风景文创|萌物文创风靡世界,原来要遵循“萌经济”十大原则!
近年来,说到文创产品吉祥物们集体“卖萌”成为标志性的动作,并一度成为极具热度的讨论话题。「萌」逐渐形成一种产业,文化与营销趋势。萌的本意:草木初生之芽,延伸意:起源于日本御宅族次文化的词汇,常写作“萌え”或“萌”(在日语中与“燃え”发音相同)。“萌”字在此意义下通常是表达对某人或某事物的喜爱之情。在网络用语中,“萌”的意义也得到延伸,成为“可爱”的近义词,用“萌”来形容的对象也延伸到二次元以外的各个层面。但是,我们真的懂如何“卖萌”吗?
「萌经济」起源自日本,历经20年的经济停滞成长,景气低迷之后,装可爱的「萌经济」成为人们逃避现实的出口。从社会心理学的角度来说,"萌"之所以能从特定群体的小众文化变成一种社会现象,就是由于"萌物"使人们在激烈社会中受到压抑的情感得到释放,从某种意义上,有"减压"的效果,让人们对于枯燥、痛苦的事情一笑而过。
"萌"现象在社交网络的走红,基于满足消费者情感诉求的全新营销模式应运而生,再借助新媒体的快速、多方位传播的威力,使之逐渐成为一种文化现象,乃至形成一种新的经济业态。萌经济,简单来说就是通过萌系列产品而催生的经济行为,厂商为促进销售印刷卡通形象,吸引消费者购买。
社交网络成为"萌"现象迅速传播的舞台,不仅增加"萌物"曝光的机会,也拓展了互动的渠道。许多"萌"物都有自己的粉丝专页,例如萌物熊本熊,能够获得大批网友的响应,长期下来,就积累了消费者对"萌"物的忠诚度,同时在形象呈现方式上,从单向展示,转向双向互动,增强粉丝对形象的依赖。这也是"萌"物转换为商机的条件。
「萌」并非与「可爱」等价,虽然「可爱」是启发萌感的特性之一,但是「萌」的概念抽象也可以指个人因着人,物的某些特征,而萌生起像燃烧般的共鸣感觉,适用范围相对较广。而在「日本创意·萌经济」一书中,作者川口盛之助指出「萌经济」的宅性十大原则。
极其强调拟人化
在很多商品都融入了一些拟人化的外观,例如针都是刺在硬的东西上,所以将退役的针插在豆腐上供奉,感谢它的辛苦,让它休息。所以有很多商品像是各种电车的车头造型,路边的贩卖机,工业机器人等,都会发现此种特质。
以客户需求为导向 私人定制化
每个人都有习惯使用的物品,专用的马克杯,钢笔等,不管是一开始就订做适合自己的或者是使用久了,和使用者不断磨合而产生难以替代的手感,两者对使用者都有固定且难以取代的个人价值,因此同一种商品可以衍生出各自不同的细节来因应市埸。
具有一定的无负担上瘾性
要使产品让人有想亲近的感觉,就是产品要美观且容易使用,或是让人触摸了会有快感,会想把玩,让消费者与产品介面无负担感,例如看到刮刮乐就想刮,看到泡泡纸就想捏破,把人的潜意识癖好安排到产品中,就能达到意外的成功。
此处列举一个有趣又经典的案例:过去很多人习惯性的转笔,不管是开会,工作,甚至是填菜单,不经意就会让笔在手上转不停,因此有制笔厂商注意到这个小细节,刻意设计角度操作上容易旋转的笔吸引消费者,以满足使用上的快感。
遵循适度原则 点到为止
正如“过犹不及”一词蕴含的道理,如果生活丧失了挑战性,其快乐的意味也随之消失。所以产品应该做到接近「零辛苦」,还有一点距离的程度就好。如打斗电玩的世界,只要按一个按钮就可以马上过关,那这种游戏会好玩吗?
必要时可充当人际润滑剂
有些产品设计例如不会吵人的洗衣机,消音拖鞋,不会声音外泄的耳机等,是为了使用者周遭的人所着想的。特别有意思的案例是「感谢尾巴」,日本人对于超车也感到很抱歉,因此设计出装在车尾的「感谢尾巴」,当驾驶超越前车后就摇摇它,以向后方车辆表示不好意思的感谢之意。
帮助使用者克服困窘
人们总会有各种各样难堪的窘境,而许多受到欢迎的商品则是有效针对困难点,相对应的问题解决产品问市,掩盖如厕声音所用的「音姬」,让咕声骤止的点心零食,各式各样的消臭产品等。此外,还融入了一些低调奢华的概念,如高档的牛仔裤,却有着破旧的设计,就是为了不要太张显自己而设计的产品。
有助于人们健康长寿
日本人对「自己的肉体,自己的身体宝贝到不行」,为了不想让自己的手接触到蟑螂的尸体,于是就发明出包覆蟑螂的喷剂,其他各式各样的抗菌产品也是从这个出发点所研发产生的。
在生活中寻求戏剧性和生活的剧场化
和各国大都市相比,日本现实生活剧场化的程度是非常高且与众不同的。日本御宅族的许多男性较不喜欢现实中的女性,觉得存在动画或漫画中的女性比较有魅力,因此形成在生活周遭充斥着各种人形立牌和广告看板,在街道上的人也常被各式广告霓虹或动画影片所围绕。
关怀地球 保护环境
日本的制造业除了生产能力强之外,与各国做比较,在环境保护的技术也领先其他欧美各国,而全世界对此的态度,基本上是愈来愈相同。
缩减尺寸 轻薄短小
例如电视最后会薄到和墙壁合为一体,空调会被天花板吸走,时钟变成可穿戴化等,最终将产品融入到生活环境之中。
小结
事实上,日本经产省于2010年所拟定的「文化产业大国战略」,重点就是辅导或补助动漫画,电玩,美食,流行服饰等产业,以「酷日本」(酷日本)概念向国际大力推销,其中当然少不了「萌」遍全世界的萌经济产品。
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