游戏手机,未来能成为中国版的Xbox吗?

撰文丨占太林

编辑丨沈   多

文娱价值官解读:

智能手机手机市场格局已定,国内主要被苹果、华为、OV和小米瓜分,更为关键的是经过这几年的发展,手机市场的增长空间有限,根据最新的“互联网女皇”玛丽·米克尔发布的互联网趋势报告,2017年全球智能手机出货量增长为0。

互联网女皇Mary Meeker最近报告显示,2017年全球手机出货量增长为零

手机行业增长已经见顶,未来的市场空间仅仅来自于换机的量,在这样的时机之下,如果能从智能手机的市场中细分一个游戏手机的市场,按照市场逻辑而言,成为市场增长的新引擎,未尝不可能。

去年雷蛇在旧金山发布了全球第一款游戏手机;在这之后的十几天,努比亚发布了一款红魔游戏手机;而小米科技参与投资的黑鲨手机也于今年的4月13日正式发布,相信不久,游戏手机市场也会像现在的智能手机市场一样拥挤。

游戏手机有更大的市场需求

京东电子文娱事业群通讯事业部总裁陈婷认为,手机市场之所以“凉凉”,一方面是因为手机质量越来越好,同质化严重,重大创新更难,导致了用户更换手机的意愿不足;另一方面是手机厂商对消费者的需求洞察不够,根据京东的调研发现,用户用手机最常用的两个场景:一个拍照,一个游戏。

雷军拿着黑鲨游戏手机拍照

在游戏手机之前,市场上已有主打某个功能特性的手机,美图手机主打美颜功能,目标用户是年轻爱美女性人群,金立手机主打安全特性,为高端商务人群量身定制,但无一例外都是面向小众人群,随着大众智能手机的功能越来越强大,这两种小众需求逐渐变成了“伪需求”,普通的智能手机也能满足大家的需求。

那么游戏手机对于消费者而言是否是一个真实的需求呢?陈婷说,“基于京东在平台上的数据,我们坚信游戏手机将会成为手机市场增长的一个新引擎。”之前京东就推出过游戏本,效果很好,而最近京东更是把游戏手机放在了2018年战略的第一位。

首先,手游有一个更为庞大的用户人群和更为强烈的用户需求,根据中国文化娱乐行业协会信息中心公布的数据,2017年中国游戏用户将近10亿,其中手游用户就有4.6亿,手游的营业收入已经超过1000亿人民币。

其次,手游有更明显的社交属性,固然美颜手机也有一定的社交属性,但手游的社交属性显然更为紧密,无论是一起“吃鸡”,还是一起“王者”,组团的乐趣比单干要高得多,春节期间你会发现,就算在四五线的城市或者农村,黄口小儿都在一起玩“跳一跳”,还要比谁得的分高。

游戏手机有比普通智能手机更高的要求,短时间内不可能被普通手机所取代,黑鲨手机创始人吴世敏就认为,尤其是在近年来端游转向手游的趋势之下,玩家的需求并没有得到真正的满足。比如说市场上卖得最好的手游配件是走位神器和吃鸡套装,销量已经过千万了,但是一面是巨大的销量,另一面是满屏的吐槽,因此市场急需一款从设计、性能、体验等多方面满足用户需求的手游产品。

首先在性能上,游戏手机比普通手机有更高的要求,主要是散热和续航,普通的智能手机玩了一阵子后就会发热,并引起卡顿,发热后导致手心出汗,严重影响玩游戏时的体验,市面上的智能手机在待机状态下续航12小时,然而玩游戏很难超过2小时。

其次在体验上,游戏手机也对用户体验更加敏感,必须要解决时延和反应慢的问题,只有独立芯片才能够使玩家在游戏中体验超震撼的视觉和听觉效果。

而这些,是市面上的智能手机都无法做到的,这也许是雷军为什么要投资游戏手机的原因之一。无论是市场需求还是技术发展,都决定了游戏手机有市场而且有发展的门槛。

Xbox如何成为先驱?

手机行业尽管竞争惨烈,出货量同比下跌,还是有人不惜一切代价闯入,比如说格力电器的董明珠,是因为在未来手机将扮演更重要的连接功能,包括卧室里的空调、音像,厨房里的冰箱、冰柜,客厅的窗帘、门禁,车辆……都有可能通过手机实现遥控,真是一机在手,应有尽有。

在文化娱乐领域,游戏手机有可能仿效普通智能也成为文娱产业的连接者吗?目前来看,依附在手机端的不仅仅是手游、还有长视频如爱优腾,短视频快手、抖音,流媒体社交等多种娱乐内容。此外,游戏手机也可以连接电视、电脑、私人影院等大屏。

微软曾经就屡次有这样的梦想,试图垄断家庭娱乐中心。20世纪90末期,盖茨在横扫硅谷之后,数不清的大大小小创业公司败于微软之手,在垄断了PC电脑软件行业之后,微软也必须寻找新的增长点,而当时全球的淘金者都在进军互联网,盖茨也瞄准了这个市场,可是当他挫败网景之后,又在互联网泡沫中熬垮了雅虎,盖茨一时风头无两。

但是由于微软是PC电脑时代的霸主,在互联网行业缺乏开拓性,基因决定了很难和后来年轻的创业公司竞争,因此在互联网行业发展缓慢,至今也没有很出色的成果。但是在发展互联网行业的同时,微软却对游戏这一领域进行了猛烈的进攻。

尽管此时在游戏方面已经有两个霸主,面向高端市场的索尼和低端市场的任天堂,但是盖茨采用PC时代的打法,宁愿赔钱也要强推他们的Xbox游戏机,结果微软游戏的营业额从2002年20亿美金到2007年涨到了60亿美金,但是也是在2007年,微软在游戏亏损了18亿美元。

不断更新的Xbox游戏机

但小小的18亿美金,对于一个微软帝国而言实在无足道哉,因为微软不惜一切代价推Xbox的目的不仅仅是争夺游戏这个市场,更重要是抢占客厅这个娱乐中心,他们要把Xbox变成电视、电影、游戏等一体的机器。Hulu中国算法推荐负责人周涵宁告诉文娱价值官记者,相比中国人更喜欢玩手机,而美国人的娱乐入口在客厅,所以谁能够在客厅抢占先机,那将是一个比PC软件大得多的市场?

但是由于这种原因,微软的宏伟蓝图没有实现,在2006年,它又一次疯狂地冲向家庭娱乐中心,这一年之前他们推出了Xbox360,单品全球销量近8000万台,但是这次微软却遭遇到了两个异常强悍的对手,苹果和索尼,此时,苹果和索尼已经率先在音像产品实现了数字化,并且有庞大的用户基数,微软的梦想最终没有实现。

微软虽然败了,Xbox最终没能像windows统治个人电脑那样统治客厅,可是隔壁的Netflix做到了,然而却并非通过硬件,而是内容,牢牢地把握住了家庭娱乐中心,于是不久前Netflix的市值一度超过迪士尼,成为了全球最大的文化娱乐公司。

游戏手机成败的关键在于链接

相比于美国娱乐以家庭为中心,客厅成为好莱坞和谷歌争夺的阵地,而中国文化娱乐阵地却在手机端,所以Xbox未竟的梦想,中国的游戏手机能否实现呢?

周涵宁认为这种趋势有可能,但是行业的走向不仅仅取决于技术的发展,还有市场因素往往也能改变一个行业的发展。目前对于很多人而言,两部手机已经成为了工作生活的日常,有一部分原因是试图把工作和生活分开,也还有一部分原因是一部手机无法承载我们的生活之重。

随着智能手机越来越同质化,品质上已经无可挑剔,所以这两年的换机频率没有那么疯狂,但是一部手机质量再好,内存再大也无法满足我们的生活需求,正常的手机也会在使用一段时间后出现卡顿、发热等各种状况。

因为我们除了要工作,保留一大堆的联系人,确保支付安全之外,还需要满足人们的娱乐生活需求,人们对于游戏、影视剧、短视频、社交媒体等各种不同的生活需求,而游戏手机因为特殊的设计、性能和体验刚好能满足消费者对于娱乐生活的需要,还因此避免了工作手机和生活娱乐手机的混淆,更利于专注工作。

所以,市场和技术都在促使当前的智能手机需要差异化发展,而游戏手机不失为一种好的定位,以游戏为核心,做一款满足大家生活娱乐需要的手机。

问题在于,要完成Xbox当年的宏伟蓝图并不容易,周涵宁说,一方面,更多的人其实把生活、工作、娱乐混为一谈,宁愿一部手机混着用;更重要的原因是,移动端和客厅不同之处,客厅只要抢占那块大屏就足够了,因为所有的内容都由那块屏幕输出,而手机上还需要各种APP,不论是游戏、影视或者短视频、社交媒体……都有二次入口。

也就是说,即便游戏手机定位大家的娱乐生活这一设想成立,手机厂商必将面临内容端的压力,就像今天的Netflix在大力发展自制剧,想要在补足在内容上的短板,硅谷的科技公司觊觎好莱坞的蛋糕,最终避免不了和好莱坞那些老家伙直面较量。

总而言之,游戏手机的市场是成立的,但是想要徜徉在更大的海洋里,必须像鲨鱼那般,拼命不断的往前游。

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