移动游戏设计的套路-产品为王读书笔记

完美通关后还有新世界召唤

前段时间入手一本林宾华(潜龙)所著的《产品为王:移动游戏产品设计规则》,由于书中从当下热门产品为案例进行剖析,结合作者自身的解读,清晰的将一套完整的游戏产品所需要的元素掰开揉碎的展现出来,所以一口气将整本书读完。书中从7个方面着手,将游戏产品的套(gui)路(ze)清晰罗列出来。让本人在游戏制作的概念上有更加深刻系统的理解。

产品框架搭建篇

首先阐述产品框架的内容。将此内容放在第一章的位置上,可见重要度非同一般。产品框架基本可以决定“产品空间”、“产品体验”以及“产品的内容”。个人更多的是将框架理解成游戏产品在最初要给玩家提供一个什么样子的体检,基于这种体验我们要如何去设计这种切合内容的规则。框架定型基本就是决定出游戏的类型,游戏内容等这些方面,等于将产品指定了大致的方向。作者将产品是拆分成不同系统或模块,根据这些组合产品框架基本分成3个部分:开放式结构N+N;半开放式结构1+N;闭合式结构1+1,这三种基本涵盖了游戏框架的组成部分。前面提到的“N”和“1”作者给出了明确的定义,其差异在于是否完全经过验证可行的独立系统。所以当“N”类型中的系统完全通过市场的验证以后,将会直接归类到“1”类型中,这种好处在于让设计师方便的避开一些弯路或陷阱。通过这个明确的定义能看出是完全套用市面上所有的游戏,并且通过这种框架理论开始立项,像是搭积木一样清晰可见,让一款产品看上去有更具有说服力。

品牌及文化衔接篇

产品框架搭建完成后,需要想游戏产品中填入更多的内容,这里就会遇到一个重要的问题,即:衔接。可能是系统与系统之间,也可能是系统与内容之间。书中通过不同的维度来说明这块的衔接问题。1,用户的流失点:美术,游戏难度,载入速度,弹窗,操作&新手引导,闪退。这些是目前游戏产品中最多见到的一些流失点。在开始制作时可以开始考虑并可以进行一些预防措施。当时美术这方面因人而异,能满足目标用户的审美就可以了。虽然这里首先讲述的都是流失点,但是说明这些最明显最直观的衔接是没有做好。2,产品的内容衔接,包括:不协调内容,差异化内容以及不相干内容,主要这三个部分。在产品制作时是无法避免的遇到这些问题。作者通过知名产品举例说明了三种不同情况:自由恋爱模式,乱点鸳鸯模式,包办婚姻模式。用更具有形象的词语描绘了内容衔接的三种不同的层次,让设计师们深刻理解这三种关系。3,功能之间的衔接。某些产品的属性决定某些成熟的系统模块是会出现不协调的情况,将会影响产品的最终走向。作者在此提出了几个方面,提供我们在出现这类问题时的思考或调整方向。不要给用户太多的学习门槛;与系统连接合理相比,流畅度才是更加重要的;别让某些系统孤立存在与游戏中;剧情的嵌入也是一种衔接的方法。作者通过几个不错的案例给我们说明了衔接时的做法。比如通过划屏进行场景间的切换;通过细节设计将剧情,感受链接一起;通过划屏取代虚拟按钮;慢慢去掉返回按钮和下一步按钮;网页游戏中已经成标准的新手引导。4衔接的不恰当的内容其实可以删掉,比如一些功能堆积,看到别人有的功能也拿来使用。如果使用不恰当反而是为产品减分。

游戏核心系统篇

在移动游戏中,其功能数量并不一定有很多。作者根据个人主观将系统划分成:基础和创新两个方向的系统。基础系统定义为已经在众多游戏中使用过,玩家一看就知道怎么玩的系统,创新系统则是需要玩家通过一段时间学习或者通过一段时间思考才能明白的系统。这种分法目的应该算是区分出产品之间的不同区域,通过创新系统找出产品亮点,使得产品之间的差异明显。其实作者在3个案例之后得出结论是努力将系统打磨,不管是哪种系统,只要打磨到极致都会收到效果。从另外一个维度来看,作者将游戏的系统分成功能系统和增值系统,将产品的盈利方面看的更加清晰。同样通过3款不同的产品分析,同样强调两种系统有相同的重要度,任意一个系统做到让用户满意都可增加产品的成功率。系统拆分后开始探讨从零开始构建一个系统。其核心内容精简出来就是“由简入繁易,系统架构难”。从游戏核心开发制作开始,当核心内容打磨完成后才会依次向外增加新的内容,这种在产品把控上更加容易,而且通过这种mvp版本的制作能验证产品,将风险把控到更低。同时做加法时,需要将避免将没有价值的系统加入到游戏中。当然判断这个系统的价值要么“抄袭”已经成功的产品或者更加耐心“细致打磨”系统。当然这需要遵循最基础原则:这样的行为有助于提升用户对产品的认可。当然这就会出现一个问题“什么样的系统能提升用户体验”。作者通过案例也很好给了解答:1 告诉用户你想表达的;2 告诉用户要怎么去做;3 告诉用户你做了什么。除了这几个比较有代表力的方向之外,还是有更多的方法来实现。但是这个最终是辅助的一些做法,不应该把重要经历放在这里,否则本末倒置就不好了。

游戏数值架构篇

每个游戏都具备的关键系统“数值体系”。数值在游戏中无处不在,人与人或者人与虚拟世界的交互都是通过数值表现的。作者认为与端游相比,移动端的数值其实比较简单。以现阶段的产品来说,太过庞大的数值体系其实并不会那么适合。数值最重要的目的是要赚更多的钱,因为数值所承载的深度(坑的深度)将决定要从玩家口袋中拿多少钱。当一款产品数值不合格时,这款产品将注定不会有未来。所以在业内曾经流传一句金句“请把你的目标用户当成低幼儿童来设计你的产品”,同样数值体系的建立也应当从简。在设计数值公式时应该“优先加减,少用乘除”。在此作者给出了4条非常有用的规则:1 不要把移动游戏数值搞太大,能用加减的,不要用乘除;2 不要把公式搞的太复杂,复杂的公式出了让程序员抓狂之外,并不会让玩家觉得游戏有深度,也不会帮助你的游戏让玩家更加沉迷;3 不要用纯随机解决问题,几率在大量的玩家面前都是必出现的事情,同时会让多数玩家不满意;4 参与到公式中的数据种类越多,约容易获得混乱平衡,如果想强调游戏的平衡,最简单的办法救市把事情搞复杂,但你需要权衡复杂后要付出的代价。在最后当数值公式建立完成后还是需要对数值进行细致的打磨,即公式简单,细节难。毕竟公式做出来和平衡调好其实不没有那么难,将数值体系梳理清楚和规划好,把一些体现游戏产品的数值打磨精致才是更加重要的事情,毕竟这不仅仅是数值策划的事情,而是需要整个设计师团队一同努力完善的。毕竟不管是数值公式还是数值框架,都是可以直接决定一个产品生或死。

无所不在的惊喜篇

虽然说是惊喜,其实是说产品中的每个细节。惊喜是从各个方面表现出来,游戏中的角色造型,或者简单的对白,都能给玩家带来惊喜。没有玩家是不喜欢惊喜的,所以在创造惊喜时,要避免让玩家感觉惊喜是被刻意制造出来的。这种刻意制造出来的惊喜,只会带来相反的效果。作者通过案例说明了,当意外惊喜太多时让玩家产生了反感,各种惊喜融合在一起导致惊喜失控,带来了巨大的负面效果。对于玩家来说认可的惊喜热情是在不断的衰退,所以对于游戏设计而言,惊喜是最不能被复制的。但是当惊喜用的恰当时将是对产品而言能提供更多的话题点和宣传点,是产品不可或缺的核心要点。所以作者提出“只要是有效果的桥段就是好桥段”指的也是它的正面效果。如何评估一个惊喜是否好坏主要从一下几个维度考虑:用户期待度;用户认可度;成功案例;其他娱乐领域的成功案例;设计的新鲜程度。在开始可能参照成功案例设计比较安全,当积累到一定程度后,设计出来的惊喜就可能是创新度比较高的了。所以对于惊喜的设定,设计师需要站在比较高的角度来看,不同程度的惊喜用在产品的不同粗,如何体验,如何带给用户,如何让用户接受等,都是需要认真思考的内容。

产品内容呼应篇

产品内容其实可简单理解成让产品更具有吸引力,让玩家认可,降低玩家流失等这些。将内容与产品中各种细节设计能更好的关联,这个可归纳称呼为“呼吁”。将产品内容呼应做好其实不容易,所以做到内容呼应的产品都是用心做的。作者举出市面上产品,在IP带入后玩家对于产品的口碑是表现比较明显的。这里比较明显的是被玩家称之为换皮产品,通过内容的强行植入对用户进行一波强行的消费。当然那些有呼吁设计的产品生命周期会更长的,从IP的内容植入,或者是从端游移植到移动平台的产品都能看到不少成功产品。这种就是对ip内容的呼应,以及对端游产品的呼应作用。但是什么样的呼应会让玩家沉迷呢?作者给出的建议,如果要玩家沉迷,需要建立出一个属于玩家本人或者是被玩家认可的虚拟环境(虚拟世界),这一点非常不容易,因为玩家需要渐进式认可,所以需要设计师反复不断的强化玩家感受。不过到了移动端产品不能建立完整的虚拟环境,但是在设计中至少要有一个足够合理的呼应关键点。整理来说呼应设计相对做的比较优秀的产品,会受到游戏忠实用户的追捧。在设计的同时要小心“别轻易改动已经形成的玩家心理”,这样会造成玩家的抵触心理,虽然可以用一些手段让产品有明显的短期收益,但是最但是这种并不是将产品利益最大化的做法。总体来说,呼应设计在产品上其实只算是相对重要的,玩家在游戏找到曾经的快乐,或者对游戏某些点会心一笑着对游戏设计师的工作已经算是一种认可了。

产品个性烙印篇

烙印即不易磨灭的痕迹。如果将这一概念通俗的理解成“标签”或应该会比标签更佳具有代表性,当然烙印的形成并不容易。上一章节所说的各种打磨细节工作,但是将这些细节组合在一起是无法代表烙印的。因为产品的烙印将是代表这个产品整体精气神,细节只是其中的一部分。作者用目前市场上最具热门的某个产品进行了分析。某产品从画面,角色背景,剧情表现力,以及配音音效无一都表现的出二次元的风格,并且体现出阴阳师的主题,使得这款产品具有浓重的文化特色。当一款产品已经形成了烙印即可说明此产品已经成功。当然在在普通的产品中想获得烙印大致有几个选择的方向:颠覆常规的价值观,迎合小众文化需求和极致打磨细节。通过这种打磨细节,嵌入好文化特点才是具备产生烙印的基础。烙印的产生往往源自理念的确立,比如设计师个人或团队带有的独特气质的独立游戏,还是带企业烙印或文化烙印的商业产品。这些在开始就带有鲜明立场和观点,所以产品本身品质也不用担心,因为将风格烙印融入到游戏中的设计师必然会将产品打磨到他们想要的极致。对于产品烙印而言,文化烙印是无法绕过去的。特别是那些小众文化最容易获得小众群体的高度认可。同时还有相对特别的文化内容,因为有相对应的严格的限定和易被传播的特点。但是产品烙印对产品所取得成绩,收益这些事没有太多关联的,当产品中文化已经形成直接影响力后,游戏本身已经不在重要,重要是的通过游戏对这类文化带来的更深层次的影响力和价值。正因为这种烙印才是值得设计师为之所努力,玩家为之所痴迷。其实对于烙印的产生并不是依托某一种文化或某种颠覆性设定,套用作者的一句话:“在产品设计的领域,没有局限,也没有极限。艺术设计本身需要的就是设计师的疯狂投入,只要你坚持你的理念,把你的能力放大到你能做到的最大,最终你也会拥有一个专属于你自己的世界,一个拥有无限种可能的世界。

最后

作者在书中更多的分享是游戏的整个大框架,至于需要怎么去做并没有在书中讨论,所以书中进行的产品分析也不用完全纠结于其中。当然像每个细节性的部分还是需要设计师自己通过与他人交流,从项目中吸取经验并加以利用,在以后的设计中将这些内容更好的融入到游戏中,带来更多的好游戏。就自身而言,在经历着么多年的工作中深深的体会到,在国内游戏设计者有着一套特有的设计思路或者称其是设计方法论,因为没有专业系统的培训课程,所以是都是设计师前辈们通过亲身经历摸爬滚打所总结出来的一套成功经验,虽然有別与其他国家的一些设计方法,但是在国内这个市场中已经完全可以受用,毕竟只要能满足用户的需求才是最好的。结合当下来说不管当前的游戏市场处于什么样的环境,有什么样的困难存在,也为告诫自己是否还能保持着当年进入行业的初心“好好做游戏”这个一直不变的目标。

注:整本书大致内容已分享完,可能有些内容与作者表达内容有所出入,如需想看更详细内容和案例分析还请购买原版书籍。

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