜。况且所有玩家都知道被入侵的恐惧、被“下指”的无力和愤怒,谁不想反过来捏爆入侵者呢?

可如果这些情绪是被游戏设计师鼓励的呢?要知道别的游戏把语言轮盘改了又改,不留给玩家一丁点嘲讽对手的机会。哪像“魂”,还做了这么多方便的表情!几位玩入侵的玩家后来碰见我们就退游戏,我们好像反而是那个破坏者,入侵者的体验被我们“摧毁”了。

勇者和恶龙好像分不太清。虽然现实也是善恶纠缠在一起,但我没想到游戏也是这样。还是应该说……不愧是“魂”吗?

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上篇夜话:有些游戏和记忆里的不一样了


实习编辑袁伟腾

表里如一。

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