VR时代的网吧?体验馆模式或催生百亿级市场
现如今,虚拟现实技术正受到资本热捧。根据Digi Capital的预测,到2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元。从国内市场来看,iiMedia Research数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。
2016年正在慢慢成为VR产业的“启蒙之年”。投资人都在为VR的未来前景下注,期待它会成为移动互联网新的流量聚集地;资本追逐不仅让大量创业公司涌现,腾讯、百度、阿里、360等互联网巨头也陆续开始布局VR;随着4月Oculus Rift和HTC Vive的消费者版相继发货,期盼已久的消费者终于可以开始把VR设备带回家。
网吧
但不可否认的是,目前虚拟现实内容和使用场景方面都还存在明显不足。内容问题需要的只是时间,据海外媒体报道,索尼目前有超过30部虚拟现实游戏“在产”,尽管他们现在还没有做好发布的准备。以顽石互动为首的国内游戏厂商也在紧锣密鼓地开发VR游戏,实际上不少游戏大厂尽管没有公开宣传,私底下也在忙着推进VR游戏,毕竟谁也不想错过下一个风口。
与此同时,VR的场景问题就显得棘手得多。在美国,家庭拥有主机设备,以及有意愿购买全套PC版VR设备的比例非常高。而在中国,大众消费者对于大型设备的购买意愿并不强烈。比如,一套VR头显设备加上驱动主机,全套价格合计上万元(Oculus主机头显套装最低$1499)。高价制约了VR设备直面大众消费者的推广,而产业链又迫切需要打开用户体验局面以了解消费者需求,因此,线下体验馆成为中国目前最容易实现变现的场景,而非家庭娱乐变现。
事实上,从2015年开始确实有不少公司开始拓展VR体验店市场,乐客、乐创、FAMIKU、顺网等都是比较有实力的竞争者。短期内,VR体验店的数量还会快速增长,并且非常容易获得资本青睐。就论坛君的切身体验来看,最近一年中,VR体验馆如雨后春笋一样在大小城市的商业中心和购物广场中出现,尤其与电影院线合作最为紧密。
然而,这些所谓的VR体验馆目前的配置多半是简单的国产虚拟现实头显,加上一个可以进行有限三自由度运动的座椅(因为它的形状一般称之为“蛋椅”),提供给消费者的内容则是简单的过山车或者大摆锤Demo。
这样的体验显然是远远不够的,VR体验馆未来的正确发展方向,或许应该成为网吧一样的存在,或者说,直接将现有的网吧改造升级为VR体验馆,也不是一种好方法。
体验馆
从论坛君小学开始,网吧一直是论坛君所处的十八线小城市里的重要娱乐场所。网吧让互联网快速普及,并教育了大批早期用户。在网吧里观看他人玩游戏进而成为该游戏的玩家,相信这是很多人的共同回忆,当年不少国产网游的推广也以大小网吧为主要战场。
然而由于家庭中网速的不断提升、智能手机的横空出世、移动互联网的兴起等一系列因素,网吧在不知不觉中走向衰落。近年来网吧通过升级硬件设置、推出陪玩以及与电竞赛事联合的各种方式试图转型,但并未能扭转整体下滑的局面。如今,能提供多样化娱乐和休闲的网咖几乎取代了网吧,体验单一的网吧越来越小。
将现有的网吧改造为VR体验馆,似乎是困顿已久的网吧经营者们面前一个颇有前景的方向。VR外接控制设备五花八门,单凭个人难以负担高昂成本,网吧则能很好地解决这一问题。此外,不仅场地是现成的,网吧中聚集的都是重度游戏玩家,对于VR游戏的好奇心和接受度要大大高于普通商场的顾客,更有利于这一新技术的推广。
将网吧升级为VR体验馆后,游戏研发商除了参加展会以外,有了全新的渠道直面玩家群,甚至可以讲开发中的某些完成度比较高的demo,通过网吧提供给玩家试玩,收集玩家反馈,随时修改设计。与此同时,游戏研发商也通过活动将这些资深玩家转化为第一批种子用户,可谓一举两得。
目前,国外的VR体验馆在内容和形式上都已经进入了比较高级的发展阶段,其中最有名的是位于美国盐湖城的The Void和位于澳洲的Zero Latency。这两家VR体验馆都采用了大型场馆和光学跟踪系统,玩家能够在虚拟现实空间里四处走动,并且体验非常有冲击力和沉浸感的内容,比如The Void为古墓探险,Zero Latency则专注于打僵尸。
论坛君相信,随着国内的VR线下体验店越来越多,当VR设备大规模量产,国产的VR游戏日益丰富,今年之内这一领域久会开始逐渐洗牌,目前毫无规范可言的大小VR体验店迟早要面临在内容和交互体验上的差异化竞争。内容单一、体验不好的体验店将失去用户,迅速关门,只有那些能够与最新的技术与内容结合,同时擅长借鉴传统网吧模式进行运营的体验店,才有可能在VR产业的“启蒙之年”中真正夺得先机。
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